Arbre aabb

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Description

Cette démo montre le fonctionnement d'un arbre AABB (Aligned Axis Bounding Box Tree), pour améliorer la rapidité d'une détection de collisions.

Source / Exemple :


Crée avec Dev-Cpp 4.9.9.2 et DirectX 9.0

Conclusion :


Cette source est un complément à une autre source déjà postée, dont le sujet était la détection de collisions. Vous pouvez trouver cette dernière sur ce site.

Le code contenu ici s'adresse à des développeurs initiés avec les techniques suivantes :
- Développement sous Windows
- Développement avec DirectX
- Listes chaînées
- Arbres binaires

Vous trouverez de plus amples informations sur les arbres binaires au lien suivant :
http://jeux.developpez.com/faq/3d/?page=partitionnement

Codes Sources

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Commentaires

Messages postés
7
Date d'inscription
vendredi 2 mai 2008
Statut
Membre
Dernière intervention
18 juillet 2020

Merci beaucoup pour le post, je suis content que mon travail puisse servir à d'autres. Concernant les collisions, c'est tout à fait exact, le bord des triangles n'est pas détecté, c'est un bug que j'ai déjà corrigé dans un autre source, posté sur ce site à l'adresse http://www.cppfrance.com/codes/DETECTION-COLLISIONS-3D_46530.aspx, et qui démontre le fonctionnement d'un système de collisions, mais sans arbre de simplification. Je n'ai pas corrigé le bug ici, car le but de l'exercice était de démontrer le travail d'un arbre AABB, mais c'est vrai qu'il faudrait que je le fasse un jour, j'en prends bonne note. Meilleures salutations.
Messages postés
4
Date d'inscription
vendredi 6 juin 2008
Statut
Membre
Dernière intervention
25 novembre 2008

Très bonnes sources. Du beau boulot. Ca ma permit de progresser enormement. De plus le code est très bien structuré, avec un modèle objet bien utilisé. Seulement, certaines routines de détection de collisions ne fonctionnent pas très bien : la collision sphere triangle ne se fait que lorsque la sphere entre en collision avec les cotés du triangle, par exemple. Ce qui est dommage, par contre, c'est l'utilisation de routines D3DX pour les calculs mathématiques. Mais ça peut se convertir relativement facilement ( Avec des connaissances en maths... Il m'a fallu réécrire toutes opérations sur les matrices, les vecteurs... )

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