3d, un personnage qui sprint en quelques lignes

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Description

Voici ma première source java, par pitié soyez indulgents.

J'ai eu beaucoup de mal à comprendre le fonctionnement de la 3D et encore plus a lier et modifier les éléments correctement.

L'idée est de créer des objets autonomes et de les lier par des points de référence

J'ai donc créé un Objet qui hérite de la classe TransformGroup et qui comporte un Behavior + une série de points de référence.

Pour créer mon personnage, je commence par créer un objet "Torse" auquel j'ajoute des sphères / cubes etc... Afin d'obtenir une forme grossièrement ressemblante.
J?ajoute à cet objet (et c'est la toute l'astuce) des points de référence 3D que je nomme "épaule droite" "épaule gauche" "cou" etc...

En suite je crée un Objet "bras" qui comporte deux points de référence "épaule" et "coude"

Ainsi de suite pour tous les membres.

Puis je lie les objets entre eux j'indique à mon objet "torse" de lier en sont point nommé "épaule droite" l'objet "bras droit" au point nommé "épaule"

Pour finir il n'y a plus qu?à faire bouger le tout en modifiant les angles X Y Z pour chaque articulation...

Conclusion :


Il n'y a presque pas de commentaires dans le code tellement il est simple

Codes Sources

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Commentaires

Twinuts
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Salut,

le résultat est sympas :D, cependant merci de commenter ta source (les commentaires sont super important surtout pour une source utilisant java3D qui est une usine à charbon à lui seul).

sinon j'ai rien contre java3D si ce n'est sa lenteure d'éxecution et étant plus habitué à opengl je voulais juste t'informer de l'existance de jogl(implentation opengl en java) et de javasdl(implementation de sdl en java) qui sont apres les avoirs testé, plus performant (ca reste mon avis perso donc...)
omcougar
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Je viens d'ajouter des commentaires, et je pense que l'on peut facilement créer un objet à articulations multiples sans même comprendre le code? même pas besoin de se casser la tête à calculer les vecteurs je déteste ca.

Pour l'optimiser je vois plusieurs directions:

1/ commencer par ajouter des méthodes pour dessiner des objets plus complexes que sphères et carré.

2/ pour chaque articulation il est possible de définir sur les 3 axes les angles de rotations min/max ainsi lorsqu'on appelle le mouvement de course à 0% tous les angles sont à leur minimum et à 100% tous les angles sont au max mais en réalité un mouvement de course est beaucoup plus complexe il faudrait pouvoir définir des positions intermédiaires.

3/ quand on appelle le mouvement de course à x% je commence par tout remettre aux positons de départ puis effectuer toutes les rotations de x%... on devrait avec un peu de réflexion pouvoir se débarrasser de la moitié des calculs :)

Pour opengl je suis preneur surtout si c'est plus performant mais j'ai surtout trouvé des exemples java3D... ou puis-je trouver des exemples jogl ou javasdl suffisamment "basic" pour qu'un noob comme moi puisse les comprendre?
Twinuts
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Salut,

je suis du meme avis que toi concernant le peux de complexité du code deplus il est super lisible ce qui j'avoue est assez rare donc congratulation rien que pour ça :D, maintenant les commentaires aide pour savoir ce qui ce passe dans la tete du developpeur lors de la creation du code :P

concernant les optimisations je pense qu'a la longue elle devrait valoir le coup.

pour jogl (c'est comme opengl (meme non, meme parametre casiment)) voici ma recherche sur google :
http://www.google.fr/search?q=jogl+sample+code&start=0&ie=utf-8&oe=utf-8&client=firefox-a&rls=org.mozilla:fr:official

tu tombe sur :
http://today.java.net/pub/a/today/2003/09/11/jogl2d.html
http://www.cs.umd.edu/~meesh/kmconroy/JOGLTutorial/
bouge32
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-
ces un beau code et je le sugerre
omcougar
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8 octobre 2008
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Vu que ce code est super méga facile à comprendre mais que java3d et peu efficace, il n'y aurait pas un courageux pour faire la même chose en open GL que je comprenne le truc ? :)

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