Début de jeu d'échecs en 3d avec directx

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Description

Pour un projet, j'ai commencé à bidouiller DirectX. Toutes les choses ici sont basiques et je me suis grandement appuyé sur les exemples du SDK. A noter que les pièces sont toutes placées dynamiquement selon une matrice de char représentant le jeu, mais il est totalement impossible de jouer.

J'aimerai avant tout avoir des commentaires ;-)

Si vous avez des tips pour améliorer l'affichage/lumière/filtrage de texture, je suis preneur. Je trouve le rendu affreux (c'est sombre :/)

Le code est commenté en anglais, désolé pour les allergiques...

Aussi, le zip avec les meshes/textures etant trop gros, vous risquez d'avoir une erreur au chargement. Pour avoir le zip complet, faut aller par ici :
xboxemul.free.fr/esieaChess.zip

Source / Exemple :


void main()
{
  telechargerZip();
  return;
}

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Commentaires

bubbathemaster
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J'ajoute au passage : ca tourne à 50fps chez moi, quoi que jy fasse. Qu'il y ai 1 mesh ou les 32 pieces du jeu d'échecs, cela n'a aucune influence sur le framerate.
Ce comportement est pour le moins étrange... Comment faire pour accélerer tout ca ?
cs_Bidou
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Ben pas mal du tout pour un début !
Pour la fonctionnalité, tu sais où aller chercher ;-)
http://www.csharpfr.com/codes/JEU-ECHEC-CHESSGAME_37989.aspx

Ca pourrait être sympa si on pouvait jouer avec...
MorpionMx
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Pour ta question sur les FPS, dans la creation du device, essaie presentParameter.PresentationInterval = PresentInterval.One ou PresentInterval.Immediate, pour voir comment ca agit sur ton appli
bubbathemaster
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Effectivement MorpionMx, en PresentInterval.One ca tourne à 85fps (taux de rafraichissement de mon ecran), et en Immediate... à 400fps. Moi qui m'inquiétais du fait que les meshes soient relativement high poly (environ 1500 faces pour chaque), ca me rassure ;-)
Avant de commencer à coder le jeu en lui même, j'aimerais quand meme améliorer cet affichage terne et moche... C'est partit pour la recherche de tutos (:
bubbathemaster
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4 -
J'ai reussi à obtenir un rendu correct avec le filtrage des textures, en utilisant un filtrage linéaire :
device.SamplerState[0].MagFilter = TextureFilter.Linear;
device.SamplerState[0].MinFilter = TextureFilter.Linear;
device.SamplerState[0].MipFilter = TextureFilter.Linear;
Et en bidouillant les lumières.
Par contre, je sèche pas mal sur comment detecter ou clique l'utilisateur sur une case... Y'a un exemple dans le SDK "Pick" mais c'est du C++... A creuser ;o

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