Rubix cube en 3d avec gestion de l'eclairage

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Description

C'est un rubix cube en 3D. Le but est de reconstituer toutes les faces d'un cube. Aussi pour faire tourner le cube en 3D on peut soit: appuyé sur le pad directionnel soit cliqué déplacé après avoir appuyé sur le boutton R. Pour les translations on peut soit appuyé sur les touches C,V,B ou N soit cliqué déplacé après avoir appuyé sur T. De meme pour le zoom: bouton A et Q ou cliqué déplacé après avoir appuyé sur Z.

Pour selectionner la face à faire tourner, il suffit d'appuyer sur ESPACE .
Pour la faire tourner, il faut appuyer sur ENTRER.

Pour la jouabilité je vous conseille d'utiliser un angle de rotation de 45° et de jouer avec le clavier.

Le programme gère aussi l'éclairement des faces en fonction de l'incidence suivant une loi mathématique.

Conclusion :


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Commentaires

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Voila j'ai mis la lib CMUgraphics sur mon site internet comme ca il ne devrait plus y avoir de problème et tout le monde pourra compiler mes sources
http://pistol.petesampras.free.fr

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je t'ai mis 6, parce que c'est pas mal géré mais que l'interface est quand même encore a améliorer (surtout le controle à la souris, le graphisme c'est moins important).
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J'aimerais aussi que vous notié cette souce. Ce jeu constitue mon projet de fin de SPE et j'aimerai savoir combien ca vaut.
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merci dnob je pense avoir compris le principe. Je m'y met tout de suite. Je vais aussi essayer d'inclure une selection par la souris comme me l'a sugéré Vangeurmasker.
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d'accord, mais ton cube, lui il est fixe pendant que la face tourne ?

si oui ce n'est pas un repère mobile que tu utilise mais juste un autre repère. Pour calculer les coordonnées dans ce repère tu veux une matrice de changement de base. Mais pour afficher ton cube tu as bien sur ses coordonnées, je ne sais pas sous quelle forme mais au final tu doit pouvoir calculer sans problème deux angles (jai vérifié, 3 ne servent à rien) qui suffisent à le réafficher (comme pour un repère sphérique).

A partir de ces deux angles tu construit sans problème 2 matrices de rotations (autour des 2 axes de référence pour tes angles), qu'il te suffit de multiplier entre elles pour avoir une seule matrice qui est justement ta matrice de changement de base (ou son inverse si tu t'es trompé dans le sens des angles que tu as utilisé).
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