Le code affiche un heightmap charge a partir d'un fichier raw grace a des "vers" (a la nibbles ou tron) qui se deplace sur le terrain en 3D en laissant une trace derriere eux. Au final, on peut distinguer le terrain plus ou moins bien selon le nombre de particules (regler en temps reel).
Source / Exemple :
voir le zip et l'autre source sur les courbes de bezier car cette source n'en est qu'une evolution :P
17 déc. 2006 à 16:42
C'est vrai que c'est intéressant comme prog, ca me plait bien!
Je te remercie beaucoup d'avoir répondu à mes questions.
A bientôt.
Julien.
17 déc. 2006 à 16:28
17 déc. 2006 à 16:25
Donc mea culpa, je ne pense pas que l'effet soit celui affiche effectivement dans le screenshot avec une carte graphique recente.
Cependant, si je me rapelle bien, tu dois pouvois faire varier l'opacite des particules afin d'arriver a un resultat satisfaisant ;)
A+
17 déc. 2006 à 12:38
Merci beaucoup, j'ai été tlécharger ton jeu en 2D et j'en ai récupéré le fichier manquant.
Mais je ne dois pas avoir bien compris le fonctionnement de ce programme, parce que je suis loin d'avoir le même résulta que dans le PrintScreen que tu a mis en illustration de ta source, et ce même en modifiant les paramètres du nombre de particules et d' intensité du motion des blurs.
Ce que j'obtiens ressemble plus à une série de flashs de photographes qui crépitent dans la nuit un soir de montée des marches au festival de Cannes, qu'à un terrain quel qu'il soit.
Si tu pouvais me donner un petite explication pour pouvoir m'en servir, ce serait super sympa.
Bonne journée.
Julien.
16 déc. 2006 à 05:05
Desole pour l'oubli, malheureusement je nai plus les sources :P
Jai verifie tu dois pouvoir le recuperer dans une autre de mes sources (FAIRE UN JEU 2D GRACE A OPENGL par exemple); tu trouveras un lien dans "Dernières sources de cet auteur".
Bonne continuation !
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