[dx 9.0] scenes en windowed : simples et multiples avec swapchains

Description

Bonjours tout le monde !

Ce code est divisé en deux parties :
- Un répertoire montrant comment rendre une scéne sur autre chose qu'une fenêtre compléte ou en fullscreen (aussi bien un bouton qu'une picture box). Etant donné que j'ai eu un mal fou à rendre une scéne avec DirectX sur autre chose qu'une fenêtre entiére, je me suis dit que je pouvais vous en faire profiter ici.

- Un autre répertoire présentant cette fois-ci le rendu sur DES composants. Il y a deux techniques pour rendre plusieurs scénes (ou la même mais sous un autre angle, ou le même:D). La premiére, celle déjà posté sur le site il me semble est celle de la création d'autant de devices que deux scénes. Cette technique est simple mais hyper couteuse.
La seconde, celle employée ici, est celle des SwapChains. Elle est inspirée en partie de l'exemple de codesampler (modifié, et remis à ma sauceuh). Cette méthode présente l'avantage d'être peu couteuse, et surtout assez facilement extensible à n scénes.

Source / Exemple :


//CODE DU SECOND REPERTOIRE
//MAIN.CPP UNIQUEMENT (RESTE DANS LE ZIP)

#include <windows.h>
#include <commctrl.h>
#include "DXUtils.h"
#include "resource.h"

#define SAFE_RELEASE(a) if(a){a->Release();a=NULL;}
#define SAFE_RELEASE_ARRAY(a) if(a){delete [] a;a = NULL;} 

extern HWND g_hDlg;
HWND g_hPicture1;
HWND g_hPicture2;
char g_FPS[6];
bool g_CallBoucle = true;
SFontProperties* g_FontTab = NULL;	

bool Update1()
{
	static float CurrentTime = DXUtil_Timer(TIMER_GETABSOLUTETIME);

	if( DXUtil_Timer(TIMER_GETABSOLUTETIME)-CurrentTime>0.015f )//64 fps ( 1/fps. calculé par 1/66 mais a cause des arrondis on a 64fps)
	{
		srand((unsigned int)timeGetTime());	//On réinitialise le hasard.

		//-----------Préparation des variables d'affichage------
		static float Timer = 0.0f;
		static float dwFrames = 0.0f;
		CurrentTime = DXUtil_Timer(TIMER_GETABSOLUTETIME);

		//-----------Préparation du device pour l'affichage-----
		DXUtil_Timer(TIMER_START);

		g_MainSwapChain->GetBackBuffer(0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&g_Surf);
		g_Device->SetRenderTarget(0,g_Surf);

		g_Device->Clear(NULL,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
		g_Device->BeginScene();

		PrintText("Premiere fenetre",-1,-1,D3DCOLOR_ARGB(255,255,0,0),1);

		dwFrames++;
		PrintText(g_FPS,0,0,D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,0),1);
		
		//FPS
		if( CurrentTime-Timer > 1.0f )
		{
			sprintf(g_FPS,"%.2f",dwFrames / (CurrentTime - Timer));
			dwFrames = 0;
			Timer = CurrentTime;
		}

		//-----------Affichage de la frame----------------------

		g_Device->EndScene();
		g_MainSwapChain->Present(NULL,NULL,g_hPicture1,NULL,0);
	}
	return true;
}

bool Update2()
{
	static float CurrentTime = DXUtil_Timer(TIMER_GETABSOLUTETIME);

	if( DXUtil_Timer(TIMER_GETABSOLUTETIME)-CurrentTime>0.015f )//64 fps ( 1/fps. calculé par 1/66 mais a cause des arrondis on a 64fps)
	{
		srand((unsigned int)timeGetTime());	//On réinitialise le hasard.

		//-----------Préparation des variables d'affichage------
		static float Timer = 0.0f;
		static float dwFrames = 0.0f;
		CurrentTime = DXUtil_Timer(TIMER_GETABSOLUTETIME);

		//-----------Préparation du device pour l'affichage-----
		DXUtil_Timer(TIMER_START);

		g_SecondSwapChain->GetBackBuffer(0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&g_Surf);
		g_Device->SetRenderTarget(0,g_Surf);

		g_Device->Clear(NULL,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
		g_Device->BeginScene();

		PrintText("Seconde fenetre",-1,-1,D3DCOLOR_ARGB(255,255,0,0),1);

		dwFrames++;
		PrintText(g_FPS,0,0,D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,0),1);
		
		//FPS
		if( CurrentTime-Timer > 1.0f )
		{
			sprintf(g_FPS,"%.2f",dwFrames / (CurrentTime - Timer));
			dwFrames = 0;
			Timer = CurrentTime;
		}

		//-----------Affichage de la frame----------------------

		g_Device->EndScene();
		g_SecondSwapChain->Present(NULL,NULL,g_hPicture2,NULL,0);
	}
	return true;
}

bool CenterDlg(HWND hWnd)
{
 RECT l_Dim;
 int l_ScreenWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
 int l_ScreenHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
 
 GetWindowRect(hWnd,&l_Dim); 
 int l_AppWidth = l_Dim.right - l_Dim.left;
 int l_AppHeight = l_Dim.bottom - l_Dim.top;
 
 //Center the window
 SetWindowPos(hWnd,HWND_TOP,(l_ScreenWidth-l_AppWidth)/2,
							    (l_ScreenHeight-l_AppHeight)/2,
							    l_AppWidth,
							    l_AppHeight,
							    SWP_SHOWWINDOW);

 return true;
}

LRESULT CALLBACK DlgProc(HWND DlgProc, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
 switch(msg)
 { 
 case WM_CLOSE:
  DestroyWindow(DlgProc); 
 break;
 case WM_DESTROY:
   PostQuitMessage(0);
 break;
 case WM_INITDIALOG:
 break;
 case WM_COMMAND: 
  switch(HIWORD(wParam))
  {
   case BN_CLICKED:
    switch(LOWORD(wParam))
	{
     case IDCANCEL:
      DestroyWindow(DlgProc);
     break;
	}
   break;
  }
 break;

 default:
  return FALSE;
 }

 return FALSE;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
MSG Msg;

g_hDlg = CreateDialog(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDD_MAINFORM), NULL, (DLGPROC) DlgProc);

CenterDlg(g_hDlg);

RECT rc;
//GetWindowRect(g_hDlg,&rc);
//les deux sont possibles
GetWindowRect(GetDlgItem(g_hDlg,IDC_PICTURE2),&rc);

InitDGraphics(rc.right-rc.left,rc.bottom-rc.top,32);

if(g_hDlg == NULL)
 {
 MessageBox(NULL, "Window Creation Failed!", "Error!",
 MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
 return 0;
 }

//-----Création et initialisation des polices
	g_FontTab = LoadFonts(g_FontTab,"FontList.wbf");
	
	if( g_FontTab == NULL )
	{
		MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'initialiser les polices !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND);
		return -1;
	}
	else
	{
		HFONT l_TmpFont;
		g_FontList = new LPD3DXFONT[g_NumbOfFonts];

		for(int k=0 ; k<g_NumbOfFonts ; k++)
		{
			l_TmpFont = CreateFont( g_FontTab[k].m_Size,		//taille de la police : 10, 12, 16, etc
								  0, 0, 0,
								  g_FontTab[k].m_Flag,			//texte gras ou non
								  g_FontTab[k].m_Italic,		//italique : true ou false
								  g_FontTab[k].m_Underlined,    //souligné : true ou false
								  FALSE,
								  ANSI_CHARSET,
								  OUT_DEFAULT_PRECIS,
								  CLIP_DEFAULT_PRECIS,
								  ANTIALIASED_QUALITY,
								  VARIABLE_PITCH,
								  g_FontTab[k].m_Name);

			D3DXCreateFont( g_Device, l_TmpFont, &g_FontList[k] );
			DeleteObject( l_TmpFont );
		}
	}

InitCommonControls();
ShowWindow(g_hDlg, nCmdShow);
UpdateWindow(g_hDlg);

g_hPicture1 = GetDlgItem(g_hDlg,IDC_PICTURE);
g_hPicture2 = GetDlgItem(g_hDlg,IDC_PICTURE2);

	while(g_CallBoucle)
	{
	//pour les erreurs non debug
		if( PeekMessage(&Msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) )
		{
			if ( !GetMessage(&Msg, NULL, 0, 0) ) g_CallBoucle=false;
				DispatchMessage(&Msg);
		}
		else
		{
			if( !Update1() || !Update2() )
				g_CallBoucle=false;
		}
	}

	for(int i=0;i<g_NumbOfFonts;i++)
		g_FontList[i]->Release();

	SAFE_RELEASE_ARRAY(g_FontList);
	SAFE_RELEASE_ARRAY(g_FontTab);

	SAFE_RELEASE(g_Surf);
	SAFE_RELEASE(g_MainSwapChain);
	SAFE_RELEASE(g_SecondSwapChain);
	SAFE_RELEASE(g_Device);
	SAFE_RELEASE(g_D3D);

 return Msg.wParam;
}

Conclusion :


L'exe de "Rendu logiciel" foire en Release (mais marche en Debug) :S

Codes Sources

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