[dx 9.0] waterball - jeu complet en dx9 (style arkanoïd)

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Description

Salut a tous !

Je vous présente enfin notre projet qui nous a pris un tout petit peu plus d'un an à développer.
Ce jeu est un remake du célèbre casse-brique arkanoïd à la différence que les bonus sont légions, les briques multiples

Vous trouverez ici le code de main.cpp, fichier principal.
Dans le zip, vous trouverez la version 1.0 de Waterball et tous les fichiers C++ sauf ceux de CResManager et la partie permettant de décrypter le pass des skins (et oui, jeu avec 4 skins !).

Le projet contient :

CCustomSprites.h & cpp => Deux fichiers regroupant toutes les classes des sprites. Ces classes sont toutes dérivées de CSprites.

CDXList & CDXTableList => Le premier est une liste simplement chainée assez performante avec deux modes d'iterations : par tete et global. CDXTableList est une version statique de CDXList : quand on a crée une liste chainée et qu'elle est a présent statique, on la transforme en tableau pour aller plus vite

CGameManager.h & cpp => Regroupe CMenuManager et CLevelsManager : les deux classes maitresses du jeu

CInputManager.h & cpp => Contient la classe CInputManager permettant le controle de la souris et du clavier

CLogsManager.h & cpp => les logs

CMusicManager.h & cpp => Une classe optimisée contenant une liste chainée pour la liste des sons a jouer. Elle utilise DMusic.

CPrimitiveManager.h & cpp => Ce sont deux fichiers qui permettent le dessin de lignes et autres polygones simples et aléatoires (eclairs) avec DX9.

CRegmanager.h => Permet l'accés au registre. Contient un registre virtuel et réel

CSprites.h & Cpp => LA classe CSprites, maitresse

CTexManager.h & cpp => Un gestionnaire avancé de texture. Il est trés rapide et efficace.

def.h & cpp => toutes les definitions (#define, variables globales, etc)

DXUtils.h => les fonctions utiles telles que DXUtils_Timer ou encore PrintText

mleaks.h & cpp => une redefinition de new, delete, malloc, etc.... et une classe pour traquer trés efficacement tout memoryleak !!!!! (automatiquement inséré en mode debug)

structdef.h => definition de structures telleque SBallPos, etc..

Source / Exemple :


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  • Commencé le 17 juillet 2003 *
  • par Heliopraetor *
  • et NaOs *
Version : 1.1 Commentaires : 254.7Fps sur un AMD TBird 1.1 GHz, 512Mo DDR, G4 Ti4200 128Mo AGP 8x en cfg Release et une moyenne de 145 fps dans le jeu.
                                                                                                                                                                                                  • /
//-----defines nécessaires #define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800 #define MAIN_FILE //-----includes nécessaires #include <windows.h> #include "resource.h" #include "Def.h" #include "Mleaks.h" #include "DXUtils.h" //----------------------------------------------------------------------------------------------// // // // // // // //-----------------------------------------"Champ global"---------------------------------------// // // // // // // //----------------------------------------------------------------------------------------------// //-----déclarations extern LPD3DXFONT *g_FontList; //liste de polices extern void InitBonusTableAndBriquesTable(); //initialisation de la table des bonus et briques extern void InitEffectsConstants(); extern int g_NumbOfFonts; //nombre de polices extern LPDIRECT3DTEXTURE9 g_BrickTex; //-----instances de classes propres au jeu CTexManager* g_CTM = NULL; //gestionnaire de textures * CResManager* g_CRM = NULL; //gestionnaire de fichiers ressources * CMusicManager *g_CMuM = NULL; //gestionnaire de sons * CLevelsManager *g_CLM = NULL; //gestionnaire du jeu * CMenuManager *g_CMM = NULL; //gestionnaire du menu * CInputManager* g_CIM = NULL; //gestionnaire de DirectInput * CLogsManager* g_CLogM = NULL; //gestionnaire du fichier log WB.log * COptionsPanel* g_COPPtr = NULL; //panneau des options * CRegManager* g_CReg = NULL; //gestionnaire du registre * CCadre* g_Cadre = NULL; //cadre de fond du jeu * CCurseur* g_Curseur = NULL; LPSRenderArgs g_SA = NULL; //structure de renseignement inter-classes * LPSFontProperties g_FontTab = NULL; //propriétés des polices * CPrimitivesEngine* g_PrE = NULL; //affichage des primitives * //----------------------------------------------------------------------------------------------// // // // // // // //--------------------------------Fonctions de suppression finale-------------------------------// // // // // // // //----------------------------------------------------------------------------------------------// void DeleteTemporaryFiles() { //------Suppression des éventuels fichiers du répertoire temporaire du jeu (.../_wbr) WIN32_FIND_DATA wData; HANDLE listing; char* tmp = NULL; tmp = new char[strlen(g_CRM->GetFilesDir())+4]; strcpy(tmp,g_CRM->GetFilesDir()); strcat(tmp,"*.*"); listing = FindFirstFile(tmp, &wData); char buffer[256]; if (listing != INVALID_HANDLE_VALUE) { do if(wData.cFileName[0] != '.') { sprintf(buffer,"%s%s",g_CRM->GetFilesDir(),wData.cFileName); DeleteFile(buffer); } while (FindNextFile(listing, &wData)); FindClose(listing); } delete tmp; } void FreeAll() { if( g_PrE ) delete g_PrE; if( g_Cadre ) //fond d'écran delete g_Cadre; if( g_Curseur ) //curseur delete g_Curseur; if( g_CLM ) //levelsmanager delete g_CLM; if( g_CMM ) //menumanager delete g_CMM; if( g_CIM ) //inputmanager delete g_CIM; if( g_CMuM ) //musicmanager delete g_CMuM; if( g_CTM ) //texturemanager delete g_CTM; if( g_CReg ) //regmanager delete g_CReg; if( g_SA ) //structure de communication delete g_SA; if( g_FontList && g_FontTab) //liste de polices { for (int i=0 ; i<g_NumbOfFonts ; i++) g_FontList[i]->Release(); delete [] g_FontTab; delete [] g_FontList; } if( g_CRM ) //CRessourceManager { g_CRM->Delete(c_Tmp, NbWav); g_CRM->Delete(l_Tmp, NbBmp); for (int i=0 ; i<NbBmp ; i++) {delete l_Tmp[i];} for (i=0 ; i<NbWav ; i++) {delete c_Tmp[i];} delete [] c_Tmp; delete [] l_Tmp; DeleteTemporaryFiles(); delete g_CRM; } //CLogManager à supprimer RELEASE(g_D3DXSprite); // RELEASE(g_Surf); //variables RELEASE(g_Device); //directx RELEASE(g_D3D); // g_CLogM->AddEvent("Instances supprimées - lancement de la suppression du loggeur"); delete g_CLogM; } //----------------------------------------------------------------------------------------------// // // // // // // //---------------Fonction pour récupérer le Device en cas de basculement------------------------// // // // // // // //----------------------------------------------------------------------------------------------// bool CheckDevice() { HRESULT l_DeviceState = g_Device->TestCooperativeLevel(); if( l_DeviceState == D3DERR_DEVICENOTRESET ) { Sleep(100); //on alloue 100ms au systeme // g_CMM->DrawMsgBox(); g_CTM->dr_UnloadAll(); g_CMM->dr_Unload(); g_CLM->dr_Unload(); if( g_FontList ) //liste de polices { for (int i=0 ; i<g_NumbOfFonts ; i++) g_FontList[i]->Release(); delete [] g_FontList; } RELEASE(g_D3DXSprite); // RELEASE(g_Surf); //variables HRESULT l_Res = g_Device->Reset(&g_d3dpp); if( l_Res != D3D_OK ) { char l_Msg[256]; switch(l_Res) { case D3DERR_DEVICELOST : strcpy(l_Msg,"Le device a été perdu !"); break; case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR : strcpy(l_Msg,"Le driver a rencontré une erreur interne !"); break; case D3DERR_INVALIDCALL : strcpy(l_Msg,"L'appel à IDirect3DDevice9::Reset a été mal effectué !"); break; case D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY : strcpy(l_Msg,"Pas assez de mémoire vidéo !"); break; case E_OUTOFMEMORY : strcpy(l_Msg,"Pas assez de mémoire !"); break; } MessageBox(g_hDlg,l_Msg,"Erreur Fatale !",0+MB_ICONHAND); return false; } //HYPER IMPORTANT POUR RE-RENDRE LES VERTEX g_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, true); g_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_NOTEQUAL); g_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0x00); g_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA); g_Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAOP,D3DTOP_MODULATE); g_Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG1,D3DTA_TEXTURE); g_Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG2,D3DTA_DIFFUSE); //filtrage bilinéaire pour un effet d'antialiasing lors des distorsions des sprites //désactivation de la lumière (sinon les sprites seront noirs) g_Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_Device->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_Device->SetVertexShader(NULL); HFONT l_TmpFont; g_FontList = new LPD3DXFONT[g_NumbOfFonts]; for(int k=0 ; k<g_NumbOfFonts ; k++) { l_TmpFont = CreateFont( g_FontTab[k].m_Size, //taille de la police : 10, 12, 16, etc 0, 0, 0, g_FontTab[k].m_Flag, //texte gras ou non g_FontTab[k].m_Italic, //italique : true ou false g_FontTab[k].m_Underlined, //souligné : true ou false FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, VARIABLE_PITCH, g_FontTab[k].m_Name); D3DXCreateFont( g_Device, l_TmpFont, &g_FontList[k] ); DeleteObject( l_TmpFont ); } g_Device->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&g_Surf); D3DXCreateSprite( g_Device, &g_D3DXSprite ); if( g_Surf == NULL ) { g_CLogM->AddEvent("[ERREUR] Impossible de récupérer la surface de base !"); return false; } if( g_D3DXSprite == NULL ) { g_CLogM->AddEvent("[ERREUR] Impossible de récupérer l'objet D3DXSPRITE !"); return false; } g_CLM->dr_Reload(); g_CTM->dr_ReloadAll(g_SA->m_Time); g_CMM->dr_Reload(); g_BrickTex = (*g_CTM)[GX_BRIQUES]->m_lpTexture; } return true; } //----------------------------------------------------------------------------------------------// // // // // // // //-----------------------------------Fonction de rendu de frame---------------------------------// // // // // // // //----------------------------------------------------------------------------------------------// bool Update() { static float CurrentTime = DXUtil_Timer(TIMER_GETABSOLUTETIME); bool DontPlay = (IsIconic(g_hDlg)||g_hDlg!=GetForegroundWindow()); if( DXUtil_Timer(TIMER_GETABSOLUTETIME)-CurrentTime>0.015f )//64 fps ( 1/fps. calculé par 1/66 mais a cause des arrondis on a 64fps) { srand((unsigned int)timeGetTime()); //On réinitialise le hasard. //-----------Préparation des variables d'affichage------ static float Timer = 0.0f; static float dwFrames = 0.0f; CurrentTime = DXUtil_Timer(TIMER_GETABSOLUTETIME); //-----------Préparation du device pour l'affichage----- if (!DontPlay) { if (!g_CLM->Is_Paused()) DXUtil_Timer(TIMER_START); if( !CheckDevice() ) { g_CLogM->AddEvent("[ERREUR] CheckDevice() a échoué"); return false; } g_Device->Clear(NULL,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0); g_Device->BeginScene(); //-----------Acquisition des données périphériques---------- g_CIM->ActualiseState(); g_SA->m_Time = DXUtil_Timer(TIMER_GETAPPTIME); g_SA->m_RealTime = CurrentTime; g_SA->m_LastChar = g_CIM->GetInputChar(); g_SA->m_LeftButton = g_CIM->GetButtonsState(1); g_SA->m_RightButton = g_CIM->GetButtonsState(2); g_SA->m_x = g_CIM->GetBattleX(); g_SA->m_y = g_CIM->GetBattleY(); //------------Dessin et calcul d'une frame------------- g_Cadre->Draw(); g_CLM->RenderFrame(); if (!g_CMM->RenderFrame() ) return false; //------------Calcul des FPS if( g_COPPtr->GetFps() ) { dwFrames++; PrintText(g_FPS,0,0,D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,64),WBF_IMPACT); } } //------------Verifie l'utilité d'une texture----------- if( CurrentTime - Timer > 1.0f ) { g_CTM->Head_Reset(); for(int i=0; i<g_ListSize ; i++) { STexture* l_TexTmp = g_CTM->Head_GetPointer(); if( l_TexTmp && l_TexTmp->m_Loaded ) //Si texture chargée => vérifie temps if( CurrentTime - l_TexTmp->m_LastTimeUsed > 7.0f ) //7s g_CTM->Head_UnloadTexture(); g_CTM->Head_Next(); } //FPS sprintf(g_FPS,"%.2f",dwFrames / (CurrentTime - Timer)); dwFrames = 0; Timer = CurrentTime; } /*char tmp[20]; sprintf(tmp,"RealTime : %.1f",g_SA->m_RealTime); PrintText(tmp,5,300,D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,64),WBF_IMPACT); sprintf(tmp,"Time : %.1f",g_SA->m_Time); PrintText(tmp,5,350,D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,64),WBF_IMPACT);*/ //-----------Affichage de la frame---------------------- if (!DontPlay) { g_Device->EndScene(); g_Device->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); } else { DXUtil_Timer(TIMER_STOP); Sleep(100); } } return true; } //----------------------------------------------------------------------------------------------// // // // // // // //------------------------------Fonction de traitement des messages-----------------------------// // // // // // // //----------------------------------------------------------------------------------------------// LRESULT CALLBACK WindowProcedure(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { /*case WM_CLOSE: case WM_DESTROY: case WM_ENDSESSION: case WM_QUIT: g_CallBoucle=false; break;*/ default: break; } return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam); } //----------------------------------------------------------------------------------------------// // // // // // // //----------------------------------------Fonction WinMain--------------------------------------// // // // // // // //----------------------------------------------------------------------------------------------// int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpszArgument, int nCmdShow) { //------Variables de gestion générale g_Instance = hInstance; MSG Msg; bool l_Abort = false; bool l_ExtractActionFailed=false; #ifndef _DEBUG CSplashScreen::Run(); #endif //------Création d'un objet de gestion de logs g_CLogM = new CLogsManager(true,true,true,true,true,true,"WB.log"); g_CLogM->AddEvent("CLogsManager créé"); //------Création de la classe de fenêtre WNDCLASSEX wc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = szClassName; wc.lpfnWndProc = WindowProcedure; wc.style = 0/*CS_OWNDC*/; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.hIcon = LoadIcon(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDI_WATERBALL)); wc.hIconSm = LoadIcon(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDI_WATERBALL)); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.lpszMenuName = NULL; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject(BLACK_BRUSH); if(!RegisterClassEx(&wc)) { /*#ifndef _DEBUG CSplashScreen::Exit(); #endif return 0;*/ //apparemment pas nécessaire : classe déjà enregistrée g_CLogM->AddEvent("Méthode RegisterClassEx échouée"); } //création de l'interface de transmission des infos périphériques g_SA = new SRenderArgs; if( g_SA == NULL ) { g_CLogM->AddEvent("Impossible de créer la structure d'arguments"); l_Abort = true; } g_CLogM->AddEvent("Structure d'arguments créée"); //------Chargement des paramètres à partir du registre int Res_X, Res_Y; g_CReg = new CRegManager(); //création du gestionnaire de registre if( g_CReg == NULL ) { g_CLogM->AddEvent("Erreur dans l'initialisation du registre"); FreeAll(); #ifndef _DEBUG CSplashScreen::Exit(); #endif return -1; //si erreur on quitte } else { char l_MainKey[256]; strcpy(l_MainKey,"Software\\Waterball\\"); g_CReg->SetHK( HKEY_CURRENT_USER ); g_CReg->SetKey( l_MainKey ); g_CReg->SetValueName( "Res" ); if (g_CReg->rGetInt() == -1) //la clé registre n'existe pas ! { //mise en place des valeurs par défault Res_X = 800; Res_Y = 600; g_SA->m_Zoom = 0.781f; g_TexQual=2; g_Skin=0; strcpy(g_SkinName,"Skins\\WaterData.wbr"); //initialisation du registre g_CReg->SetValueName( "Res" ); g_CReg->rWriteInt(g_ResolutionIs800); g_CReg->SetValueName( "Window" ); g_CReg->rWriteInt(g_Windowed); g_CReg->SetValueName( "TexQuality" ); g_CReg->rWriteInt(g_TexQual); g_CReg->SetValueName( "Volume" ); g_CReg->rWriteInt(g_Volume); g_CReg->SetValueName( "Skin" ); g_CReg->rWriteInt(g_Skin); g_CReg->SetValueName( "ShowFPS" ); g_CReg->rWriteInt( #ifdef _DEBUG true #else false #endif ); } else //le registre a déjà été initialisé { g_ResolutionIs800 = g_CReg->rGetInt()?true:false; if( g_ResolutionIs800 ) { Res_X = 800; Res_Y = 600; g_SA->m_Zoom = 0.781f; } else { Res_X = 1024; Res_Y = 768; g_SA->m_Zoom = 1.0f; } g_CReg->SetValueName( "Window" ); g_Windowed = g_CReg->rGetInt()?true:false; g_CReg->SetValueName( "TexQuality" ); g_TexQual = g_CReg->rGetInt(); g_CReg->SetValueName( "Volume" ); g_Volume = g_CReg->rGetInt(); g_CReg->SetValueName( "Skin" ); g_Skin = g_CReg->rGetInt(); switch(g_Skin) { case 1: strcpy(g_SkinName,"Skins\\MatrixData.wbr"); break; case 2: strcpy(g_SkinName,"Skins\\DarkData.wbr"); break; case 3: strcpy(g_SkinName,"Skins\\Skin4.wbr"); break; default: strcpy(g_SkinName,"Skins\\WaterData.wbr"); } } } //------Création de la fenêtre //initialisation de variables #ifdef _DEBUG #define CHOIX_AFF NULL #else #define CHOIX_AFF WS_POPUP #endif DWORD Flag; if( g_Windowed && Res_X==GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) ) Flag = WS_CLIPCHILDREN | WS_CAPTION; else Flag = WS_CLIPCHILDREN; //création elle-même g_hDlg = CreateWindowEx( 0, //Extended possibilites for variation szClassName, //Classname szClassName, //Title Text CHOIX_AFF | Flag , //default window 0, //Windows decides the position 0, //where the window ends up on the screen Res_X, //The programs width Res_Y, //and height in pixels NULL, //The window is a child-window to desktop NULL, //No menu hInstance, //Program Instance handler NULL //No Window Creation data ); //validation g_CLogM->AddEvent("Fenêtre créée"); g_CLogM->AddEvent("Opérations registre effectuées"); //-----Initialisation de l'extraction des ressources (sons et graphismes) g_CRM = new CResManager("UnAceV2.Dll","_wbr",true); if( g_CRM->GetErrValue() > 0 ) { MessageBox(g_hDlg,"UnaceV2.dll non présente sur ce systeme !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); FreeAll(); #ifndef _DEBUG CSplashScreen::Exit(); #endif return -1; } //------Chargement du skin if( !FileExist(g_SkinName) ) { MessageBox(g_hDlg,"Skin sélectionné inexistant !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); assert(1!=1); //big problème strcpy(g_SkinName,"Skins\\WaterData.wbr"); //on met celui par defaut if( !FileExist(g_SkinName) ) { MessageBox(g_hDlg,"Aucun skin présent !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); g_CLogM->AddEvent("! Erreur ! Aucun skin présent !"); FreeAll(); #ifndef _DEBUG CSplashScreen::Exit(); #endif return -1; } } //------Extraction des ressources DeleteTemporaryFiles(); g_CRM->SetArchiveName(g_SkinName); char *ptc=new char[7]; //petit codage express du password for (int f=0;f<6;f++) ptc[f]=0x60; int in=0; ptc[in++]+=4; ptc[in++]+=9; ptc[in++]+=5; ptc[in++]+=16; ptc[in++]+=16; ptc[in++]+=5; ptc[in]=NULL; g_CRM->SetArchivePassword(ptc); delete ptc; if( !g_CRM->Extract() ) l_ExtractActionFailed=true; else g_CLogM->AddEvent("Ressources extraites"); if (l_ExtractActionFailed) { MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'extraire les ressources !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); FreeAll(); #ifndef _DEBUG CSplashScreen::Exit(); #endif return -1; } //------Test de la version de DirectX if( GetDXVersion() < 0x900 ) { MessageBox(g_hDlg,"Ce jeu requiert une version 9, ou ultérieure, de DirectX pour fonctionner","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); FreeAll(); #ifndef _DEBUG CSplashScreen::Exit(); #endif return -1; } g_CLogM->AddEvent("DirectX 9 supporté"); //-----Initialisation de DirectGraphics pour DX9 #ifndef _DEBUG if( !InitDGraphics(1024,768,12+(g_TexQual*12),g_Windowed) ) #else if( !InitDGraphics(1024,768,24,true) ) #endif { l_Abort = true; MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'initialiser DGraphics !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); } //-----Création et initialisation des polices g_FontTab = LoadFonts(g_FontTab,"FontList.wbf") ; if( g_FontTab == NULL ) { l_Abort = true; MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'initialiser les polices !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); } else { HFONT l_TmpFont; g_FontList = new LPD3DXFONT[g_NumbOfFonts]; for(int k=0 ; k<g_NumbOfFonts ; k++) { l_TmpFont = CreateFont( g_FontTab[k].m_Size, //taille de la police : 10, 12, 16, etc 0, 0, 0, g_FontTab[k].m_Flag, //texte gras ou non g_FontTab[k].m_Italic, //italique : true ou false g_FontTab[k].m_Underlined, //souligné : true ou false FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, VARIABLE_PITCH, g_FontTab[k].m_Name); D3DXCreateFont( g_Device, l_TmpFont, &g_FontList[k] ); DeleteObject( l_TmpFont ); } } //------------Initialisation du tableau pour la génération de bonus InitBonusTableAndBriquesTable(); //---------Mise en place du support des primitives g_PrE = new CPrimitivesEngine(g_Device, &g_d3dpp); g_CLogM->AddEvent("Moteur de primitives initialisé"); //-----Creation d'un objet pour gérer les textures------- g_CTM = new CTexManager(g_Device,&g_d3dpp); if( g_CTM->GetErrValue() > 0 ) { MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'initialiser le gestionnaire de textures !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); l_Abort = true; } //-----Création d'un objet pour gérer les sons------- g_CMuM = new CMusicManager(); if( g_CMuM->GetErrValue() > 0 ) { MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'initialiser DMusic !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); l_Abort = true; } g_CLogM->AddEvent("DirectX 9 initialisé"); //-----Réglage du volume et des sons if( g_Volume>-1 && g_Volume<12 ) g_CMuM->SetVolume( g_Volume*100/11 ); else g_CMuM->SetVolume( VOLUME_DEFAULT_IN_PERCENT ); c_Tmp = new char*[NbWav]; int l_Volume = 0; for (int w=0 ; w!=NbWav ; w++) { c_Tmp[w] = new char[strlen(g_CRM->GetFilesDir())+strlen(WavNames[w])+1]; strcpy(c_Tmp[w],g_CRM->GetFilesDir()); strcat(c_Tmp[w],WavNames[w]); if( w > 26 ) l_Volume = 0; if( g_CMuM->AddToPlayList(c_Tmp[w],false,false,l_Volume) == -1 ) { l_Abort = true; char l_Msg[256] = "Impossible de charger le son nommé "; strcat(l_Msg,WavNames[w]); g_CLogM->AddEvent(l_Msg); MessageBox(g_hDlg,l_Msg,"Erreur Fatale !",0+MB_ICONHAND); } } if( !l_Abort ) g_CLogM->AddEvent("Sons créés"); //-------Création des textures------------- l_Tmp = new char*[NbBmp]; float l_Time = DXUtil_Timer(TIMER_GETAPPTIME); for (int i=0 ; i!=NbBmp ; i++) { l_Tmp[i] = new char[strlen(g_CRM->GetFilesDir())+strlen(BmpNames[i])+1]; strcpy(l_Tmp[i],g_CRM->GetFilesDir()); strcat(l_Tmp[i],BmpNames[i]); if( g_CTM->AddTexture(l_Tmp[i],l_Time,Coor[i][0],Coor[i][1]) == -1 ) { char* l_ErrMsg; l_ErrMsg = new char[22 + strlen(BmpNames[i]) + 3]; strcpy(l_ErrMsg,"Impossible de charger "); strcat(l_ErrMsg,BmpNames[i]); strcat(l_ErrMsg," !"); MessageBox(g_hDlg,l_ErrMsg,"Erreur fatale !",MB_ICONHAND); delete [] l_ErrMsg; l_Abort = true; } } g_BrickTex = (*g_CTM)[GX_BRIQUES]->m_lpTexture; g_CLogM->AddEvent("Textures créées"); //---------------------Création des éléments de jeu //création du fond g_Cadre = new CCadre(g_Device ,g_D3DXSprite ,&g_d3dpp); g_Curseur = new CCurseur(g_Device ,g_D3DXSprite ,&g_d3dpp); if( g_Cadre==NULL || g_Curseur==NULL ) { MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'initialiser le cadre ou le curseur !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); l_Abort = true; } //création du jeu g_CLM = new CLevelsManager(g_Device ,g_D3DXSprite ,&g_d3dpp, "Default.wbl"); if( g_CLM->GetErrValue() > 0 ) { MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'initialiser le gestionnaire de niveau !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); l_Abort = true; } //création du menu g_CMM = new CMenuManager(g_Device ,g_D3DXSprite ,&g_d3dpp, "Default.wbs"); if( g_CMM == NULL || g_CMM->GetErrValue() > 0 ) { MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'initialiser le gestionnaire de menu !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); l_Abort = true; } //Gestion des paramètres du registre g_COPPtr = g_CMM->GetPanelPtr(); g_CReg->SetValueName( "ShowFPS" ); if( g_COPPtr==NULL || g_CReg->rGetInt()==-1 ) { MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'initialiser un panel de contrôle !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); l_Abort = true; } g_COPPtr->SetFps( g_CReg->rGetInt()?true:false ); //-----Initialisation de DirectInput g_CIM = new CInputManager(); if (g_CIM) if ( !g_CIM->Init(hInstance,g_Windowed) ) { MessageBox(g_hDlg,"Impossible d'initialiser DInput !","Erreur fatale !",MB_ICONHAND); l_Abort = true; } //--------------------Si erreur il y a, quitter il faut alors... if( l_Abort ) { g_CLogM->AddEvent("Une erreur s'est produite dans l'initialisation"); FreeAll(); #ifndef _DEBUG CSplashScreen::Exit(); #endif return -1; } //------Dernières initialisations g_CLogM->AddEvent("Initialisation complète, lancement de la boucle de jeu"); g_ListSize = g_CTM->GetSize(); #ifndef _DEBUG CSplashScreen::Exit(); #endif ShowWindow(g_hDlg, nCmdShow); SetForegroundWindow(g_hDlg); sprintf(g_ProgInfos,"- Waterball %.1f Built on %s at %s -",_version,_date,_time); g_CMuM->DSPlayNextMusic(true); //--------------------Boucle de jeu : c'est parti !!!!!!!! g_CallBoucle=true; while(g_CallBoucle && IsWindow(g_hDlg)) { //pour les erreurs non debug #ifndef _DEBUG try{ #endif if( PeekMessage(&Msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) ) { if (Msg.message == WM_QUIT) g_CallBoucle=false; else { GetMessage(&Msg,NULL,0,0); //TranslateMessage(&Msg); //DispatchMessage(&Msg); WindowProcedure(g_hDlg,Msg.message,Msg.wParam,Msg.lParam); } } else { if( !Update() ) g_CallBoucle=false; } //suite de "pour les erreurs non debug" #ifndef _DEBUG }catch(...) { g_CLogM->AddEvent("Erreur dans la boucle de jeu"); g_CallBoucle=false; } #endif } g_CLogM->AddEvent("Boucle de jeu interrompue"); //-----Suppressions finales FreeAll(); DestroyWindow(g_hDlg); PostQuitMessage(0); UnregisterClass(szClassName,g_Instance); return Msg.wParam; //on quitte proprement }

Conclusion :


www.waterball.fr.st
www.nahelworks.fr.st

Sur ces sites, vous trouverez les executables et surtout les ressources pour lancer le jeu (skin, etc... => 20Mo)

Codes Sources

A voir également

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Commentaires

cs_Xs
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368
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mercredi 14 novembre 2001
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1 septembre 2008
-
Ah oui au fait : ce jeu est fait avec la technologie DirectGraphics donc utilise DInput, D3D (billboarding), DMusic etc...
cs_AlexMAN
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samedi 21 décembre 2002
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24 mai 2009
1 -
Enfin un projet en dx ! Non je plaisante, mais c bien kan mm et ca m'intéresse, jV mater le code ds la semaine.

merci ++
ILoveDevelopp
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lundi 13 janvier 2003
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28 juillet 2004
-
Ca m'a l'air pas mal ce code, mais vu la quantité, y a peut-être des choses à améliorer je vais regarder un peu...

Sinon le screenshot est alléchant !
cs_Xs
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mercredi 14 novembre 2001
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1 septembre 2008
-
La quantité ? 11058 lignes au dernier recensement :-D
Funto66
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mercredi 1 janvier 2003
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28 février 2007
3 -
Tu pourrais mettre le(s) exe(s) stp? parce que là, grosse flemme de télécharger le DirectX 9 SDK, qui est énorme...

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