Mini moteur hybrid directdraw/direct3d avec palettes comme starcraft v0.1

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Description

j'ai trouvé une source de Matt Hafermann (matt@fusion-web.net) super interessante
que j'ai modifiée donc :

voila la premiere realease du moteur supportant l'acceleration direct3d pour les sprites et directdraw pour le fond et les textures :op

possibilitées incluse :

- ajout/suppression de sprites
- Fondu de sprite
- rotation de sprite
- zoom de sprites
- colorisation de sprite
- alpha de sprite
- changement de palette pour differencier les joueur comme starcraft hehe
(via ma classe Cpalette deposée precedement sur le site)

' en cour de dev : pour la v0.2
- ombre dynamique avec alphablend
- selection de sprite comme starcraft
- animation de sprite (oui ca vient ca vient ^^)
- multilayers de jeux
- et pleins de trucs sympatoches :op

Source / Exemple :


' voila un sample pour renfield au sujet de ma classe Cpalette
'
' je pense que c'est assez parlant maintenant héhé
' 
' plus qu'a se faire un systeme de fichier pour structurer tous ca et ajouter qq trucs
' pour se faire un petit jeux :)
' si vous avez des idées faites le moi savoir en laissant un petit comment ici :)

Codes Sources

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salut
shadowmoy j'ai vu plusieur de tes source et je sui impressionner j'aimerai avoir une métrise de ce jor de système directX mais maleureusemen je n'arive pas a les manipuler corectemen si tu voudrai bien me donner quelque conseill ou des chose du jor se serai sympas

bonne prog


simon22
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mercredi 4 avril 2001
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au fait kk précisions bien utiles: oubliez pas déja que direct3d charge en texture et plus en surface comme directdraw.... la différence? la taille bien sur, la limitation de compatibilité qui oblige a n'utiliser ke des sprites inf a 256*256.... et c ça le VRAI problème pour des jeux en 2D. (hé wè ça passe pas chez tt le monde sinon...)

autre chose shadowmoy, prouve moi ke tu peux ajouter kkchose en passant en mode windowed... pcq ça serait.... vraiment genial.... voilà @+

PS: pour ton bug gabchampage, c tout simplement pcq shadowmoy a remplacé le sprite orignel du programme, qui avait une taille `power of 2`
en effet c l'autre limitation de direct3d et les textures, non seulement la texture chargée doit etre inf a 256*256 mais egalement d'une taille d'une puissance de 2, cad 128*128, 64*64.... (ou aussi 192*128....)
et c pk les cartes gfx un peu pourries ne passe pas les modes autres... (ton bug)

http://www.rookscape.com/vbgaming/

@++
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samedi 21 décembre 2002
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c'est VB... c'est microsoft...

si vous voyez ce que je veux dire...
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jeudi 19 décembre 2002
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6 mai 2007

J'ai encore mieux, VB me montre la ligne Set di = DX.DirectInputCreate() comme fautive :'(
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jeudi 25 juillet 2002
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25 août 2007

rectification apres nouveau test: avec un sprite 32*32 1000 sprites affichés sans ralentissement dans l'ide la seule fonction qui ralenti le process est le scaling (zoom des sprites)
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