Mappe_editor

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Description

he bien cette sources contient une annime et un fichier php.
L'anime sert a lire et modifier des mappes.
les mappes ne sont pour aucun jeu en particulier mais il faut que le jeu tourne avec des "tuiles" de 25*25.
je remerci AtomPouce qui m'a expliqué le terme des "tiles"

quoi d'autre ?
les mappes sont stocké dans des .txt il y'en a deux dans le zip.
le point php n'est la que pour recevoir les mapp modifié ou creer dans l'interface.

le reste c'est tout simple, c'est dans le code
cordialement
nicolas Maucci

Conclusion :


je remercie tout le monde

Codes Sources

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hum, je vais assayer de travailler sur un system de stockage de donné pour les jeu , perméttant de stocker/axxéder facilement aux objs/ dialogue / monstres / mappe, sauvegarde des states, édition de scénario, sa vas pas être évident, mais sa pourrait être utilise a tout les monde


cordialement
nicolas Maucci
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3 juin 2008

oui, en effet me suit gourré pour le blanck,
se qui ne change pas grand chause étant donné que si il( le naviguateur ) ne trouve pas de frame appelé "_blanck" il vas en creer une nouvelle, par contre si il en a une apellé de cette mannière ca causerra des effet indésirable.



cordialement
nicolas Maucci
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ouip, Merci,
mais j'ai fait sa se week end pour m'ammuser,
je ne vais pas y retoucher maintenant,

c'est vraie que les map sont assez lourdes, mais moin qu'elle ne l'aurrait étaient en Xml.

dans l'absolue pour gagner plus de poid j'arrais du utiliser des id numérique pour le nom des décos. de plus la j'utilise des '#' comme séparateur, or il y'as deux valeur qui aurrait pus tenir l'une a côté de l'autre soit : le type de sole (mur , creuvace etc)( de 0a 9) et le type d'action ( message , dialogue, degats etc)( de 0 a ),
il est clair que beaucoup de chause aurrait pus / et peuvent être améliorer.

La centralisation du code en est un bon point.
car du code se retrouve sur un btn dans la bibliotheque alors qu'il aurrait pus se trouver sur la première frame est rattaché a l'initialisation de l'annime.

autre point assez négatif :
pour séléctionner une case il faut séléctionner cette dernière avec un click gauche, se qui peut entréner un changement de déco par inadevertance.

a la base je souhaitais faire un éditeur de mapp a plussieur temp/mode...
c.A.D. une mode strictement attribué a la décoration, un autre sctrictement lié aux actions et au évenement s, et un autre pour placer les montres ( sur un layer suppérieur );

ceci aurrait permis une gestion de meillieur calité. mais
un perte de temp du a des modifications séparé pour la décot/event.

le mieux en y repensant en se qui concerne les types de sole,
serrait que dés l'application d'un type de déco par exemple "herbe" le type de sole passe directement a "sole", pareile pour une déco "mur" qui appliquerait un comportement de type "mur" il devrait en être de même pour les déco de pièges qui ne sont pour l'instant pas présente dans ce swf.

Enfait je voulais faire ce mapp éditor,
car je me suis rendu compte qu'a chaque fois que je fabriquais un jeu ,
je commensait par faire le moteur de déplacement, ensuite l'attaque ensuite la séléction d'obj, dialogue etc....
c'est vraiment annarchique dans le sens ou je commensait a chercher le moyens de stoquer les données qu'au momment ou je m'attaquais au problème ( par exemple pour les dialogue j'ai utilisé un fichiers xml car je savais pas ou le placer ) ( de la même mannière mes jeux contiennent des objetcs prenables mais ces aubjets ne sont pas rattaché a un fichier par exemple baseobjet.txt, mais sont stoké dans la mapp, ce qui fait qu'on peut les perdres en changement de mappe
.)
dons cette fois j'ais commencé par faire l'éditeur de mapp et a réfléchir au stokage des informations avant de m'attaqué au moteur de depla, selection etc ( bon y'a encor beaucoup d'améloration a apporter au stockage ).
car de cette mannière les testes deviennement bien plus simple car nous avons dés le début un systéme pèrméttant de modifier les mappe, sans avoir à passer par le notepadde.

d'autrepars, mes présédent jeux n'utilisaient pas le system des tuiles ( sauf le tétris )donc, j'en est profité pour tester.

et biensure tu peux reprendre la source a ton aise, c'est fait pour ca.

cordialement
Nicolas Maucci
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samedi 28 décembre 2002
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18 juillet 2006
1
bon en fait desole , G trop la flemme ....C trop dur , je fou rien de la journee et G la flemme de faire ca .... bon bref , je pense que ca peut tout de meme te racourcir un peut tes boucle , mais surtout le poid de tes map ...
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samedi 28 décembre 2002
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18 juillet 2006
1
aïe je vienb de me rendre compte que ma fonction precedement citée ne fonctionne pas avec les tableau dans les tableau ..donc je m en vai essayer d arranger ca ...
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