Tbitstream un stream bit a bit

Soyez le premier à donner votre avis sur cette source.

Vue 8 199 fois - Téléchargée 546 fois

Description

Manipulé un stream bit à bit
ecrit en parti en assembler (clause asm)

Conclusion :


Ne support pas le seek, write apres read et vis versa
Sera inclu dans un projet de crunsher (compression de compressé)

Codes Sources

A voir également

Ajouter un commentaire Commentaires
Messages postés
225
Date d'inscription
mardi 4 mars 2003
Statut
Membre
Dernière intervention
30 juillet 2008

Le temps passe, le code reste...
Mieux encore : le code reste que le temps trépasse...
J'suis déjà partit ======> []
Messages postés
102
Date d'inscription
mercredi 8 octobre 2003
Statut
Membre
Dernière intervention
25 février 2009

Je viens de m'appercevoir que cette lib est completement planté...
et que moi j'utilise la version precedante (écrit entierement en Delphi) depuis plus de 3 ans :-))).
j'etais percuadé que cette lib etait solide vue que je l'utilisait dans mes projets... sauf que ce n'est pas cette lib la
LOL !!!
Messages postés
11
Date d'inscription
mercredi 8 septembre 2004
Statut
Membre
Dernière intervention
19 janvier 2007

Bonjour,
En premier lieu merci pour ce source qui a tout a fait sa place dans delphifr.
En effet comment ne pas prendre en considération l'ASM inline de Delphi?
C'est partie intégrante!

Bref... Peu importe.

3 ans plus tard... Et une nouvelle utilité trouvée, je dev un jeu video en ce momment et pour faire simple le personnage se déplace en memoire dans un espace que je voulais binaire.

Je m'explique. Le perso navigue inside memory dans un tableau à 2 dimensions, et change son comportement en fonction de l'etat de la memoire dans cet espace.

chaque "case" de cette memoire "virtuelle" est en fait un bloc de 16 bits.

chaque bit au sein d'un bloc représente une propriéte spécifique qui change le comportement du personnage OU qui peut etre changée par le personnage lui meme.

Genre:

1 * 1 * 0 * 1 * 0 etc.. veut dire ...
1 mur * 1 ressource * 0 piege à pointe * 1 Dalle qui glisse * 0 spawnpoint etc...

la lecture et l'ecriture bit à bit est indispensable pour moi, surtout au momment de l'edition du level, de sa sauvegarde, et de son chargement.

Car cet espace 2D est finalement construit et représenté en 3D isométrique à l'ecran.

Bon je me comprend :-P

Je n'ai pas encore testé le code, je noterais ensuite.
Merci beaucoup anyway!
Messages postés
1106
Date d'inscription
samedi 8 novembre 2003
Statut
Membre
Dernière intervention
3 septembre 2006
18
Mais c'est clair que le site "http://www.asmfr.com/" aurait été préférable. Je n'ai pas du tout confiance en toutes ces lignes véritablement incompréhensibles.
Messages postés
1106
Date d'inscription
samedi 8 novembre 2003
Statut
Membre
Dernière intervention
3 septembre 2006
18
Il y a une autre utilité: par exemple avec le format PBM en mode binaire. La couleur d'un pixel est soit 0 ou 1. Pas besoin d'un octet (8bits): donc on bite tout ça.

Pour la lecture, le buffer standard minimal est char (8bits). Mais avec une conversion en binaire, on arrive facilement à une lecture bit à bit.

L'idée est donc sympa.
Afficher les 8 commentaires

Vous n'êtes pas encore membre ?

inscrivez-vous, c'est gratuit et ça prend moins d'une minute !

Les membres obtiennent plus de réponses que les utilisateurs anonymes.

Le fait d'être membre vous permet d'avoir un suivi détaillé de vos demandes et codes sources.

Le fait d'être membre vous permet d'avoir des options supplémentaires.