Problème : rotation d'une camera

bathof Messages postés 28 Date d'inscription jeudi 5 mai 2005 Statut Membre Dernière intervention 31 janvier 2009 - 29 mai 2007 à 19:56
acx01b Messages postés 280 Date d'inscription dimanche 7 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 8 juillet 2014 - 31 mai 2007 à 09:39
Bonjour,

Je suis en train de développer un jeu 3D de type HomeWorld2,
malheureusement j'ai deux trois problèmes du coté de la camera.

La caméra doit être capable de tourner autour d'un point dans l'espace 3D
et doit pouvoir faire des zooms.

Pour la gestion de la camera en OpenGL j'utilise "glLookAt".

J'ai regardé les possibilités que j'avais à disposition, comme par exemple
les matrices de rotation, mais je ne vois pas bien comment faire, pusique
j'ai un angle de rotation en axe X et un angle de rotation en axe Y.
C’est pourquoi je vous demande de l’aide.




Merci d'avance.

10 réponses

acx01b Messages postés 280 Date d'inscription dimanche 7 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 8 juillet 2014 6
29 mai 2007 à 21:51
salut je sais pas si ça va t'aider mais j'ai fait une petite classe d'où tu pourrais tirer je pense quelques exemples

http://www.cppfrance.com/codes/OPENGL-CLASSE-CAMERA-GERE-GLULOOKAT_41734.aspx

sinon dis moi ce que tu cherches à faire exactement je pourrais essayer de t'aider
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luhtor Messages postés 2023 Date d'inscription mardi 24 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 28 juillet 2008 6
29 mai 2007 à 22:01
C'est simple...

Soit P(x,y,z) le point autour duquel on tourne et "a" l'angle de rotation verticale et b l'autre.

gluLookAt(x + distance * cos(a)*cos(b), y + distance * sin(a)*cos(b), z + distance * sin(b), x,y,z, 0, 1, 0) avec (0,1,0) le vecteur vertical.

En fait, le vecteur (0,1,0) n'est pas tres correct. Mais suffit tant que la camera n'est pas trop près de la verticale. Si ca te suffit pas, faut te taper le produit vectoriel : (cos(a)*cos(b), sin(a)*cos(b), sin(b)) vectoriel (-sin(a), cos(a), 0)
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bathof Messages postés 28 Date d'inscription jeudi 5 mai 2005 Statut Membre Dernière intervention 31 janvier 2009
30 mai 2007 à 20:09
Salut, merci pour ta réponse luthor, mais ca ne marche pas
correctement.

La rotation n'est pas tout autour de l'objet. Quand j'arrive trops dans l'axe
verticale ou horizontal, ma caméra retourne sur ses pas.

Sinon je n'ai pas bien compris ou vas le résultat du produit vectoriel :

 - (cos(a)*cos(b), sin(a)*cos(b), sin(b)) vectoriel (-sin(a), cos(a), 0);
 
 resultat =  (cos(a)*cos(b), sin(a)*cos(b), sin(b))  *  (-sin(a), cos(a), 0); ?
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acx01b Messages postés 280 Date d'inscription dimanche 7 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 8 juillet 2014 6
30 mai 2007 à 22:17
salut, pour faire une caméra libre il suffit de partir d'une position connue

par exemple
up = 0,1,0
left = 0,0,-1
front = 1,0,0

et de faire une fonction
vector rotate(vector v, vector left, double angle);
qui renvoie la rotation de v, de angle autour de left

donc monter c'est faire tourner front et up autour de left
aller à gauche c'est faire tourner left et front autour de up

regarde dans ma source la fonction rotate à 2 arguments à la fin de NxVec3.cpp

j'ai tout simplement utilisé la matrice de roation donnée par opengl:

xx(1-c)+c xy(1-c)-zs xz(1-c)+ys)
yx(1-c)+zs yy(1-c)+c yz(1-c)-xs|
xz(1-c)-ys yz(1-c)+xs zz(1-c)+c |

Where c cos(angle), s sine(angle), and ||( x,y,z )|| = 1
et x,y,z sont les coordonnées du vecteur autour du quel tu fais tourner bien sûr
a+
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bathof Messages postés 28 Date d'inscription jeudi 5 mai 2005 Statut Membre Dernière intervention 31 janvier 2009
30 mai 2007 à 22:43
Oui, mais j'ai toujours le meme problème.

Quand je fais une rotation de plus de 180° en verticale mon cube fait un truc bizzard.
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bathof Messages postés 28 Date d'inscription jeudi 5 mai 2005 Statut Membre Dernière intervention 31 janvier 2009
30 mai 2007 à 22:54
J'ai mis mon programme compiler en ligne, pour que vous puissiez voire le problème.

Pour faire une rotation du carré il faut presser gauche sur la souris et la bouger.

lien : http://www.membres.lycos.fr/bathof/BIN32.zip

Merci de votre aide.
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bathof Messages postés 28 Date d'inscription jeudi 5 mai 2005 Statut Membre Dernière intervention 31 janvier 2009
30 mai 2007 à 23:06
Oups c'est le bouton droit ^^
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acx01b Messages postés 280 Date d'inscription dimanche 7 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 8 juillet 2014 6
30 mai 2007 à 23:08
j'ai l'impression que tu lis pas mes messages:

tu recalcules ton vecteur up left et front à chaque mouvement avec la formule que je t'ai donné et tu pourras faire du 360° vers la gauche et le haut sans réfléchir
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bathof Messages postés 28 Date d'inscription jeudi 5 mai 2005 Statut Membre Dernière intervention 31 janvier 2009
30 mai 2007 à 23:15
La il y a un truc qui m'échappe.

il faut faire comment ?

Comme ca ?


Position est la position actuel de la camera.

rotate( position, core::Vector3D(1,0,0),  nAngleX * (M_PI/180) );
rotate( position, core::Vector3D(0,1,0),  nAngleY * (M_PI/180) );
rotate( position, core::Vector3D(0,0,-1), nAngleX * (M_PI/180) );

rotate c'est ta fonction, mais je retourne le nouveau vecteur calculer dans position.
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acx01b Messages postés 280 Date d'inscription dimanche 7 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 8 juillet 2014 6
31 mai 2007 à 09:39
salut
pourquoi veux-tu à tout pris conserver l'état courrant sous forme d'angle ?

c'est pas plus logique sous forme de vecteur ?
un vecteur front, un vecteur up, et un vecteur left qui peut se déduire des deux autres mais que tu gardes en mémoire quand même

Vector front(1,0,0);
Vector left(0,0,-1);
Vector up(0,1,0);

// la position reste le même c'est la direction qui change
case FLECHE_GAUCHE:
rotate(&front,up,0.1);
rotate(&left,up,0.1);
case FLECHE_HAUT:
rotate(&front,left,0.1);
rotate(&up,left,0.1);


gluLookAt(pos.x,pos.y,pos.z,
pos.x+front.x,pos.y+front.y,pos.z+front.z,
up.x,up.y,up.z);

il y a sûrement des problèmes de signe à toi de voir si tu appelles tel sens de rotation un sens positif ou négatif

enfin il faut savoir manipuler les produits vectoriels on dit cross product en anglais (a x b = c avec c perpendiculaire au plan défini par les deux vecteurs a et b) pour trouver les vecteurs qui t'interessent dans ton programme comme la projection d'un vecteur sur un plan horizontal (ça sert souvent)
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