bathof
Messages postés28Date d'inscriptionjeudi 5 mai 2005StatutMembreDernière intervention31 janvier 2009
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29 mai 2007 à 19:56
acx01b
Messages postés280Date d'inscriptiondimanche 7 septembre 2003StatutMembreDernière intervention 8 juillet 2014
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31 mai 2007 à 09:39
Bonjour,
Je suis en train de développer un jeu 3D de type HomeWorld2,
malheureusement j'ai deux trois problèmes du coté de la camera.
La caméra doit être capable de tourner autour d'un point dans l'espace 3D
et doit pouvoir faire des zooms.
Pour la gestion de la camera en OpenGL j'utilise "glLookAt".
J'ai regardé les possibilités que j'avais à disposition, comme par exemple
les matrices de rotation, mais je ne vois pas bien comment faire, pusique
j'ai un angle de rotation en axe X et un angle de rotation en axe Y.
C’est pourquoi je vous demande de l’aide.
luhtor
Messages postés2023Date d'inscriptionmardi 24 septembre 2002StatutMembreDernière intervention28 juillet 20086 29 mai 2007 à 22:01
C'est simple...
Soit P(x,y,z) le point autour duquel on tourne et "a" l'angle de rotation verticale et b l'autre.
gluLookAt(x + distance * cos(a)*cos(b), y + distance * sin(a)*cos(b), z + distance * sin(b), x,y,z, 0, 1, 0) avec (0,1,0) le vecteur vertical.
En fait, le vecteur (0,1,0) n'est pas tres correct. Mais suffit tant que la camera n'est pas trop près de la verticale. Si ca te suffit pas, faut te taper le produit vectoriel : (cos(a)*cos(b), sin(a)*cos(b), sin(b)) vectoriel (-sin(a), cos(a), 0)
acx01b
Messages postés280Date d'inscriptiondimanche 7 septembre 2003StatutMembreDernière intervention 8 juillet 20146 30 mai 2007 à 23:08
j'ai l'impression que tu lis pas mes messages:
tu recalcules ton vecteur up left et front à chaque mouvement avec la formule que je t'ai donné et tu pourras faire du 360° vers la gauche et le haut sans réfléchir
acx01b
Messages postés280Date d'inscriptiondimanche 7 septembre 2003StatutMembreDernière intervention 8 juillet 20146 31 mai 2007 à 09:39
salut
pourquoi veux-tu à tout pris conserver l'état courrant sous forme d'angle ?
c'est pas plus logique sous forme de vecteur ?
un vecteur front, un vecteur up, et un vecteur left qui peut se déduire des deux autres mais que tu gardes en mémoire quand même
// la position reste le même c'est la direction qui change
case FLECHE_GAUCHE:
rotate(&front,up,0.1);
rotate(&left,up,0.1);
case FLECHE_HAUT:
rotate(&front,left,0.1);
rotate(&up,left,0.1);
il y a sûrement des problèmes de signe à toi de voir si tu appelles tel sens de rotation un sens positif ou négatif
enfin il faut savoir manipuler les produits vectoriels on dit cross product en anglais (a x b = c avec c perpendiculaire au plan défini par les deux vecteurs a et b) pour trouver les vecteurs qui t'interessent dans ton programme comme la projection d'un vecteur sur un plan horizontal (ça sert souvent)