BunoCS
Messages postés15475Date d'inscriptionlundi 11 juillet 2005StatutModérateurDernière intervention23 avril 2024103 5 oct. 2006 à 10:57
Pour pouvoir faire, d'un "simple" calcul matriciel toutes les transformations géométriques: translation, rotation, et autres composées exotiques
Buno
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L'urgent est fait, l'impossible est en cours. Pour les miracles, prévoir un délai...
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BunoCS
Messages postés15475Date d'inscriptionlundi 11 juillet 2005StatutModérateurDernière intervention23 avril 2024103 5 oct. 2006 à 11:03
Pour être plus clair:
- en notation cartésienne, il faut multiplier le vecteur courant avec la matrice de rotation pour le faire tourner. Pour le faire translater, il faut lui ajouter des composantes
- en coordonnées homogènes (x, y, z, w), une multiplication dans les 2 cas
http://fr.wikipedia.org/wiki/Coordonn%C3%A9es_homog%C3%A8nes Buno
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Galmiza
Messages postés573Date d'inscriptionsamedi 16 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 9 avril 20081 5 oct. 2006 à 11:11
En gros , une matrice 3*3 te permet de faire toutes les rotations possibles de ton objet.... mais pas de translation.
Au lieu de te taper la rotation, puis ensuite appliquer une translation (la même évidemment) pour tous les sommets de ton objet, on utilise une matrice 4*4 qui combine les 2 opérations.
De toutes façons c'est la carte vidéo qui fait ce calcul et elle travaille avec des matrices 4*4, donc tu n'as pas le choix si tu veux faire un truc performant ;).
Allez, passe au 4*4 :D.