OpenGL : double ou float ?

Résolu
eplanet Messages postés 112 Date d'inscription dimanche 6 juin 2004 Statut Membre Dernière intervention 19 septembre 2007 - 22 sept. 2006 à 08:21
eplanet Messages postés 112 Date d'inscription dimanche 6 juin 2004 Statut Membre Dernière intervention 19 septembre 2007 - 22 sept. 2006 à 15:22
Bonjour à tous, je fais un petit programme en OpenGL manipulant de nombreux triangles, et je stocke toutes les données (vertex, normales, coordonnées textures) sous forme de double. Or je vois que la plupart des exemples en OpenGL utilise plutôt des float, j'aurai aimé savoir si cela fait vraiment une différence au niveau performance ?
Mercci bien

Vince

6 réponses

luhtor Messages postés 2023 Date d'inscription mardi 24 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 28 juillet 2008 6
22 sept. 2006 à 13:03
Pour les perfs, les double sont BCP plus lent. Et surtout, la précision des double a rarement un intéret pour les jeux.
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spiky31 Messages postés 106 Date d'inscription mardi 11 novembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 11 février 2008
22 sept. 2006 à 15:18
regarde gl.h on y voit ceci :
typedef GLuint unsigned int;
typedef GLfloat float;
etc ...

donc c'est idem
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niketou Messages postés 295 Date d'inscription dimanche 4 mai 2003 Statut Membre Dernière intervention 6 décembre 2010
22 sept. 2006 à 10:41
C'est des floats qu'il faut utiliser.
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eplanet Messages postés 112 Date d'inscription dimanche 6 juin 2004 Statut Membre Dernière intervention 19 septembre 2007
22 sept. 2006 à 13:08
D'accord, je vais donc tout remplacer, merci beaucoup

Vince
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eplanet Messages postés 112 Date d'inscription dimanche 6 juin 2004 Statut Membre Dernière intervention 19 septembre 2007
22 sept. 2006 à 13:10
Je voulais aussi savoir s'il y a un interet à utiliser des Gluint, GLfloat, GLdouble... par rapport aux traditionnels int, float et double ?

Vince
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eplanet Messages postés 112 Date d'inscription dimanche 6 juin 2004 Statut Membre Dernière intervention 19 septembre 2007
22 sept. 2006 à 15:22
oki :)

Vince
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