Tutoriaux sur les moteurs a particules DIRECTX

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Bonjour je vais peut etre me faire pourrir pour avoir mal cherché mais j arrive pas a trouver des tutoriaux basiques sur les moteurs a particules ou les shaders pour directX.
En general c'est soit pour OpenGL, soit un code trop lourd a comprendre sans aucun commentaires (quand j'arrive a trouver la partie qui m'interesse dans tout le code).
Pour les shaders j'ai trouvé sur ce site un exemple pour les pixels shaders 2.0 mais pour les moteurs a particules quedale ..... (ou alors j utlise pas les bon mots clef)

Y 'a pas quelqu'un qui aurait un petit tutorial basique (meme en anglais) mais bien commenté par hazard ?

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Les particules sont des sprites ou bien des éléments 3D plats dont la normale est forcée vers la caméra (billboarding je crois).
Il y a des exemples de billboarding dans certains SDK de DX.

Soit tu te tapes le calcul de la matrice d'orientation pour chaque particule (billboarding), soit tu utilises des sprites (j'ai fais une source assez simple pour montrer l'utilisation des sprites avec le dernier DX) dont tu calcules la position a l'écran en utilisant la matrice de projection que tu utilises pour les autres objects.

D'ailleurs tu m'y fais penser, il faut que je mette a jour la source des shaders (nouvelle définition de la fonction draw de l'objet sprite de DX).

Pour les effets avancés de fondu ou de flou, il faut effectivement utiliser les pixels shaders.
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J'ai fait des recherches sur le billboarding et c'est bien ce que tu dit c'est le nom qu'on emploi pour designer des "sprites" dont la normale est forcée vers la caméra. Ca, ca va, je sais faire (je bosse sur un moteur 2D) mais c'etait pour avoir plus d'explications pour creer des flammes ou un feu d'artifice via leur fameux moteur (en fait je m'apercoit que je n'ai aucune idées de ce que ca peut etre, si c'est simplement du billboarding avec des betes moteurs physiques je voit pas pourquoi ils mettent ca dans les techniques avancées de directX).