UN PEU DE 3D AVEC XAML ET BLENDER

cs_glom Messages postés 7 Date d'inscription vendredi 23 mai 2003 Statut Membre Dernière intervention 23 octobre 2008 - 20 févr. 2007 à 17:25
Teladryl Messages postés 3 Date d'inscription mardi 25 avril 2006 Statut Membre Dernière intervention 16 février 2009 - 16 févr. 2009 à 21:09
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/41464-un-peu-de-3d-avec-xaml-et-blender

Teladryl Messages postés 3 Date d'inscription mardi 25 avril 2006 Statut Membre Dernière intervention 16 février 2009
16 févr. 2009 à 21:09
cs_zainal Messages postés 10 Date d'inscription mercredi 23 avril 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 février 2009
16 févr. 2009 à 16:47
Merci pour cette source. Je suis en plein apprentissage de XAML et WPF et je voulais voir un programme de ce genre.

"Ton problème viens de la conception de ton modèle 3D alors. Pour une optimisation maximale, moins tu as de Quad mieux c'est."
Sauf que du point de vue du designer 3D les quads c'est le pied parce que ça te permet d'avoir un lissage impeccable (contrairement aux triangles). Donc voila pourquoi la tête de singe est en quads.
cs_yoannd Messages postés 305 Date d'inscription lundi 7 janvier 2002 Statut Membre Dernière intervention 10 août 2011 7
16 déc. 2008 à 13:59
Non, le problème vient de la fonction qui exporte en raw dans Blender... et encore, cet outil est fait pour exporter des faces triangulaires et/ou carrées parce que OpenGL les comprend... ils se sont pas trop occupés de savoir si Directx pouvait avaler des carrés ou pas, ce que je comprend.
De plus, le modèle 3D, ce n'est pas moi qui l'ai fait, c'est celui qui est fourni en exemple dans Blender (l'équivalent de la teapot dans OpenGL).
Teladryl Messages postés 3 Date d'inscription mardi 25 avril 2006 Statut Membre Dernière intervention 16 février 2009
16 déc. 2008 à 13:05
Ton problème viens de la conception de ton modèle 3D alors. Pour une optimisation maximal, moins tu as de Quad mieux c'est.
cs_yoannd Messages postés 305 Date d'inscription lundi 7 janvier 2002 Statut Membre Dernière intervention 10 août 2011 7
16 déc. 2008 à 10:26
"Alors Blender utilise OpenGL. Si tu compare Blender à DirectX alors tu compare une voiture avec un piston..."
--> Ma phrase n'était pas tout à fait exacte, je suis d'accord, mais je pense qu'elle était assez claire : avec Blender, on peut faire des carrés (peu importe qu'ils soient découpés en triangles ou non lors de l'affichage) et on ne peut pas injecter directement ces carrés dans une appli utilisant DirectX. C'est pour justifier le fait qu'on ait un algorithme de découpage des carrés. Mais je pense que tout le monde avait compris ça...
Pour ceux que ça interesse, les instructions OpenGL pour dessiner des carrés : http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=05
... Ce genre d'instruction n'existe pas en DirectX.

"Un quad (polygone a 4 coté) est toujours 'séparer' en 2 triangles, pour la simple et bonne raison => le prossesseur graphique actuelle est incapable de faire des calculs sur autre chose que des Triangles. Donc DirectX ou OpenGL, les deux fonctionne pareil au final, sauf que OpenGL transforme sans que tu le sache le quad en 2 triangle."
--> Heuuu... ouais... big news... Je vois pas pourquoi tu apportes cette précision qui est déjà présente dans l'article. Encore une fois, je justifie mon algorithme de découpage des carrés par le fait que celui-ci n'est pas déjà implémenté dans DirectX (alors qu'il l'est dans OpenGL). On ne parle pas ici du rendu effectué par la carte graphique, mais bien de ce que prend en entrée la librairie graphique (carrés ou pas carrés). Et pour la phrase que tu cite, elle était là pour signaler qu'un carré à découper en triangles, c'est facile, mais dès que tu touches à un peu plus de faces, c'est déjà bien plus délicat.
Teladryl Messages postés 3 Date d'inscription mardi 25 avril 2006 Statut Membre Dernière intervention 16 février 2009
15 déc. 2008 à 19:02
Bonjour,

"Blender permet de faire des polygones avec plus de 3 côtés, ce que ne permet pas DirectX."

Alors Blender utilise OpenGL. Si tu compare Blender à DirectX alors tu compare une voiture avec un piston...

"un petit algo qui tranforme un polygone à 4 côtés (type caré, rectangle, parrallèlogramme, ...) en deux triangles. Par contre, les polygones avec plus de 4 côtés ne sont pas gérés."

Un quad (polygone a 4 coté) est toujours 'séparer' en 2 triangles, pour la simple et bonne raison => le prossesseur graphique actuelle est incapable de faire des calculs sur autre chose que des Triangles. Donc DirectX ou OpenGL, les deux fonctionne pareil au final, sauf que OpenGL transforme sans que tu le sache le quad en 2 triangle.

Voila :)
cs_yoannd Messages postés 305 Date d'inscription lundi 7 janvier 2002 Statut Membre Dernière intervention 10 août 2011 7
21 févr. 2007 à 02:32
hé hé hé !
Trop fort ! J'ai lu ton commentaire avant de voir le fameux pseudo de ma petite britney cuissiette préférée (oui, vous avez bien lu ^^), et je me suis souvenu de ce fameux jour de défi... Vous pourrez pas comprendre, les gens, c'est de la private joke tout ça... mais que de souvenir, nan de diou...
cs_glom Messages postés 7 Date d'inscription vendredi 23 mai 2003 Statut Membre Dernière intervention 23 octobre 2008
20 févr. 2007 à 17:25
Très fort, je suis impressionné !
Moi j'arrive même pas à charger une combobox en xaml, et regarde ce que tu arrives à faire.
A quand la calculatrice en moins de 2mn36 en xaml (private blague) ?
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