cs_zainal
Messages postés10Date d'inscriptionmercredi 23 avril 2003StatutMembreDernière intervention16 février 2009 16 févr. 2009 à 16:47
Merci pour cette source. Je suis en plein apprentissage de XAML et WPF et je voulais voir un programme de ce genre.
"Ton problème viens de la conception de ton modèle 3D alors. Pour une optimisation maximale, moins tu as de Quad mieux c'est."
Sauf que du point de vue du designer 3D les quads c'est le pied parce que ça te permet d'avoir un lissage impeccable (contrairement aux triangles). Donc voila pourquoi la tête de singe est en quads.
cs_yoannd
Messages postés305Date d'inscriptionlundi 7 janvier 2002StatutMembreDernière intervention10 août 20117 16 déc. 2008 à 13:59
Non, le problème vient de la fonction qui exporte en raw dans Blender... et encore, cet outil est fait pour exporter des faces triangulaires et/ou carrées parce que OpenGL les comprend... ils se sont pas trop occupés de savoir si Directx pouvait avaler des carrés ou pas, ce que je comprend.
De plus, le modèle 3D, ce n'est pas moi qui l'ai fait, c'est celui qui est fourni en exemple dans Blender (l'équivalent de la teapot dans OpenGL).
Teladryl
Messages postés3Date d'inscriptionmardi 25 avril 2006StatutMembreDernière intervention16 février 2009 16 déc. 2008 à 13:05
Ton problème viens de la conception de ton modèle 3D alors. Pour une optimisation maximal, moins tu as de Quad mieux c'est.
cs_yoannd
Messages postés305Date d'inscriptionlundi 7 janvier 2002StatutMembreDernière intervention10 août 20117 16 déc. 2008 à 10:26
"Alors Blender utilise OpenGL. Si tu compare Blender à DirectX alors tu compare une voiture avec un piston..."
--> Ma phrase n'était pas tout à fait exacte, je suis d'accord, mais je pense qu'elle était assez claire : avec Blender, on peut faire des carrés (peu importe qu'ils soient découpés en triangles ou non lors de l'affichage) et on ne peut pas injecter directement ces carrés dans une appli utilisant DirectX. C'est pour justifier le fait qu'on ait un algorithme de découpage des carrés. Mais je pense que tout le monde avait compris ça...
Pour ceux que ça interesse, les instructions OpenGL pour dessiner des carrés : http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=05 ... Ce genre d'instruction n'existe pas en DirectX.
"Un quad (polygone a 4 coté) est toujours 'séparer' en 2 triangles, pour la simple et bonne raison => le prossesseur graphique actuelle est incapable de faire des calculs sur autre chose que des Triangles. Donc DirectX ou OpenGL, les deux fonctionne pareil au final, sauf que OpenGL transforme sans que tu le sache le quad en 2 triangle."
--> Heuuu... ouais... big news... Je vois pas pourquoi tu apportes cette précision qui est déjà présente dans l'article. Encore une fois, je justifie mon algorithme de découpage des carrés par le fait que celui-ci n'est pas déjà implémenté dans DirectX (alors qu'il l'est dans OpenGL). On ne parle pas ici du rendu effectué par la carte graphique, mais bien de ce que prend en entrée la librairie graphique (carrés ou pas carrés). Et pour la phrase que tu cite, elle était là pour signaler qu'un carré à découper en triangles, c'est facile, mais dès que tu touches à un peu plus de faces, c'est déjà bien plus délicat.
Teladryl
Messages postés3Date d'inscriptionmardi 25 avril 2006StatutMembreDernière intervention16 février 2009 15 déc. 2008 à 19:02
Bonjour,
"Blender permet de faire des polygones avec plus de 3 côtés, ce que ne permet pas DirectX."
Alors Blender utilise OpenGL. Si tu compare Blender à DirectX alors tu compare une voiture avec un piston...
"un petit algo qui tranforme un polygone à 4 côtés (type caré, rectangle, parrallèlogramme, ...) en deux triangles. Par contre, les polygones avec plus de 4 côtés ne sont pas gérés."
Un quad (polygone a 4 coté) est toujours 'séparer' en 2 triangles, pour la simple et bonne raison => le prossesseur graphique actuelle est incapable de faire des calculs sur autre chose que des Triangles. Donc DirectX ou OpenGL, les deux fonctionne pareil au final, sauf que OpenGL transforme sans que tu le sache le quad en 2 triangle.
Voila :)
cs_yoannd
Messages postés305Date d'inscriptionlundi 7 janvier 2002StatutMembreDernière intervention10 août 20117 21 févr. 2007 à 02:32
hé hé hé !
Trop fort ! J'ai lu ton commentaire avant de voir le fameux pseudo de ma petite britney cuissiette préférée (oui, vous avez bien lu ^^), et je me suis souvenu de ce fameux jour de défi... Vous pourrez pas comprendre, les gens, c'est de la private joke tout ça... mais que de souvenir, nan de diou...
cs_glom
Messages postés7Date d'inscriptionvendredi 23 mai 2003StatutMembreDernière intervention23 octobre 2008 20 févr. 2007 à 17:25
Très fort, je suis impressionné !
Moi j'arrive même pas à charger une combobox en xaml, et regarde ce que tu arrives à faire.
A quand la calculatrice en moins de 2mn36 en xaml (private blague) ?
16 févr. 2009 à 21:09
A vous de voir :)
16 févr. 2009 à 16:47
"Ton problème viens de la conception de ton modèle 3D alors. Pour une optimisation maximale, moins tu as de Quad mieux c'est."
Sauf que du point de vue du designer 3D les quads c'est le pied parce que ça te permet d'avoir un lissage impeccable (contrairement aux triangles). Donc voila pourquoi la tête de singe est en quads.
16 déc. 2008 à 13:59
De plus, le modèle 3D, ce n'est pas moi qui l'ai fait, c'est celui qui est fourni en exemple dans Blender (l'équivalent de la teapot dans OpenGL).
16 déc. 2008 à 13:05
16 déc. 2008 à 10:26
--> Ma phrase n'était pas tout à fait exacte, je suis d'accord, mais je pense qu'elle était assez claire : avec Blender, on peut faire des carrés (peu importe qu'ils soient découpés en triangles ou non lors de l'affichage) et on ne peut pas injecter directement ces carrés dans une appli utilisant DirectX. C'est pour justifier le fait qu'on ait un algorithme de découpage des carrés. Mais je pense que tout le monde avait compris ça...
Pour ceux que ça interesse, les instructions OpenGL pour dessiner des carrés : http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=05
... Ce genre d'instruction n'existe pas en DirectX.
"Un quad (polygone a 4 coté) est toujours 'séparer' en 2 triangles, pour la simple et bonne raison => le prossesseur graphique actuelle est incapable de faire des calculs sur autre chose que des Triangles. Donc DirectX ou OpenGL, les deux fonctionne pareil au final, sauf que OpenGL transforme sans que tu le sache le quad en 2 triangle."
--> Heuuu... ouais... big news... Je vois pas pourquoi tu apportes cette précision qui est déjà présente dans l'article. Encore une fois, je justifie mon algorithme de découpage des carrés par le fait que celui-ci n'est pas déjà implémenté dans DirectX (alors qu'il l'est dans OpenGL). On ne parle pas ici du rendu effectué par la carte graphique, mais bien de ce que prend en entrée la librairie graphique (carrés ou pas carrés). Et pour la phrase que tu cite, elle était là pour signaler qu'un carré à découper en triangles, c'est facile, mais dès que tu touches à un peu plus de faces, c'est déjà bien plus délicat.
15 déc. 2008 à 19:02
"Blender permet de faire des polygones avec plus de 3 côtés, ce que ne permet pas DirectX."
Alors Blender utilise OpenGL. Si tu compare Blender à DirectX alors tu compare une voiture avec un piston...
"un petit algo qui tranforme un polygone à 4 côtés (type caré, rectangle, parrallèlogramme, ...) en deux triangles. Par contre, les polygones avec plus de 4 côtés ne sont pas gérés."
Un quad (polygone a 4 coté) est toujours 'séparer' en 2 triangles, pour la simple et bonne raison => le prossesseur graphique actuelle est incapable de faire des calculs sur autre chose que des Triangles. Donc DirectX ou OpenGL, les deux fonctionne pareil au final, sauf que OpenGL transforme sans que tu le sache le quad en 2 triangle.
Voila :)
21 févr. 2007 à 02:32
Trop fort ! J'ai lu ton commentaire avant de voir le fameux pseudo de ma petite britney cuissiette préférée (oui, vous avez bien lu ^^), et je me suis souvenu de ce fameux jour de défi... Vous pourrez pas comprendre, les gens, c'est de la private joke tout ça... mais que de souvenir, nan de diou...
20 févr. 2007 à 17:25
Moi j'arrive même pas à charger une combobox en xaml, et regarde ce que tu arrives à faire.
A quand la calculatrice en moins de 2mn36 en xaml (private blague) ?