Saros
Messages postés921Date d'inscriptionvendredi 20 décembre 2002StatutMembreDernière intervention23 septembre 2010
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23 août 2005 à 21:12
blouw
Messages postés4Date d'inscriptionjeudi 3 mars 2005StatutMembreDernière intervention13 juillet 2007
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1 sept. 2005 à 11:23
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blouw
Messages postés4Date d'inscriptionjeudi 3 mars 2005StatutMembreDernière intervention13 juillet 2007 1 sept. 2005 à 11:23
le calcul de distance ca a po l'air mal
je vais essayer
merki
Saros
Messages postés921Date d'inscriptionvendredi 20 décembre 2002StatutMembreDernière intervention23 septembre 2010 1 sept. 2005 à 11:20
Soit on fait une moyenne des distances, soit on créée un arbre BSP, comme ici
Soit on applique le Z-Buffering, plus puissant, plus long
blouw
Messages postés4Date d'inscriptionjeudi 3 mars 2005StatutMembreDernière intervention13 juillet 2007 1 sept. 2005 à 11:17
ben en fait j'ai une tit question :
pour les face cachée ca va mais quand tu as plusieurs volumes qui peuvent se superposer comment tu fais pour savoir lequel est devand l'autre ?
Arnaud16022
Messages postés1329Date d'inscriptionvendredi 15 août 2003StatutMembreDernière intervention16 juin 20102 24 août 2005 à 23:47
la tore plante
j'ai un instant cru que tu dessinais les triangles toi meme...en fait non lol mais bon a ce niveau pk pas.
sinon ya plein de trucs que j'aime pas la dedans mais je veux pas m'étendre, je suppose que c'est pasque je trouve ca trop compliqué mdr
sinon bah bon boulot qd meme :p
Arnaud16022
Messages postés1329Date d'inscriptionvendredi 15 août 2003StatutMembreDernière intervention16 juin 20102 24 août 2005 à 23:22
"Les arbres BSP servent a faire de la 3D, maintenant on ne
les utilise plus car par exemple dans DirectX la methode du Z-buffer
est implementee. Avant les cartes graphiques n'etaient pas aussi puissantes,
les jeux 3D existants utilisaient la methode des BSP."
-> faux ! ils sont toujours utilisés... Quake3, par exemple, enregistre ses fichiers de map sous forme d'arbre bsp. ca permet d'accélérer le rendu de maniere scpectaculaire, meme en laissant le z-buffer activé, ce qui est nécessaire car on n'affiche rarement que la map (autres personnages, qui doivent etres cachés si ils sont derriere un mur par ex)
je regarde ton prog de suite
j'ajouterai que je n'ai jamais rien calé aux bsp-trees :D
cs_JCDjcd
Messages postés1138Date d'inscriptionmardi 10 juin 2003StatutMembreDernière intervention25 janvier 20094 23 août 2005 à 22:44
cette methode est effectivement longue, mais avant les jeu video n'etait pas de monstre comme aujourd'hui
pour ce qui est du decoupage, en fait je prend un triangle au hasard (en fait le premier de la liste), ce triangle definit un plan, je partionne tout les autres triangles suivants ce plan et je decoupe des triangles si necessaire
Saros
Messages postés921Date d'inscriptionvendredi 20 décembre 2002StatutMembreDernière intervention23 septembre 2010 23 août 2005 à 21:12
J'ai un problème avec l'affichage du tore, lambda sort de [0,1] :x
Autrement, si j'ai bien compris, il regarde si le plan d'un des triangles en coupe d'autres, et il divise les triangles en question pour pouvoir afficher par exemple deux triangles qui s'entrecoupent ?
Sur TI, un moteur 3D proposait soit le tri des faces par Z, soit le Z buffering. Je savais pas qu'une telle méthode existait déjà...
Pour des solides complexes, l'arbre doit être assez gros ? Rien que pour la sphère, ça a pris un certain à charger.
1 sept. 2005 à 11:23
je vais essayer
merki
1 sept. 2005 à 11:20
Soit on applique le Z-Buffering, plus puissant, plus long
1 sept. 2005 à 11:17
pour les face cachée ca va mais quand tu as plusieurs volumes qui peuvent se superposer comment tu fais pour savoir lequel est devand l'autre ?
24 août 2005 à 23:47
j'ai un instant cru que tu dessinais les triangles toi meme...en fait non lol mais bon a ce niveau pk pas.
sinon ya plein de trucs que j'aime pas la dedans mais je veux pas m'étendre, je suppose que c'est pasque je trouve ca trop compliqué mdr
sinon bah bon boulot qd meme :p
24 août 2005 à 23:22
les utilise plus car par exemple dans DirectX la methode du Z-buffer
est implementee. Avant les cartes graphiques n'etaient pas aussi puissantes,
les jeux 3D existants utilisaient la methode des BSP."
-> faux ! ils sont toujours utilisés... Quake3, par exemple, enregistre ses fichiers de map sous forme d'arbre bsp. ca permet d'accélérer le rendu de maniere scpectaculaire, meme en laissant le z-buffer activé, ce qui est nécessaire car on n'affiche rarement que la map (autres personnages, qui doivent etres cachés si ils sont derriere un mur par ex)
je regarde ton prog de suite
j'ajouterai que je n'ai jamais rien calé aux bsp-trees :D
23 août 2005 à 22:44
pour ce qui est du decoupage, en fait je prend un triangle au hasard (en fait le premier de la liste), ce triangle definit un plan, je partionne tout les autres triangles suivants ce plan et je decoupe des triangles si necessaire
23 août 2005 à 21:12
Autrement, si j'ai bien compris, il regarde si le plan d'un des triangles en coupe d'autres, et il divise les triangles en question pour pouvoir afficher par exemple deux triangles qui s'entrecoupent ?
Sur TI, un moteur 3D proposait soit le tri des faces par Z, soit le Z buffering. Je savais pas qu'une telle méthode existait déjà...
Pour des solides complexes, l'arbre doit être assez gros ? Rien que pour la sphère, ça a pris un certain à charger.