dletozeun
Messages postés546Date d'inscriptionvendredi 13 février 2004StatutMembreDernière intervention 9 janvier 2008
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13 août 2005 à 19:31
nahiene
Messages postés3Date d'inscriptionvendredi 18 avril 2008StatutMembreDernière intervention 8 décembre 2008
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4 déc. 2008 à 17:28
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.
sajaris
Messages postés63Date d'inscriptionjeudi 7 août 2003StatutMembreDernière intervention 1 août 2008 29 avril 2006 à 19:18
je trouve le code bien mais assez complexe pour moi. j'aimerais te demander un code simple si possible pour le picking et le deplacement d'un quad, un code tres simple. j'ai deja dessiner mon quad, mais les tutos que je trouve ca et la sont assez complexe pour moi, lorsque j'essai ca marche pas vraiment. alors merci de m'aider en aide.
luhtor
Messages postés2023Date d'inscriptionmardi 24 septembre 2002StatutMembreDernière intervention28 juillet 20086 3 oct. 2005 à 09:14
L'algorithme de Casteljau me semblait obscure, j'avais pas envie de compliquer inutilement.
monsieur_matou
Messages postés1Date d'inscriptionmercredi 31 août 2005StatutMembreDernière intervention31 août 2005 31 août 2005 à 15:50
hello,
bravo et merci pour ton fichier. C'est propre et agréable à lire, je vais tout de suite essayer de m'en servir pour inférer une implémentation pour des patchs triangulaires en dimension 3...
Oh, une question tout de meme : pourquoi avoir pris la formule analytique de bernstein pour la construction des beziers plutot que l'algo incrémental de De Casteljau ?
luhtor
Messages postés2023Date d'inscriptionmardi 24 septembre 2002StatutMembreDernière intervention28 juillet 20086 13 août 2005 à 23:16
Car les pondérations sont différentes. Bézier utilise les polynomes de Berstein, alors que Catmulrom n'utilise meme pas le principe de barycentre.
La technique de construction est différente, donc forcément, les courbes sont différentes.
dletozeun
Messages postés546Date d'inscriptionvendredi 13 février 2004StatutMembreDernière intervention 9 janvier 20081 13 août 2005 à 23:01
mais pourquoi sont elles si différentes...?
luhtor
Messages postés2023Date d'inscriptionmardi 24 septembre 2002StatutMembreDernière intervention28 juillet 20086 13 août 2005 à 20:01
Toutes les courbes utilisent bien sur les points dans un ordre précis, l'ordre indiqué par les numéros :)
Pour le détail, du tracer, les aides sur google sont abondantes, sauf pour Catmulrom. j'ai en effet juste réussi a trouver une écriture matricielle que j'ai précisé en commentaire. D'ailleurs si quelqu'un connait une expression matricielle ou pas des beta-splines, je suis preneur, j'en ai bien une, mais il doit y avoir une erreur.
Ceci dit, souvent c'est une histoire de pondération (de barycentre) ou les masses associées a chaque point est une fonction d'une variable.
Par exemple Bézier:
P(u) = somme( Mi(u) Pi , i de 1 à N) avec "u" entre 0 et 1 et Mi la masse du i ème point et Pi le i ème point. Enfin tu vois le genre.
Les tangentes pour une courbe de Bézier sont connues facilement juste au début et à la fin.
Catmulrom est très intéressant pour ca. Puisque la tangeante au point Pi est suivant la direction (Pi+1, Pi-1). En gros tu traces la droite liant les deux points voisins, ca te donne la direction de la tangeante.
Aller ++
dletozeun
Messages postés546Date d'inscriptionvendredi 13 février 2004StatutMembreDernière intervention 9 janvier 20081 13 août 2005 à 19:31
salut!;)
Ca doit venir de moi mais j'ai pas du tout compris comment tu traces toutes ces, dans quel ordre tu prends les points pour les tracer, pourquoi les differentes courbes sont differentes, pourquoi des tangentes seulement aux bout de la courbes ....
Par contre au niveau du picking chapeau! C'est exactement ce qu'il me faudra pour un projet futur! :)
4 déc. 2008 à 17:28
http://www.pythonfrance.com/codes/PICKING-OPENGL-GLUT-INTERPOLATION-BEZIER-SPLINE-CATMULROM-VERSION_48634.aspx
29 avril 2006 à 19:18
3 oct. 2005 à 09:14
31 août 2005 à 15:50
bravo et merci pour ton fichier. C'est propre et agréable à lire, je vais tout de suite essayer de m'en servir pour inférer une implémentation pour des patchs triangulaires en dimension 3...
Oh, une question tout de meme : pourquoi avoir pris la formule analytique de bernstein pour la construction des beziers plutot que l'algo incrémental de De Casteljau ?
13 août 2005 à 23:16
La technique de construction est différente, donc forcément, les courbes sont différentes.
13 août 2005 à 23:01
13 août 2005 à 20:01
Pour le détail, du tracer, les aides sur google sont abondantes, sauf pour Catmulrom. j'ai en effet juste réussi a trouver une écriture matricielle que j'ai précisé en commentaire. D'ailleurs si quelqu'un connait une expression matricielle ou pas des beta-splines, je suis preneur, j'en ai bien une, mais il doit y avoir une erreur.
Ceci dit, souvent c'est une histoire de pondération (de barycentre) ou les masses associées a chaque point est une fonction d'une variable.
Par exemple Bézier:
P(u) = somme( Mi(u) Pi , i de 1 à N) avec "u" entre 0 et 1 et Mi la masse du i ème point et Pi le i ème point. Enfin tu vois le genre.
Les tangentes pour une courbe de Bézier sont connues facilement juste au début et à la fin.
Catmulrom est très intéressant pour ca. Puisque la tangeante au point Pi est suivant la direction (Pi+1, Pi-1). En gros tu traces la droite liant les deux points voisins, ca te donne la direction de la tangeante.
Aller ++
13 août 2005 à 19:31
Ca doit venir de moi mais j'ai pas du tout compris comment tu traces toutes ces, dans quel ordre tu prends les points pour les tracer, pourquoi les differentes courbes sont differentes, pourquoi des tangentes seulement aux bout de la courbes ....
Par contre au niveau du picking chapeau! C'est exactement ce qu'il me faudra pour un projet futur! :)