VIEWEUR & SKINNEUR 3D

cs_NISANDSYSTEMS Messages postés 178 Date d'inscription vendredi 1 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2010 - 11 juil. 2005 à 10:55
misterN Messages postés 40 Date d'inscription samedi 21 août 2004 Statut Membre Dernière intervention 14 décembre 2012 - 20 sept. 2006 à 08:34
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/32621-vieweur-skinneur-3d

misterN Messages postés 40 Date d'inscription samedi 21 août 2004 Statut Membre Dernière intervention 14 décembre 2012
20 sept. 2006 à 08:34
EBArtSoft>
Super programme! mais pour le moment je me concentre sur [ImgList.ctl].
Comment gérer les scrollbars verticaux et horizontaux si il y a beaucoup d'images?
Je te pose cette question car j'ai utilisé ton contrôle utilisateur dans une autre appli et lorsqu'il y a plus d'images que l'écran ne peut montrer,les scrollbars n'apparaissent pas.
A+
Bonne prog
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
27 août 2005 à 21:20
quelqu'un est interessé par des staticMesh de :
- UT2004
- UT99
- Strike Force (Vers. UT2004)
- Red Orchestra (Vers. UT2004)
au format 3ds avec textures ?
comme les decors,vehicules,armes,etc...

si oui je les mettrai sur un site et je vous filerai le lien
si non ben tant pis je les gardes pour moi :op
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
26 août 2005 à 20:19
Encore un truc pour ceux que ca interesse fodra penser a implanter le multiobjets dans le moteur de rendu et dans la lecture des fichiers car pour les 3ds (et surement les autres) quand on load une scene constituée de plusieurs objets le mapping de tout les objets est melangé sur le rendu 2d pas tres pratique ;op

idem donc pour la gestion des textures vu que tout est melangé on a plus qu'une texture au lieu de plusieurs (donc fo repenser toute la structure du programme et faire les modifs adequat...)
sinon je pense reprendre 2 trucs pour en faire des ocx :
- l'editeur de coordonnées uv
- le viewport
et en faire des ocx puis les mettres sur le site pour ceux que ca interesse....

hum pour les texture je confirme le rendu 3d est bien en 256 couleur (a modifier)

sinon encore merci a EB pour sa contribution qui m'as fait encore avancer sur dx8 :op
(avec qq conversion dx7 ->dx8)

reste a trouver comment editer les vertex en 3d comme 3dsmax et on pourra se faire un vrai editeur 3d en pure vb :o))))))
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
26 août 2005 à 03:35
!!! sympas les vues ;op (fo les corriger mais ca fonctionne)
attention fodra remplacer certains Integer Par des Long sinon OverFlow sur les fichiers de plus de 32768 vertice ou triangles


fodra aussi penser a remplacer la partie rendu par un rendu par objet plutot que par triangles ca boostera le framerate.
pis aussi remplacer le "TriangleFan" par un "TriangleList"

comme ca tu lui file OBj(i).listpoint(0) comme index et obj(i).nbface comme nombre de primitives

listpoints contient les points comme suit:
p1 as tlvertex
p2 as tlvertex
p3 as tlvertex
p1 as tlvertex
p2 as tlvertex
p3 as tlvertex
etc..
apres on associe un material par objet et non par face et ca booste encore la vitesse de rendu
car on lit plus les faces une a une pour recuperer l'id du material et la texture...

enfin voila qq ti trucs que j'ai vu.
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
26 août 2005 à 00:18
pour half life tu veut lire les mdl ou les smd (mdl decompilé) ?
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
25 août 2005 à 23:52
pour les ms3d j'ai vu que tu as repris en partie mon code c bien :op
juste dommage que tu n'ait pas implanter la partie animation vu que je lutte encore dessus ...
gallyhc Messages postés 386 Date d'inscription samedi 4 octobre 2008 Statut Membre Dernière intervention 19 février 2018 2
22 août 2005 à 14:52
Bonjour,

Je vois que ma routine de chargement des objets de type lightwave ta bien ete utile même si tu as fais quelque modification mineure. Sinon il aurait de bon ton de mettre une info sur les personnes a qui tu as repris des choses pour les mettres dans ce sources.

Sinon c'est pas mal du tout et je continu actuellement le chargement des objet lightwave avec l'UV texture des que je l'aurais terminer je te ferais signe.

A++
[Gally Home Corp]
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
21 août 2005 à 18:23
bon pour les ukx j'ai reussi a trouver les points mais il semblerai que'ils ne soit pas en liste indexée mais plutot un genre de dump du model avec une structure en triangleFan donc ca complique un peu l'affaire (mais ca accellere le temps de chargement du model et de rendu aussi
me reste a trouver le debut du tableau et comment separer les mesh constitués de plusieurs objets et ca le fera :op
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
21 août 2005 à 15:46
pour le format des MDL de half life 1 :
http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/hlmv/index.html
y a la source c++ du viewer (reste a convertir en vb..)


pour le format BSP de half life 2 (pour les niveaux) : http://www.geocities.com/cofrdrbob/bspformat.html
http://www.geocities.com/cofrdrbob/vmex.html

pour le format des MD5 de half life 2 :
http://dl.fileplanet.com/dl/dl.asp?planethalflife/hlsdk2/HLSDK2SourceCode.zip
pour ut2004 rien trouvé mais je bosse sur des comparaisons de models compilés et psk
avec un editeur hexa et j'ai deja reussi a recuperer les noms des objets , nombre de points ,nombre de triangles et nombre de coordonnées uv reste a savoir le format des vertex etc... pour pouvoir les lire...
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
21 août 2005 à 15:22
idem pour le mapping uv un ocx serai sympas tu lui passe le tableau de point puis il te renvoit le tableau de points et ca serait un ocx tres utile pour ceux qui code des prog de mapping 3d

on lirait dans l'appli des coordonnées uv et on editerai via ton (futur ?) ocx...
c vrai que les ocx c chiant mais ca evite de se retapper du coding (et vi je suis fenéant et je doit pas etre le seul :op)

voili voilou...
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
21 août 2005 à 14:56
je crois qu'on c'est mal compris en fait (j'ais pas été assez precis)
en fait c'est dans le viewport 3d sous dx7 qu'il manque des poly et non dans le rendu filliaire des coordonnées uv qui est correcte lui.

en fait le probleme doit venir du rendu , un 3ds n'utilise pas des trianglestip mais un trianglelist , chaque face doit etre rendue independament des autre et texturée independament sous dx pour avoir l'affichage 3d correcte.
ce que tu fait d'ailleur en 2d avec le filliaire uv , tu dessine chaque face .
voila pour l'info ;op

sinon j'ai aussi remarqué un bug quand on selectionne des triangles pour les mapper puis qu'on fait un zoom ou une rotation des points selectionnés ca marche mais des que tu essai des les bouger ca revient a la position initiale :o/

un ti truc sympas serais de faire une release de ton viewport sous forme d'ocx !
et d'y ajouter la possibilitée de rendu via des trianglelist
voila voila sinon bon bouleau quand meme...

ps: pourquoi ne pas passer à dx8 ? :op
cs_EBArtSoft Messages postés 4525 Date d'inscription dimanche 29 septembre 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 22 avril 2019 9
20 août 2005 à 20:44
Normal le rendu fillaire n'est pas fait avec directx c'est un rendu maison ! et je trouve malgres certains defaut qu'il est plutot pas mal, trouvez pas ? :p
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
20 août 2005 à 15:19
un petit bug ;op
le rendu filliaire est incomplet sur certains mesh (en gros il a des triangles qui ont été zappés)
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
16 août 2005 à 16:13
pour le format skeletal mesh de ut2004 (unreal engine en general) je bosse dessus et ca avance je te tiens au courant ...
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
16 août 2005 à 16:11
bon alors felicitation pour le mapping, le viewport avec les axes, la lecture des 3ds.
quelques regrets tout de meme au niveau des textures j'ai des textures qui semblent etre en 256 couleurs ou erronée au niveau du rendu texturé, un autre regret, pourquoi ne pas nous avoir mis l'export md2 vers ob3 (ton laby 3d)? ;op

sinon ca montre pas mal de choses sous dx pour ceux qui veulent faire un editeur de niveau ou d'objets 3d

(soit dit en passant tu bosserai pas sur un editeur de niveau ou un truc dans le genre cf: l'utilisation des viewport en commentaires dans le code :op)

un bon challenge a relever serai de reussir a afficher les skeletal mesh non animés de l'unreal engine (ut99 ut2003/4 etc..)
l'interet ? pouvoir creer des tools de mapping etc ... pour accelerer le moding de ses jeux)
pour le format ut2004 c assez chaud mais j'ai deja reussit a extraire des infos sur des model (nbpoly,mappingcoord,etc..)
mais pas les triangles et points du perso donc pas moyen de l'afficher si ca interesse qq de relever le defi...

donc encore une bonne source a completer pleine d'infos et astuces en tout genre Merci EB :op)
cs_Douns Messages postés 100 Date d'inscription lundi 16 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 septembre 2005 1
2 août 2005 à 15:39
Un MVP! Tu as eu le droit à quoi comme logiciel? Visual Basic ;)
cashoverray Messages postés 26 Date d'inscription mercredi 28 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 29 septembre 2005
16 juil. 2005 à 21:08
super cool; ton 100e code sources
cs_EBArtSoft Messages postés 4525 Date d'inscription dimanche 29 septembre 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 22 avril 2019 9
14 juil. 2005 à 12:00
A tous> Merci je ferait encore mieu la prochaine fois du moins je ferait tout pour ;)

ScSami> Merci je voulais faire mieu pour la 100 mais manque de temp j'ai pas terminé la source que je voulais... bref pour repondre a ta question je suis effectivement un MVP (mais depuis peu ;) ) ça aide bcp pour avoir les bonnes info ! lol

@+
ScSami Messages postés 1488 Date d'inscription mercredi 5 février 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 décembre 2007 24
14 juil. 2005 à 10:42
Clair!!! Pi... félicitation pour ta 100 ème source sur CS... on attend la 100 ème sur VBF ;-)
Mais c'est quand même pour moil'occasion de te remercier de nouveau pour toutes tes précieuses contributions sans lesquelles bon nombre d'entre nous seraient bien plus ignorants qu'il (je) ne le sont encore (!!!).
Respect.
(Au fait, es-tu un de ces mystérieux "MVP" ???)
odan71 Messages postés 140 Date d'inscription mardi 8 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 11 décembre 2007
13 juil. 2005 à 14:33
Comme toujours, très impressionnant; tes sources rendent humble.
Si tu faisais plus de tutoriaux, qu'est-ce-que ce serait bien !
Yoda_XP Messages postés 21 Date d'inscription mardi 14 juin 2005 Statut Membre Dernière intervention 28 mars 2006
13 juil. 2005 à 09:57
Je n'ai pas poussé mes tests plus loin pour le moment, mais j'ai correctement récupéré un fichier 3D créé avec Autocad. Très bien.
jrbleboss Messages postés 480 Date d'inscription jeudi 6 mai 2004 Statut Membre Dernière intervention 3 septembre 2007 1
11 juil. 2005 à 11:38
Très bien !!!!!
Mais si j'ai compris on peux mettre des textures ????
cs_NISANDSYSTEMS Messages postés 178 Date d'inscription vendredi 1 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2010
11 juil. 2005 à 10:55
Excellent.

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