sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 2007
-
16 avril 2005 à 15:54
alcoveforlove
Messages postés12Date d'inscriptionmercredi 8 décembre 2004StatutMembreDernière intervention18 novembre 2011
-
19 avril 2005 à 19:02
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.
alcoveforlove
Messages postés12Date d'inscriptionmercredi 8 décembre 2004StatutMembreDernière intervention18 novembre 20111 19 avril 2005 à 19:02
olivier1664 il ne s'agit pas d'un jeu... bien sûr mais d'un début de piste possible pour animer l'écran.
sebseb42 je vais travailler à ta proposition dès que j'aurai 5 minutes. Merci bien mec. Un backbuffer ok !
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 19 avril 2005 à 16:03
en fait je ne vais pas poster de source, mais l'idee est en fait de charger les images dans des objet Bitmap (on ne charge qu'une seul fois l'image de l'etoile et non pas 3 fois pour 3 etoiles... il suffira d'en dupliquer une)
ensuite on creer un buffer (Bitmap) et on trace les images dans l'image mere, et ensuite on affiche l'image mere a l'ecran
par exemple :
Bitmap etoile = new Bitmap("etoile.gif");
Bitmap tank = new Bitmap("tank.gif");
Bitmap backbuffer = new Bitmap(640, 480);
et ensuite :
Graphics gr = Graphics.FromImage(backbuffer);
// ici on recupere le Graphics du backbuffer pour pouvoir
// tracer dedans
pictureBox.Image = backbuffer;
// ici on affiche (en quelque sorte :))
Le prototype de la fonction DrawImage n'as pas vraiment ete respecter car il existe beaucoup de surcharges differente, et puis ce bout de code est vraiment plus pour montrer l'idee qu'un code reellement utilisable.
olivier1664
Messages postés1Date d'inscriptionmardi 19 avril 2005StatutMembreDernière intervention19 avril 2005 19 avril 2005 à 15:50
C'est vraiment sympa, mais y a toujours le probleme de la transparence : trés rapidement on est deçu d'avoir qu'un fond noir et que des carrés.
Il faudrait un seul control avec une collection d'image et une grosse methode OnPaint().
alcoveforlove
Messages postés12Date d'inscriptionmercredi 8 décembre 2004StatutMembreDernière intervention18 novembre 20111 19 avril 2005 à 11:46
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 16 avril 2005 à 15:54
c'est pas mal comme source, pour ceux qui souhaite apprendre ce genre de chose, mais je pense que je peux seveirement booster les perfs de ton application avec une approche sensiblement differente, cependant les modif serais compliquer a expliquer ici
est-ce que tu m'autorise a modifier ton code et reposter un code optimiser ?
19 avril 2005 à 19:02
sebseb42 je vais travailler à ta proposition dès que j'aurai 5 minutes. Merci bien mec. Un backbuffer ok !
19 avril 2005 à 16:03
ensuite on creer un buffer (Bitmap) et on trace les images dans l'image mere, et ensuite on affiche l'image mere a l'ecran
par exemple :
Bitmap etoile = new Bitmap("etoile.gif");
Bitmap tank = new Bitmap("tank.gif");
Bitmap backbuffer = new Bitmap(640, 480);
et ensuite :
Graphics gr = Graphics.FromImage(backbuffer);
// ici on recupere le Graphics du backbuffer pour pouvoir
// tracer dedans
gr.DrawImage(etoile, etoile_posx, etoile_posx);
gr.DrawImage(tank, tank_posx, tank_posy);
pictureBox.Image = backbuffer;
// ici on affiche (en quelque sorte :))
Le prototype de la fonction DrawImage n'as pas vraiment ete respecter car il existe beaucoup de surcharges differente, et puis ce bout de code est vraiment plus pour montrer l'idee qu'un code reellement utilisable.
19 avril 2005 à 15:50
Il faudrait un seul control avec une collection d'image et une grosse methode OnPaint().
19 avril 2005 à 11:46
merci
16 avril 2005 à 15:54
est-ce que tu m'autorise a modifier ton code et reposter un code optimiser ?