AFFICHAGE D'UN TERRAIN AVEC UN CLIPMAP DE VERTEX (OPENGL/WINDOWS/VC++6)
cs_patatalo
Messages postés1466Date d'inscriptionvendredi 2 janvier 2004StatutModérateurDernière intervention14 février 2014
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24 mars 2005 à 12:23
gnoofy120
Messages postés17Date d'inscriptionmercredi 26 janvier 2005StatutMembreDernière intervention14 juin 2006
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14 juin 2006 à 09:28
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.
gnoofy120
Messages postés17Date d'inscriptionmercredi 26 janvier 2005StatutMembreDernière intervention14 juin 2006 14 juin 2006 à 09:28
Bonjour Rojbi,
Dans mon code il n'y a pas de gestion de texture c'est vraiement une implémentation minimale que j'avais faite pour comprendre le fonctionnement de l'algorithme ( surtout le traitement de la géométrie du terrain ). Cependant dans le papier les auteurs expliquent la gestion de la texture ( sans l'aborder dans les détails ) et il est prévu de pouvoir traiter de grosses textures.
Désolé ce code ne tourne pas sous linux, si je trouve une implémentation de l'algorithme qui tourne sous linux je posterai un lien ici.
++
cs_rojbi
Messages postés5Date d'inscriptionmardi 13 décembre 2005StatutMembreDernière intervention12 juillet 2006 8 juin 2006 à 14:02
bonjour,
Excellent comme application;
je voulais demander si vous aviez une version qui marche sous linux?
Votre code permet t il d afficher une texture de 16000*16000 par exemple ? (quel est la limite?
Merci d avance
ps:rojbianis@yahoo.fr
cs_ewik
Messages postés6Date d'inscriptionjeudi 6 novembre 2003StatutMembreDernière intervention 6 septembre 2005 6 sept. 2005 à 14:08
les fichiers header pour les extensions OpenGL (glext.h, wglext.h et glxext.h) sont sur sgi : http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ C'est à cette adresse que vous trouverez la version la plus récente de ces fichiers.
gnoofy120
Messages postés17Date d'inscriptionmercredi 26 janvier 2005StatutMembreDernière intervention14 juin 2006 6 sept. 2005 à 11:35
Les fichiers includes pour les extensions opengl ne sont installés avec vc 6. J'ai récupéré les miens sur un sdk de nvidia, mais il est fort possible que tu les trouve aussi sur opengl.org.
blotfib
Messages postés2Date d'inscriptionlundi 5 septembre 2005StatutMembreDernière intervention 5 septembre 2005 5 sept. 2005 à 12:02
Bonjour
je debute en vc6, il n'a pas trouvé
glext.h ???
c'est sur opengl.org ou sur ma distribution de vc 6 ???
merci
gnoofy120
Messages postés17Date d'inscriptionmercredi 26 janvier 2005StatutMembreDernière intervention14 juin 2006 7 avril 2005 à 07:50
Hélas je n'ai pas réussi à ecrire le code plus simplement, j'ai pourtant supprimé la gestion des textures et les shaders. Je n'aurais pas du utiliser la mémoire vidéo, le code aurait été plus lisible.
RaphAstronome
Messages postés104Date d'inscriptionsamedi 7 décembre 2002StatutMembreDernière intervention17 août 2009 6 avril 2005 à 21:34
Lourd, mais très sympa. 7/10.
gnoofy120
Messages postés17Date d'inscriptionmercredi 26 janvier 2005StatutMembreDernière intervention14 juin 2006 26 mars 2005 à 13:08
Le wireframe est toujours très lent quand il y a beaucoup de triangles dessinés, et là il y en a plus de 220 000 par image.
dletozeun
Messages postés546Date d'inscriptionvendredi 13 février 2004StatutMembreDernière intervention 9 janvier 20081 26 mars 2005 à 10:52
mais pourquoi en wireframe ca rame autant ? des que l'on a une vue d'ensemble du terrain ca rame alors qu'au meme point de vue sans le wireframe ca rame pas du tout
dletozeun
Messages postés546Date d'inscriptionvendredi 13 février 2004StatutMembreDernière intervention 9 janvier 20081 26 mars 2005 à 10:49
Ah oui! c vraiment super comme technique !
des que l'on met en wireframe on comprend toute de suite le principe! en fait la taille des polygones varie en fonction de la distance a laquelle on est par rapport a celui ci.
gnoofy120
Messages postés17Date d'inscriptionmercredi 26 janvier 2005StatutMembreDernière intervention14 juin 2006 25 mars 2005 à 21:11
Non la surface est constituées de patches rectangulaires de bézier de degrés 3. Le fichier elevations.raw contient les points de contrôle de ces patches.
dletozeun
Messages postés546Date d'inscriptionvendredi 13 février 2004StatutMembreDernière intervention 9 janvier 20081 25 mars 2005 à 20:33
Sur Geforce4 MX 440 ca marche ( ouf! :p)
Je trouve ca tres interessant je vais me plonger dans la doc de Frank Losasso et Hugues Hoppe!
Pour le relief du terrain tu utilises au depart une une image en niveaux de gris?
gnoofy120
Messages postés17Date d'inscriptionmercredi 26 janvier 2005StatutMembreDernière intervention14 juin 2006 25 mars 2005 à 12:58
Gforce 2 ça doit être trop vieux. La documentation pour l'extension "ARB_vertex_buffer_object" date de 2003.
J'ai testé sur une 5600 de nvidia et une 9600 de ati.
Zazour
Messages postés120Date d'inscriptionmercredi 7 mai 2003StatutMembreDernière intervention14 janvier 2006 25 mars 2005 à 11:26
une gforce 2 suffit pas?
j'ai le message d'erreur.
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 25 mars 2005 à 09:27
si tu as une nVidia, utilise NVemulate pour donner le change en software, mais ça va pê laguer.
gnoofy120
Messages postés17Date d'inscriptionmercredi 26 janvier 2005StatutMembreDernière intervention14 juin 2006 24 mars 2005 à 12:40
soit ton driver pas à jour soit ta carte graphique trop vieille, c'est une extension opengl assez récente.
cs_patatalo
Messages postés1466Date d'inscriptionvendredi 2 janvier 2004StatutModérateurDernière intervention14 février 20142 24 mars 2005 à 12:23
salut,
j'ai un message Extention "ARB_vertex_buffer_object" non trouvé.
ça vient de mon driver opengl ?
( je suis au boulot et ne peut pas mettre a jour )
14 juin 2006 à 09:28
Dans mon code il n'y a pas de gestion de texture c'est vraiement une implémentation minimale que j'avais faite pour comprendre le fonctionnement de l'algorithme ( surtout le traitement de la géométrie du terrain ). Cependant dans le papier les auteurs expliquent la gestion de la texture ( sans l'aborder dans les détails ) et il est prévu de pouvoir traiter de grosses textures.
Désolé ce code ne tourne pas sous linux, si je trouve une implémentation de l'algorithme qui tourne sous linux je posterai un lien ici.
++
8 juin 2006 à 14:02
Excellent comme application;
je voulais demander si vous aviez une version qui marche sous linux?
Votre code permet t il d afficher une texture de 16000*16000 par exemple ? (quel est la limite?
Merci d avance
ps:rojbianis@yahoo.fr
6 sept. 2005 à 14:08
C'est à cette adresse que vous trouverez la version la plus récente de ces fichiers.
6 sept. 2005 à 11:35
5 sept. 2005 à 12:02
je debute en vc6, il n'a pas trouvé
glext.h ???
c'est sur opengl.org ou sur ma distribution de vc 6 ???
merci
7 avril 2005 à 07:50
6 avril 2005 à 21:34
26 mars 2005 à 13:08
26 mars 2005 à 10:52
26 mars 2005 à 10:49
des que l'on met en wireframe on comprend toute de suite le principe! en fait la taille des polygones varie en fonction de la distance a laquelle on est par rapport a celui ci.
25 mars 2005 à 21:11
25 mars 2005 à 20:33
Je trouve ca tres interessant je vais me plonger dans la doc de Frank Losasso et Hugues Hoppe!
Pour le relief du terrain tu utilises au depart une une image en niveaux de gris?
25 mars 2005 à 12:58
J'ai testé sur une 5600 de nvidia et une 9600 de ati.
25 mars 2005 à 11:26
j'ai le message d'erreur.
25 mars 2005 à 09:27
24 mars 2005 à 12:40
24 mars 2005 à 12:23
j'ai un message Extention "ARB_vertex_buffer_object" non trouvé.
ça vient de mon driver opengl ?
( je suis au boulot et ne peut pas mettre a jour )
@++