AFFICHAGE D'UN TERRAIN AVEC UN CLIPMAP DE VERTEX (OPENGL/WINDOWS/VC++6)

cs_patatalo Messages postés 1466 Date d'inscription vendredi 2 janvier 2004 Statut Modérateur Dernière intervention 14 février 2014 - 24 mars 2005 à 12:23
gnoofy120 Messages postés 17 Date d'inscription mercredi 26 janvier 2005 Statut Membre Dernière intervention 14 juin 2006 - 14 juin 2006 à 09:28
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/30292-affichage-d-un-terrain-avec-un-clipmap-de-vertex-opengl-windows-vc-6

gnoofy120 Messages postés 17 Date d'inscription mercredi 26 janvier 2005 Statut Membre Dernière intervention 14 juin 2006
14 juin 2006 à 09:28
Bonjour Rojbi,
Dans mon code il n'y a pas de gestion de texture c'est vraiement une implémentation minimale que j'avais faite pour comprendre le fonctionnement de l'algorithme ( surtout le traitement de la géométrie du terrain ). Cependant dans le papier les auteurs expliquent la gestion de la texture ( sans l'aborder dans les détails ) et il est prévu de pouvoir traiter de grosses textures.
Désolé ce code ne tourne pas sous linux, si je trouve une implémentation de l'algorithme qui tourne sous linux je posterai un lien ici.
++
cs_rojbi Messages postés 5 Date d'inscription mardi 13 décembre 2005 Statut Membre Dernière intervention 12 juillet 2006
8 juin 2006 à 14:02
bonjour,
Excellent comme application;
je voulais demander si vous aviez une version qui marche sous linux?
Votre code permet t il d afficher une texture de 16000*16000 par exemple ? (quel est la limite?
Merci d avance
ps:rojbianis@yahoo.fr
cs_ewik Messages postés 6 Date d'inscription jeudi 6 novembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 6 septembre 2005
6 sept. 2005 à 14:08
les fichiers header pour les extensions OpenGL (glext.h, wglext.h et glxext.h) sont sur sgi : http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/
C'est à cette adresse que vous trouverez la version la plus récente de ces fichiers.
gnoofy120 Messages postés 17 Date d'inscription mercredi 26 janvier 2005 Statut Membre Dernière intervention 14 juin 2006
6 sept. 2005 à 11:35
Les fichiers includes pour les extensions opengl ne sont installés avec vc 6. J'ai récupéré les miens sur un sdk de nvidia, mais il est fort possible que tu les trouve aussi sur opengl.org.
blotfib Messages postés 2 Date d'inscription lundi 5 septembre 2005 Statut Membre Dernière intervention 5 septembre 2005
5 sept. 2005 à 12:02
Bonjour

je debute en vc6, il n'a pas trouvé
glext.h ???
c'est sur opengl.org ou sur ma distribution de vc 6 ???

merci
gnoofy120 Messages postés 17 Date d'inscription mercredi 26 janvier 2005 Statut Membre Dernière intervention 14 juin 2006
7 avril 2005 à 07:50
Hélas je n'ai pas réussi à ecrire le code plus simplement, j'ai pourtant supprimé la gestion des textures et les shaders. Je n'aurais pas du utiliser la mémoire vidéo, le code aurait été plus lisible.
RaphAstronome Messages postés 104 Date d'inscription samedi 7 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 17 août 2009
6 avril 2005 à 21:34
Lourd, mais très sympa. 7/10.
gnoofy120 Messages postés 17 Date d'inscription mercredi 26 janvier 2005 Statut Membre Dernière intervention 14 juin 2006
26 mars 2005 à 13:08
Le wireframe est toujours très lent quand il y a beaucoup de triangles dessinés, et là il y en a plus de 220 000 par image.
dletozeun Messages postés 546 Date d'inscription vendredi 13 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2008 1
26 mars 2005 à 10:52
mais pourquoi en wireframe ca rame autant ? des que l'on a une vue d'ensemble du terrain ca rame alors qu'au meme point de vue sans le wireframe ca rame pas du tout
dletozeun Messages postés 546 Date d'inscription vendredi 13 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2008 1
26 mars 2005 à 10:49
Ah oui! c vraiment super comme technique !

des que l'on met en wireframe on comprend toute de suite le principe! en fait la taille des polygones varie en fonction de la distance a laquelle on est par rapport a celui ci.
gnoofy120 Messages postés 17 Date d'inscription mercredi 26 janvier 2005 Statut Membre Dernière intervention 14 juin 2006
25 mars 2005 à 21:11
Non la surface est constituées de patches rectangulaires de bézier de degrés 3. Le fichier elevations.raw contient les points de contrôle de ces patches.
dletozeun Messages postés 546 Date d'inscription vendredi 13 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2008 1
25 mars 2005 à 20:33
Sur Geforce4 MX 440 ca marche ( ouf! :p)

Je trouve ca tres interessant je vais me plonger dans la doc de Frank Losasso et Hugues Hoppe!

Pour le relief du terrain tu utilises au depart une une image en niveaux de gris?
gnoofy120 Messages postés 17 Date d'inscription mercredi 26 janvier 2005 Statut Membre Dernière intervention 14 juin 2006
25 mars 2005 à 12:58
Gforce 2 ça doit être trop vieux. La documentation pour l'extension "ARB_vertex_buffer_object" date de 2003.
J'ai testé sur une 5600 de nvidia et une 9600 de ati.
Zazour Messages postés 120 Date d'inscription mercredi 7 mai 2003 Statut Membre Dernière intervention 14 janvier 2006
25 mars 2005 à 11:26
une gforce 2 suffit pas?
j'ai le message d'erreur.
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
25 mars 2005 à 09:27
si tu as une nVidia, utilise NVemulate pour donner le change en software, mais ça va pê laguer.
gnoofy120 Messages postés 17 Date d'inscription mercredi 26 janvier 2005 Statut Membre Dernière intervention 14 juin 2006
24 mars 2005 à 12:40
soit ton driver pas à jour soit ta carte graphique trop vieille, c'est une extension opengl assez récente.
cs_patatalo Messages postés 1466 Date d'inscription vendredi 2 janvier 2004 Statut Modérateur Dernière intervention 14 février 2014 2
24 mars 2005 à 12:23
salut,

j'ai un message Extention "ARB_vertex_buffer_object" non trouvé.

ça vient de mon driver opengl ?

( je suis au boulot et ne peut pas mettre a jour )

@++
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