laurentmau
Messages postés1Date d'inscriptionlundi 4 juillet 2005StatutMembreDernière intervention 3 janvier 2007 3 janv. 2007 à 13:20
Salut, ce code est vraiment pas mal, mais j'ai un petit problème a la compilation....
si quelqu'un pouvait essayé de le compiler ca serai cool, je verrai si c mon compilo qui a un pb.
j'ai testé avec devc++ et visual c++.
merci
mezaya
Messages postés202Date d'inscriptiondimanche 18 mai 2003StatutMembreDernière intervention 6 mars 2010 17 févr. 2005 à 17:31
Oui c'est loin d'être un moteur 3D.
c'est analogue a DirectX ou OpenGL mais en plus il peut faire des rendus en ombrage de Phong.
Bien sûr pour de la photo réaliste il faut plutot se touner vers un ray tracing (lancé de rayon ) ou encore mieux un photon mapping.
Enfin il a comme même le mérite de voir comment un rendu simple peut s'éxecuter.
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 17 févr. 2005 à 17:19
Ce prog est sympa.
Juste une précision, ce n'est pas un moteur 3d comme cela a été dit précédemment, c'est juste un algo de rendu.
Arnaud16022
Messages postés1329Date d'inscriptionvendredi 15 août 2003StatutMembreDernière intervention16 juin 20102 14 févr. 2005 à 12:22
arg suis en train de faire la meme chose, je pensais etre le seul sur le coup ;)
bah c'est pas grave, la compétition est favorable aux résultats...
bon pour les lignes verticales je pense que ca vient de ton implémentaion de l'algo de Bresenham, tu ne dois pas gérer tous les cas de figure possibles; la j'ai pas le temps de chercher ou c'est dans ton code, mais faut faire un algo dans le cas ou DeltaX < Delta Y, et un autre dans le cas contraire. la je pense que ca marche pas pasque tu as un coefficient directeur égal à l'infini.
bon n'éspérez pas un autre post de ma part avant une semaine, alors ne vous vexez pas si je ne répond pas.
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 13 févr. 2005 à 14:05
Viens de lire la doc sur le format de Cyberware et leur projet de scan des statues de Michelange, c'est complètement fou, j'ignorais totalement qu'on pouvait scanner des objets et en récupérer la représentation 3D numérique... j'aurai au moins appris ça, ta source est décidément porteuse d'apprentissage :p
mezaya
Messages postés202Date d'inscriptiondimanche 18 mai 2003StatutMembreDernière intervention 6 mars 2010 13 févr. 2005 à 13:52
Pour les normales normalement j'ai une normale par somment donc l'interpolation doit être bonne. dans cette scene j'ai 2 sources de lumière et je ne gère pas les ombres c'est peut être ça qui donne un truc bizarre.
Ce programme était juste pour voir comment marchait un rendu 3D, DirectX et OpenGL font la même chose et en beaucoup plus rapide. Surtout que maintenant DirectX gère les pixels Shader. Donc les ombrages de phong sont maintenant réalisable sous DirectX.
Galmiza
Messages postés573Date d'inscriptionsamedi 16 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 9 avril 20081 13 févr. 2005 à 13:05
Salut, c'est pas mal du tout ! L'araignée est superbe en tous cas.
Par contre, j'ai l'impression que ton cube (du screenshot) a 8 normales suivant les grandes diagonales: donc l'interpolation des normales (pour calculer la normale en chacun des pixels) donnent un résultat bizarre.
Pour éviter ce problème, il faut tenir compte des "Smoothing group" en dédoublant les vertices qui doivent avoir plusieurs normales.
Je ne sais pas comment tu génères tes fichiers PLY mais il faut tenir compte des "Smoothing groups" (c'est le terme employé dans 3DSMax pour définir les faces qui doivent être lissées ensemble) pour avoir des arètes vives sur les meshes.
Peut-être que je me trompe et que c'est l'éclairage qui donne cet effet.
Bonne chance et bonne continuation, c'est pas évident de faire un moteur 3D !
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 13 févr. 2005 à 12:38
C'est fort ton truc :) Suis pas du tout intéressé par la création d'un moteur 3D, mais j'applaudis l'effort, d'autant plus que ça a l'air propre, et que tu as fait plusieurs modes de rendu. Plus d'araignées, plus...
3 janv. 2007 à 13:20
si quelqu'un pouvait essayé de le compiler ca serai cool, je verrai si c mon compilo qui a un pb.
j'ai testé avec devc++ et visual c++.
merci
17 févr. 2005 à 17:31
c'est analogue a DirectX ou OpenGL mais en plus il peut faire des rendus en ombrage de Phong.
Bien sûr pour de la photo réaliste il faut plutot se touner vers un ray tracing (lancé de rayon ) ou encore mieux un photon mapping.
Enfin il a comme même le mérite de voir comment un rendu simple peut s'éxecuter.
17 févr. 2005 à 17:19
Juste une précision, ce n'est pas un moteur 3d comme cela a été dit précédemment, c'est juste un algo de rendu.
14 févr. 2005 à 12:22
bah c'est pas grave, la compétition est favorable aux résultats...
bon pour les lignes verticales je pense que ca vient de ton implémentaion de l'algo de Bresenham, tu ne dois pas gérer tous les cas de figure possibles; la j'ai pas le temps de chercher ou c'est dans ton code, mais faut faire un algo dans le cas ou DeltaX < Delta Y, et un autre dans le cas contraire. la je pense que ca marche pas pasque tu as un coefficient directeur égal à l'infini.
bon n'éspérez pas un autre post de ma part avant une semaine, alors ne vous vexez pas si je ne répond pas.
13 févr. 2005 à 14:05
13 févr. 2005 à 13:52
voir http://www.cyberware.com/samples/index.html pour plus d'informations.
Pour les normales normalement j'ai une normale par somment donc l'interpolation doit être bonne. dans cette scene j'ai 2 sources de lumière et je ne gère pas les ombres c'est peut être ça qui donne un truc bizarre.
Ce programme était juste pour voir comment marchait un rendu 3D, DirectX et OpenGL font la même chose et en beaucoup plus rapide. Surtout que maintenant DirectX gère les pixels Shader. Donc les ombrages de phong sont maintenant réalisable sous DirectX.
13 févr. 2005 à 13:05
Par contre, j'ai l'impression que ton cube (du screenshot) a 8 normales suivant les grandes diagonales: donc l'interpolation des normales (pour calculer la normale en chacun des pixels) donnent un résultat bizarre.
Pour éviter ce problème, il faut tenir compte des "Smoothing group" en dédoublant les vertices qui doivent avoir plusieurs normales.
Je ne sais pas comment tu génères tes fichiers PLY mais il faut tenir compte des "Smoothing groups" (c'est le terme employé dans 3DSMax pour définir les faces qui doivent être lissées ensemble) pour avoir des arètes vives sur les meshes.
Peut-être que je me trompe et que c'est l'éclairage qui donne cet effet.
Bonne chance et bonne continuation, c'est pas évident de faire un moteur 3D !
13 févr. 2005 à 12:38