PROGRAMME DE RENDU 3D

cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008 - 13 févr. 2005 à 12:38
laurentmau Messages postés 1 Date d'inscription lundi 4 juillet 2005 Statut Membre Dernière intervention 3 janvier 2007 - 3 janv. 2007 à 13:20
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/29450-programme-de-rendu-3d

laurentmau Messages postés 1 Date d'inscription lundi 4 juillet 2005 Statut Membre Dernière intervention 3 janvier 2007
3 janv. 2007 à 13:20
Salut, ce code est vraiment pas mal, mais j'ai un petit problème a la compilation....
si quelqu'un pouvait essayé de le compiler ca serai cool, je verrai si c mon compilo qui a un pb.
j'ai testé avec devc++ et visual c++.
merci
mezaya Messages postés 202 Date d'inscription dimanche 18 mai 2003 Statut Membre Dernière intervention 6 mars 2010
17 févr. 2005 à 17:31
Oui c'est loin d'être un moteur 3D.

c'est analogue a DirectX ou OpenGL mais en plus il peut faire des rendus en ombrage de Phong.

Bien sûr pour de la photo réaliste il faut plutot se touner vers un ray tracing (lancé de rayon ) ou encore mieux un photon mapping.

Enfin il a comme même le mérite de voir comment un rendu simple peut s'éxecuter.
sebos2013 Messages postés 64 Date d'inscription vendredi 23 août 2002 Statut Membre Dernière intervention 7 décembre 2006
17 févr. 2005 à 17:19
Ce prog est sympa.
Juste une précision, ce n'est pas un moteur 3d comme cela a été dit précédemment, c'est juste un algo de rendu.
Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 2
14 févr. 2005 à 12:22
arg suis en train de faire la meme chose, je pensais etre le seul sur le coup ;)
bah c'est pas grave, la compétition est favorable aux résultats...
bon pour les lignes verticales je pense que ca vient de ton implémentaion de l'algo de Bresenham, tu ne dois pas gérer tous les cas de figure possibles; la j'ai pas le temps de chercher ou c'est dans ton code, mais faut faire un algo dans le cas ou DeltaX < Delta Y, et un autre dans le cas contraire. la je pense que ca marche pas pasque tu as un coefficient directeur égal à l'infini.

bon n'éspérez pas un autre post de ma part avant une semaine, alors ne vous vexez pas si je ne répond pas.
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
13 févr. 2005 à 14:05
Viens de lire la doc sur le format de Cyberware et leur projet de scan des statues de Michelange, c'est complètement fou, j'ignorais totalement qu'on pouvait scanner des objets et en récupérer la représentation 3D numérique... j'aurai au moins appris ça, ta source est décidément porteuse d'apprentissage :p
mezaya Messages postés 202 Date d'inscription dimanche 18 mai 2003 Statut Membre Dernière intervention 6 mars 2010
13 févr. 2005 à 13:52
Les fichier PLY sont des fichier développer pour les scans d'objets 3D.
voir http://www.cyberware.com/samples/index.html pour plus d'informations.

Pour les normales normalement j'ai une normale par somment donc l'interpolation doit être bonne. dans cette scene j'ai 2 sources de lumière et je ne gère pas les ombres c'est peut être ça qui donne un truc bizarre.

Ce programme était juste pour voir comment marchait un rendu 3D, DirectX et OpenGL font la même chose et en beaucoup plus rapide. Surtout que maintenant DirectX gère les pixels Shader. Donc les ombrages de phong sont maintenant réalisable sous DirectX.
Galmiza Messages postés 573 Date d'inscription samedi 16 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 avril 2008 1
13 févr. 2005 à 13:05
Salut, c'est pas mal du tout ! L'araignée est superbe en tous cas.

Par contre, j'ai l'impression que ton cube (du screenshot) a 8 normales suivant les grandes diagonales: donc l'interpolation des normales (pour calculer la normale en chacun des pixels) donnent un résultat bizarre.
Pour éviter ce problème, il faut tenir compte des "Smoothing group" en dédoublant les vertices qui doivent avoir plusieurs normales.

Je ne sais pas comment tu génères tes fichiers PLY mais il faut tenir compte des "Smoothing groups" (c'est le terme employé dans 3DSMax pour définir les faces qui doivent être lissées ensemble) pour avoir des arètes vives sur les meshes.

Peut-être que je me trompe et que c'est l'éclairage qui donne cet effet.

Bonne chance et bonne continuation, c'est pas évident de faire un moteur 3D !
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
13 févr. 2005 à 12:38
C'est fort ton truc :) Suis pas du tout intéressé par la création d'un moteur 3D, mais j'applaudis l'effort, d'autant plus que ça a l'air propre, et que tu as fait plusieurs modes de rendu. Plus d'araignées, plus...