VIEWER 3DS VERSION 2 BETA

bilaloch Messages postés 556 Date d'inscription lundi 6 octobre 2003 Statut Membre Dernière intervention 31 octobre 2019 - 1 févr. 2005 à 17:58
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 - 2 mai 2005 à 22:26
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/29232-viewer-3ds-version-2-beta

ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
2 mai 2005 à 22:26
Pour ce que sa interresse, je suis en preparation d'une nouvelle version, j'ai repris tout les block presents dans l'explication de http://www.jalix.org/ressources/graphics/3DS/_unofficials/3ds-info.txt

Donc je précise un peu, pour l'instant toute la structure de chargement est créé ce qui veux dire qu'il me reste a debugger et a charger sous dx, sachant que le chargement sous dx est lui aussi en parti fait. Je prevois donc une sortie de la version 2 de mon viewer avec j'espere la gestion des animations de bases ....

Voila pour la new. (la new est la meme que pour la premiere version héhé)
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
7 févr. 2005 à 23:18
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
5 févr. 2005 à 10:20
Ok pas de prob, si tu as besoin que je t'arrange un code tu me le fais savoir, je vais looker les vertex en trop des que j'ai 5 min ...
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
5 févr. 2005 à 10:07
bon pour les textures ca roules sur certains fichiers mais pas sur d'autres c'est zarb mais je vais voir si j'arrive a fixer ca
apparament les fichiers qui utilise une symetrie par axe ne sont pas mappés correctement grrr foutus 3ds lol

sinon j'ai ajouté la lecture :
- du nom de chaque objet mesh
- du nom des materials
- du nom de la texture si il y en a une (dans le fichier)
- et la lecture de qq infos des materials

des que la lecture est complete je te mails ca...
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
2 févr. 2005 à 18:55
Ciberrique, péter de rire Saros, ok je vais revoir sa .....
shadowmoy wep a reçu le mp
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
2 févr. 2005 à 18:50
t'as un pm sur le site normalement ciberrique
Saros Messages postés 921 Date d'inscription vendredi 20 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 23 septembre 2010
2 févr. 2005 à 18:37
Si j'avais le droit de faire une remarque qui a rien à voir, je dirais qu'il faudrait éviter faire bouger le formulaire lorsqu'on fait apparaître ou disparaître l'arborescence de droite :)
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
2 févr. 2005 à 18:16
as tu reussis a integrer les deux morceaux de code que tu m'as donné ??
Si oui pourrais tu m'envoyer le module ?
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
2 févr. 2005 à 17:52
nan g pas msn
sinon pour le maillage qui n'apparait pas en enteir :

For i = 1 To UBound(Model3D)
If RenduFillaire = True Then
PDevice.DrawPrimitiveUP D3DPT_LINESTRIP, ObjetVertex(i).nbrVertex, Model3D(i).Pmodel(0), Len(Model3D(i).Pmodel(0))
Else
PDevice.DrawPrimitiveUP D3DPT_TRIANGLELIST, ObjetVertex(i).nbrFace, Model3D(i).Pmodel(0), Len(Model3D(i).Pmodel(0))
End If

pour les faces c'est ObjetVertex(i).nbrFace et pas ObjetVertex(i).nbrVertex :op
et la ca roule pour le maillage sous dx avec toujours des bug de lecture des chunks mais bon ...
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
2 févr. 2005 à 15:49
Tu es arrivé a placer ton code ?
Tu as msn ?
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
2 févr. 2005 à 15:27
héhé moi g implementé la lecture des coordonnées de texture et modifié les def directx qui etait fausse
la j'attaque la lecture des material pour placer la texture correctement (rotation et translation) ah oui j'ai modifié aussi la partie begin scene end scene enfin bon c pas encore ca mais ca avance...

le hic c'est pour les texture coordinates j'arrive pas a avoir le bon nombre par calcul et lecture... donc je teste a la mano grr
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
2 févr. 2005 à 13:26
Bon sa va prendre plus de temps que prévu pour integrer ton code, car j'ai quelque probleme avec les chunk...
Cependant je travail dessus
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
2 févr. 2005 à 13:07
Ohhh mais qu'elle jolie code !!!!!

Je test sa dessuite !!!
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
2 févr. 2005 à 01:56
definit ca dans module1

Public Type mapcoor
tu As Single
tv As Single
End Type

Public mapping() As mapcoor


puis dans lirebloc :


Case MAP_COORDINATES ' ou &H4140 ou 16704 'coordonnées uv de mapping
'get the texture coordinates count 2 bytes = 16 octects
Get #NumeroFichier, , TempByte
Get #NumeroFichier, , TempByte2
TempString = CStr(TempByte) 'premier byte pour le nombre de
TempString2 = CStr(TempByte2) 'second byte
Form1.List1.AddItem "Coordonnées de mapping de texture uv trouvées: " & TempString + 16 * TempString2


nbpoint = CLng(TempString + 16 * TempString2)
ReDim mapping(nbpoint - 1)
Get #NumeroFichier, , mapping()

'For i = 0 To (nbpoint - 1)
' MsgBox mapping(i).tu & " " & (1 - mapping(i).tv) 'tv doit etre inversé : 1-N
'Next


mmaintenant tu as un tableau avec les coordonnees uv:

mapping(N).tu
mapping(N).tv

tv doit etre inversé donc tu devra faire

newtv=1-mapping(N).tv

ca devrait t'aider un peu

ah oui j'ai ajouté la ligne :
Form1.List1.AddItem "Coordonnées de mapping ...
donc si elle n'apparait pas il n'y en a pas :op
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
2 févr. 2005 à 00:22
ah oui j'oubliai le fichier 3ds que tu utilise ah bien une texture (le cube.3ds) mais ses coordonnées uv sont toutes egales a zero aussi donc tu as deux possibilitées : utiliser un log 3d genre 3dsmax pour reenregistrer les coordonnées uv de ton objet puis utiliser le tool conv3ds de chrosoft pour verifier les coordonnées de texture.
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
2 févr. 2005 à 00:14
bon deja le probleme est tout trouvé pour les textures :
Model3D(i).Pmodel(j).tu = 0
Model3D(i).Pmodel(j).tv = 0

forcement chaque point de ta texture auras les coordonnées x et y =0 donc un seul point de l'image
sur une texture 256*256 tu utiliseras 1 points sur 65536 soit une couleur unie au lieu d'une image pour simplifier :o/

faudrai deja arriver a lire les coordonnées uv dans le fichier 3ds pour pouvoir les afficher hors tu ne les lit pas donc commence par ca ...
shadowmoy Messages postés 340 Date d'inscription jeudi 25 juillet 2002 Statut Membre Dernière intervention 25 août 2007
1 févr. 2005 à 23:16
bon je mattes ca et on attaque :op
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
1 févr. 2005 à 20:17
Lol quand tu veux....
JulioDelphi Messages postés 2226 Date d'inscription dimanche 5 octobre 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 novembre 2010 14
1 févr. 2005 à 19:21
quand je m'apellerais JulioVB oui =)
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
1 févr. 2005 à 19:18
Merci JulioDelphi, si tu as des idées pour les différents bug....
JulioDelphi Messages postés 2226 Date d'inscription dimanche 5 octobre 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 novembre 2010 14
1 févr. 2005 à 18:57
ça marche =) bon travail
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
1 févr. 2005 à 18:50
Lol car c'est la version 2 qui n'est pas comme la version 1 sachant que celle - ci et en alpha je mettrai a jour celle-ci cependant pour voir l'evolution du code les 2 sont necessaire.
JulioDelphi Messages postés 2226 Date d'inscription dimanche 5 octobre 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 novembre 2010 14
1 févr. 2005 à 18:44
pourquoi creer une deuxieme source au lieu de mettre a jour la premiere ?
j'enleve laquelle ?
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
1 févr. 2005 à 18:39
Derien lol, la suite quand j'aurais ou on m'aura aider à réglé les bug, puis peut etre il y aura un module d'animation ....
bilaloch Messages postés 556 Date d'inscription lundi 6 octobre 2003 Statut Membre Dernière intervention 31 octobre 2019 1
1 févr. 2005 à 17:58
Première note : 10/10 (pour l'alpha bien sur)
On attend la suite avec impatience...
Merci ^^
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