OMBRE PORTÉE ET UTILISATION STENCIL SOUS OPENGL

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https://codes-sources.commentcamarche.net/source/28920-ombre-portee-et-utilisation-stencil-sous-opengl

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ouah ca a l'air pas mal et bien expliqué...
dommage pour le fps cette technique ;)
mais pas pour nous...c'est jouli tout plein.
mais c'est surtout hardcore a coder comme bidule...

merci pour l'adresse de nvidia, je crois que je vais aller faire un tour la bas...
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Pas grave pour les fautes de frappae, c'est lisible et c'est pas du sms ^__^

le brouillard volumétrique c'est encore autre chose que les ombres volumétriques, en gros une ombre volumétrique c'est une extrusion par rapport à la lumière de la silhouette de l'objet calculée par rapport à la lumière aussi
un document pdf (1,2 mo) explique cela relativement bien : http://developer.nvidia.com/attach/6774

en ce qui concerne les listes et/ou les vertex array elles peuvent toutes deux êtres utilisées dans les 2 cas (ombre plane et ombre volumétrique)
à savoir que pour travailler une ombre volumétrique un objet doit être impérativement fermé, cela m'a posé pas mal de problèmes, en gros un objet est composé de triangles donc 3 côtés donc chaque triangle peut avoir 3 voisins alors un objet fermé est un objet dont chaque triangle a 3 voisins (pas plus pas moins) sinon ca provoque des bugs

j'ai fait un prog qui fait des ombres volumétriques mais je sais pas si c'est une bonne idée de le poster tel quel, je voudrais le modifier un peu pour éclaircir le code mais pas beaucoup de temps en ce moment
le plus contraignant c'est réellement au niveau des objets
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c'était Funto66, le grand amoureux des vertex array
;)
(bah moi je peux parler c'est pareil avec les listes...)
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28 février 2007
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Un vertex array comme une liste d'affichage, je pense qu'on doit pouvoir utiliser le stencil sur les 2 non?
Une liste, c'est juste des commandes mises en mémoire, et les vertex arrays juste des coordonnées; après les calculs stencil, Z-test...etc sont refais au runtime je pense...
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