MINIGOLF 3D EN OPENGL

cs_LiBe444 Messages postés 220 Date d'inscription dimanche 7 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 7 avril 2007 - 4 nov. 2004 à 19:19
SAKingdom Messages postés 3212 Date d'inscription lundi 7 novembre 2005 Statut Membre Dernière intervention 16 février 2009 - 28 nov. 2005 à 20:46
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https://codes-sources.commentcamarche.net/source/27343-minigolf-3d-en-opengl

SAKingdom Messages postés 3212 Date d'inscription lundi 7 novembre 2005 Statut Membre Dernière intervention 16 février 2009 15
28 nov. 2005 à 20:46
Aucune idée. Tout ce qui touche les sinus cosinus c'est le néant pour moi. En plus je débute en OpenGL. Mais tu pourrais demander à Arnaud16022. Il a l'air assé bon dans le domaine.
cs_mat74 Messages postés 241 Date d'inscription dimanche 10 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010
23 nov. 2005 à 18:47
merci
c'est pas une mauvaise idée mais je ne sais pas du tout comment faire sa
si ta une idée ... je pourrai peut être me pencher sur le sujet
SAKingdom Messages postés 3212 Date d'inscription lundi 7 novembre 2005 Statut Membre Dernière intervention 16 février 2009 15
22 nov. 2005 à 20:48
Ton jeu est vraiment original mais je trouve la boule un peu grosse par raport au trou. Tu pourrais mettre la boule un peu plus petite. Et il serais interessent de faire dévier la boule quand elle éfleure le trou.
jdougherty Messages postés 1 Date d'inscription mercredi 16 novembre 2005 Statut Membre Dernière intervention 16 novembre 2005
16 nov. 2005 à 03:13
This is a pretty good example, but you could implement some kind of time based movement. I can hardly play it because it runs at least 600 FPS, which makes it too hard to control.
Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 2
8 nov. 2004 à 23:42
bah c'est cool ca, au moins pour tes progs t'as pas le choix: t'es obligé de faire une pure optimisation pour que ca tourne sur ton PC. Apres au moins t'es sur que ca tourne à 60FPS sur toutes les configs :p
js Messages postés 17 Date d'inscription lundi 12 janvier 2004 Statut Membre Dernière intervention 8 novembre 2004
8 nov. 2004 à 21:42
Moi je suis a 9 fps, je vous jure, c génial (pentium 2)
Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 2
7 nov. 2004 à 19:34
c'est cool ca.
enfin un programmeur qui pense aux fainéants :D
cs_mat74 Messages postés 241 Date d'inscription dimanche 10 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010
6 nov. 2004 à 19:47
"methode collision = 0" n'est pas une info de debogage. en fait j'ai d'abord codé les collision avec 1 premiere methode et puis j'ai ensuite codé une autre methode + efficace , mais j'ai qd mm voulu laisser les 2 , donc c'est juste une option .
le mode tricherie , si tu l'active et ben tu peu passer les niveaux en appuyant sur 'g' donc sa te permet de voir tt les niveau mm si tu n'arrive pas a les passer

voila
@+
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
6 nov. 2004 à 17:34
Des bonnes choses comme des mauvaises...mais pas mal dans l'ensemble ;)
Le jeu est amusant mais frustrant parfois; au niveau 7, je suis passé 2 fois par-dessus le trou et il ne m'a pas été accepté...grr
Aussi, quand c'est notre dernier coup, ben plutôt que de ne pas nous laisser calculer ce coup, le prog préfère nous dire qu'il n'est pas valide une fois qu'on vient de le préparer ! Très frustrant :'(

Ensuite, il me semble qu'il y a des infos de débogage qui sont affichées non? (je parle du "méthode collision = 0" affiché dans l'écran de jeu ^^).
Et puis le plus gros défaut : pas de timer :( Remarque moi ça ne me gêne pas tellement vu que chez moi ça tourne aussi vers les 30 FPS lol, c'est même descendu jusqu'à 16 :S.
Il me semble aussi que tu n'utilises pas les display lists, ce qui fait que ton prog n'est pas du tout optimisé :( Et être à 16 FPS ça fait pas plaisir :(
Après, comme on t'a dit, ça serait mieux si les niveaux n'étaient pas hard-codés je pense ^^
Et dans Options, c'est quoi ça : "mode trichenie" ? :p

Dsl si là je ne te donne que des points négatifs mais c'est une habitude pour que tu progresses ;) Mais à part ça, ton prog est très bien ;)
cs_mat74 Messages postés 241 Date d'inscription dimanche 10 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010
5 nov. 2004 à 08:43
bon ben la prochaine fois je mettrais un timer comme sa plus de problemes
mais en fait j'en ai pas mis parce que je croyais que c'etait super lent .
cs_norton Messages postés 215 Date d'inscription mardi 21 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 21 août 2011
5 nov. 2004 à 08:36
J'aime bien ton jeu, mais c'est vrai ca va tres vitte ;)
Avec un P4 2.8 ghz et une GeForce Fx 5700 : environ 1077 fps.

Mais sinon ca vaut facile un 10/10 !

bravo !!
Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 2
4 nov. 2004 à 23:29
ben alors c'est mat qui devrait leur en piquer un.
30fps!
moi j'ai un 1.4Ghz et du 300fps ?! c'est bizarre. luthor, t'as peut -etre le V-sync?

Oh encore un truc:
les outlined fonts (voir ma source, puuuub :) )quand elles tournent et qu'elles sont longues, elles déparrent le frustrum et ca fait tout moche, éloigne-les.
luhtor Messages postés 2023 Date d'inscription mardi 24 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 28 juillet 2008 6
4 nov. 2004 à 23:19
ET bien ici, sur un 1,6Ghz, c'est tout a fait normal: 60-70 de fps.

Par contre, il y a une seule chose de tres pénible :)
J'ai fini le jeu, mais plz, quand tu appuis sur espace pour modifer la force, tu fais une sorte de modulo et finalement, ca passe de la force maximum à 0, fait plutot osciller la force de la poussée: c'est à dire quand la force arrive au maximum, elle rediminue.

Sinon c'est tres bien fait. :)
SpEeDy_Fire Messages postés 25 Date d'inscription mardi 30 décembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 avril 2008
4 nov. 2004 à 22:21
Meme pas je suis aussi dans les 600-700 fps :o
Sinon très sympa...
Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 2
4 nov. 2004 à 22:03
t'as piqué un PC de la NSA?
superr06 Messages postés 11 Date d'inscription dimanche 24 octobre 2004 Statut Membre Dernière intervention 12 novembre 2004
4 nov. 2004 à 21:48
Dans les 600 fps ^_^
cs_mat74 Messages postés 241 Date d'inscription dimanche 10 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010
4 nov. 2004 à 21:28
d'abord merci pour tous vos commentaires .

en fait chez moi sa rame beaucoup , j'ai des problemes avec mon ordi en ce momment ( faut que je formate tt ), donc pour moi le menu defile correctement . sa tourne au alentour de 30 frames par sec , et vous ?
Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 2
4 nov. 2004 à 20:55
vi moi aussi
superr06 Messages postés 11 Date d'inscription dimanche 24 octobre 2004 Statut Membre Dernière intervention 12 novembre 2004
4 nov. 2004 à 20:53
sympa ton petit jeu mais chez moi ca va trop vite !
Dans le menu une petite pression de touche le fait defiler 20 fois ^o^ !
N'empeche c'est bien !
Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 2
4 nov. 2004 à 20:46
super l'idée des outlined fonts dans le menus
a propos, j'ai posté une source la dessus her, elle est encore (pour compbien de temps???) dans le sommaire
j'ai regardé un peu le code.. pourquoi définir deux fois horizontal et vertical? la tu les définis a chaque collision, cad plusieurs fois par frame...
sinon, des classes en veux tu en voila!! perso j'aime bien... mais (avis personnel) je n'ai jamais aimé 36 includes avec une classe dans chaque, surtout pour des struct aussi petite que Mur... et ton prog devrait qd mem marcher sans ca...enfin bon
cs_LiBe444 Messages postés 220 Date d'inscription dimanche 7 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 7 avril 2007
4 nov. 2004 à 19:23
Au fait, il serait bon de laisser un joueur faire autant de coups qu'il le souhaite même si le par est atteint.
Sur ce @+
cs_LiBe444 Messages postés 220 Date d'inscription dimanche 7 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 7 avril 2007
4 nov. 2004 à 19:19
Bonjour,
J'ai l'honneur de donner la première remarque et voici mon point de vue la dessus :
- c'est un projet très sérieusement entrepris et très rigoureux quand aux techniques utilisées
- il est comme tu l'espérais ludique, j'y jouerais volontiers plus de temps
- tant au niveau technique (par les classes) qu'au niveau graphique (peu de garnitures graphiques) c'est d'un très bon niveau.
- la maîtrise d'OpenGl y est complète

Voici maintenant les points un (tout petit peu) moins forts (des broutilles !):
- les forces de frottements se font génralement plus sentir ! C'est un mini golf sur glace ça (non je plaisante évidemment, mais cette force doit être plus intense)
- les niveaux pouvaient avoir une meilleure représentation : on pourrait très bien imaginer de les enregistrer dans un fichier, ou alors dans une base de données,...

La perfection n'existe pas, mais ta note est asymptotique à la perfection : 10/10
(ça le mérite oui)
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