MODÈLE 3D TEXTURÉ [OPENGL & ASE & RAW & DEVCPP]

cs_khayyam Messages postés 51 Date d'inscription lundi 7 juin 2004 Statut Membre Dernière intervention 15 juillet 2005 - 2 oct. 2004 à 16:42
 Utilisateur anonyme - 12 juil. 2006 à 07:14
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/26524-modele-3d-texture-opengl-ase-raw-devcpp

Utilisateur anonyme
12 juil. 2006 à 07:14
ok merci mais dans cette source alors comment charger les textures ?
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
10 juil. 2006 à 19:19
C'est sûr, on peut tjrs créer son propre format, mais de mémoire, il ne doit pas exister de format standard comme ca :)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
10 juil. 2006 à 14:20
A moins de créer son propre format ^^
(ou de tout mettre dans un fichier archive, genre un .tar, ou un .zip...
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
10 juil. 2006 à 13:55
Ce programme le fait. C'est un ASE texturé.
J'ai peut être mal compris au départ ce que tu voulais me dire.

Le format ASE et 3DS contiennent également des informations sur l'emplacement et la position d'une texture (texture uniforme ou texture au format BMP/JPEG/TGA/etc., et qu'il faut alors charger à part).

Ce qui n'est pas possible, c'est de tout avoir dans un seul fichier.
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
10 juil. 2006 à 00:16
Regarde du côté du site de NeHe (http://nehe.gamedev.net)
Utilisateur anonyme
9 juil. 2006 à 00:28
Mais je sais que le format ase contient des info de texturage et l'emplace des texture 3d qui texture l'objet.

Parceque j'ai un objet 3D ase avec une texture que j'ai fait avec 3dmax studio.
Et lorsque j'ouvre cette objet avec une autre logiciel(3D Exploration) bin l'objet au format esa m'apparait texturé avec e bmp choisi sous 3Dsmax.

Sinon sait tu ou je peux trouvé un loader de ase qui load l'objet avec les infos de texturage ?
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
9 juil. 2006 à 00:12
Non, les objets 3D sont des objets 3D, c'est-à-dire une suite de coordonnées de points dans l'espace (avec quelques trucs en plus).
Utilisateur anonyme
4 juil. 2006 à 18:41
y'a t'il d'autre format d'obejt 3d que l'on charge et qui son deja texturé au préalable avec un logiciel ?
Utilisateur anonyme
4 juil. 2006 à 16:00
Salut mais aprés c'est quand eme la galère de texturé un objet 3D chargé. sauf si c'est une couleur uniforme ( rouge pour la voiture).
Quelqu'un aurait un conseil a me donné svp ???
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
28 août 2005 à 17:21
Pour limiter les FPS sous OpenGL, regarde mon code :
http://belzel.free.fr/framerate/index.html
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
28 août 2005 à 16:42
Pour limiter les FPS tu peux le faire hors-prog, avec la fonction dite du "V-Sync" normalement...
timf1 Messages postés 5 Date d'inscription jeudi 9 décembre 2004 Statut Membre Dernière intervention 28 août 2005
28 août 2005 à 15:45
salut tout le monde

Tout d'abord bravo c'est un super code.
Mais j'ai une erreur lorsque je conpil "[Build Error] ["OpenGL] Error 1" ??
si quel'un pourait m'aider sa serait cool
Merci.

a juste une remarque pour ameliorer le programme sa serait bien de limiter le nombre de FPS
Le ventilateur de la carte graph il aime pas trop(je peut eventuelement donner un coup de main sur se point la).
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
18 déc. 2004 à 21:08
Il n'y a pas d'options à passer. Il faut juste s'assurer que les fichiers ASE et les textures RAW sont placées dans le même répertoire que l'exe.
frantz03 Messages postés 2 Date d'inscription mardi 5 octobre 2004 Statut Membre Dernière intervention 18 décembre 2004
18 déc. 2004 à 11:44
salut super code il m'a aide pour un projet a faire mais je voulais savoir ce que tu passais en option pour lance le programme chez moi quand je le compile puis que je l execute il ne ce passe rien!!
merci
frantz03 Messages postés 2 Date d'inscription mardi 5 octobre 2004 Statut Membre Dernière intervention 18 décembre 2004
18 déc. 2004 à 11:44
salut super code il m'a aide pour un projet a faire mais je voulais savoir ce que tu passais en option pour lance le programme chez moi quand je le compile puis que je l execute il ne ce passe rien!!
merci
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
12 nov. 2004 à 23:32
Sont fous les gens, ils n'ont rien d'autres à faire que modifier GLUT :)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
6 nov. 2004 à 22:29
Pour ton problème avec la Honda faudrait voir une image si possible, mais vu ce que tu décris je pencherais pour le plan de clipping (les 2 dernières valeurs de gluPerspective()) mais bon ce n'est qu'une supposition...

Pour compiler avec GLUT sous Dev-C++, ton problème vient du fait que tu utilises un header propre à une version "hackée" de GLUT (on peut le dire d'ailleurs : illégale ^^); en effet, le code de GLUT est dispo mais on n'a pas officiellement le droit de le modifier. Il y a un petit groupe (ou une personne je ne sais pas) qui l'a pourtant modifié pour rajouter un callback qui correspond à quand la fenêtre est quittée (alors que c'est inutile grâce à la fonction standard atexit() enfin...).
En revanche, le fichier libglut32.a que tu utilises est le fichier officle, donc : problème ^^

Je te renvoie ici pour l'install : http://site.voila.fr/allbrain/inigl.htm
Nico5779 Messages postés 15 Date d'inscription mercredi 6 mars 2002 Statut Membre Dernière intervention 6 novembre 2004
6 nov. 2004 à 18:20
Bonjour,
tout d'abord merci pour ce code, qui m'as permis de commencer un projet que j'avais entete.
Ensuite j'ai deux ptites question:
1°) j'ai supprimer tout le glut du code pour le remplacer par du sdl, j'obtiens une version qui compile et fonctionne, mais toutefois , il semble persiter un problème, lors de la rotation de la honda, tout les points ne s'affiche pas, la "zone du fond" est noir, comme si il y avait de l'ombre, pourtant si je "fixe" la voiture elle apparait bien en entier, serait-ce un problème de lumière du fait que la fenetre est gerer par sdl? (le fichier executable livré ds le zip ne pose pas ce problème)
Quelqu'un voit t'il une solutions?
2°)est ce que quelqu'un pourrait m'expliquer comment compiler du glut sous dev-cpp, car j'ai beau marcher sur les mains et j'obtiens systematiquement des erreur de linkage, genre :

Compiler: Default compiler
Building Makefile: "C:\Dev-Cpp\Makefile.win"
Executing make...
make.exe -f "C:\Dev-Cpp\Makefile.win" all
gcc.exe main.o ase.o -o "Project1.exe" -L"C:/Dev-Cpp/lib" -lmingw32 -lSDLmain -lSDL -lopengl32 -lglu32 -lglut32 -I"C:/Dev-Cpp/include"

main.o(.text+0x17):main.c: undefined reference to `__glutInitWithExit@12'
main.o(.text+0x37):main.c: undefined reference to `__glutCreateWindowWithExit@8'
main.o(.text+0x5b):main.c: undefined reference to `__glutCreateMenuWithExit@8'

make.exe: *** [Project1.exe] Error 1

Execution terminated

Quelqu'un peut t'il m'aider?
Merci d'avance :-)
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
29 oct. 2004 à 23:41
Voilà voilà, le programme est mis à jour.

C'est que je suis fainéant moi ;)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
29 oct. 2004 à 21:22
Euuh, à ta place je mettrais à jour...
Parce qu'à mon avis ceux qui voudront télécharger le prog n'iront pas forcément lire les commentaires ^^
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
29 oct. 2004 à 19:51
Exact ! Merci pour l'info. Bug d'allocation mémoire.

Je ne mets pas à jour le prog, il suffit juste de modifier cette ligne.

Sinon, la boucle d'affichage est bonne :
for ( i=0 ; i<mesh.nb_points ; i++)
blh_ind Messages postés 9 Date d'inscription mercredi 5 mai 2004 Statut Membre Dernière intervention 15 novembre 2005
28 oct. 2004 à 11:32
Boulette je crois

ligne 46 :
mesh->liste_points_normales = (struct point *) malloc (mesh->nb_uv * sizeof(struct point));

remplacer par :

mesh->liste_points_normales = (struct point *) malloc (mesh->nb_points * sizeof(struct point));

Je crois !
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
9 oct. 2004 à 21:43
Avec Paint Shop Pro notamment, il me semble par contre que GIMP ne le supporte pas :(
Faut lui préciser à l'ouverture comment sont organisées les données (RGB, BGR, RGBA, noir&blanc...) et quelles sont les dimensions du l'image et ça marche ^^
cs_LordBob Messages postés 2865 Date d'inscription samedi 2 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 11 mai 2009 9
9 oct. 2004 à 21:27
juste une question avec quoi je peux éditer les fichiers raw?
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
8 oct. 2004 à 23:20
Merci les gars, c'est gentil de penser à moi :)
Je vais regarder ces deux programmes.

Au fait, pour les gens qui utilisent 3DSMax, l'exportateur ASE est buggé (les normales Y et Z sont mal exportées). Voici le hack qu'il faut réaliser lors de l'affichage ou du chargement des normales des faces :
t=norm_y;
norm_y=-norm_z;
norm_z=t;
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
4 oct. 2004 à 20:01
Yeaah super ça :)
Faudra qu'on en discute, ailleurs ;)
On en parlera en messages privés sur le forum de Coder-Studio ok? Faudrait pas polluer les commentaires de la source de BeLZeL, que je salue au passage...;)
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
4 oct. 2004 à 14:49
C'est sérieux Funto66. J'aimerais bien qu'on le fait ensemble. Moi aussi j'ai déjà essayé de créer un mais comme le projet est volumineux, j'ai laissé.
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
3 oct. 2004 à 21:49
euh...t'es vraiment sérieux gagah1? Parce que si c'est le cas, sache que j'avais commencé (juste commencé hein) à en écrire un...
Si tu veux on pourrait le faire ensemble.

Maintenant si t'as juste dit ça comme ça...
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
3 oct. 2004 à 20:55
Galère pas Funto66, Je vais créer un modeleur gratuit pour toi.
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
3 oct. 2004 à 20:18
Le format *.pls, jamais entendu parler de ça, je ne connais que le *.gmax...faudra que je voie ça :) (et tant qu'à faire si on pouvait créer un chargeur de fichiers PLS ce serait le top non? ;)).

En ce qui concerne Blender, je confirme : C'EST compliqué, même si soi-disant c'est "logique"...ben non dsl, j'ai beau avoir testé, re-testé, lu des 10aines de tutoriaux...j'aime pas.

Pour 3D Exploration, je connais, mais c'est payant (et crackable mais je préfère pas).
Sinon y'en a un autre qui est soi-disant shareware mais sans date d'expiration, c'est 3DWin Converter si je me souviens bien.
Kleidp Messages postés 124 Date d'inscription jeudi 5 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 10 février 2008
3 oct. 2004 à 18:34
Pour importer et exporter dans presque tout les formats 3D, il y a le logiciel "3D exploration", pour le télécharger faites une petite recherche sur Google
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
3 oct. 2004 à 17:30
GMax n'exporte que dans un seul format (*.pls), dommage pour un prog pour développeur amateur. Je vois pas trop l'intérêt pour un jeu vidéo.

Sinon ca marche pour Blender (http://users.durge.org/~andyc/3d/ase-export-filter.html). Je n'ai jamais utilisé Blender, je ne sais pas s'il est difficile à utiliser.

Donc il n'existe pas bcp de modeleurs 3D gratuits facilement utilisables et qui exportent dans des formats facilement utilisables. Si tu connais d'autres formats, pourquoi pas. Sinon, il faut acheter une licence de 3DSMax ou trouver un site proposant des modèles ASE (il en existe surement des gratuits).
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
3 oct. 2004 à 16:54
Blender je veux bien te croire, mais j'ai bien dit "simple d'utilisation"...^^
Pour gmax, li n'y a pas de fonction de sortie de fichier dans son interpréteur MAXScript (c'est volontaire), donc ça m'étonnerait qu'il soit possible de produire un fichier ASE (autrement que par un copier-coller).
Les seules autres façons que gmax pourrait avoir d'enregistrer en ASE seraient :
-que ça soit natif (ça n'est pas le cas)
-que ça fasse partie d'un des packs que l'on peut lui associer, et qui sont créés par les entreprises de jeux vidéos pour leurs jeux.
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
3 oct. 2004 à 00:52
Ce que je vais écrire est à prendre avec des pincettes parce que je n'ai pas le temps de vérifier, mais je crois que Blender le fait avec un filtre d'export et GMax aussi.
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
3 oct. 2004 à 00:39
Code intéressant et surtout utile ;)
Seulement là où est le pb : quel modeleur gratuit et simple d'utilisation est capable de créer des fichiers ASE?
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
2 oct. 2004 à 17:19
Merci :)

C'est ce que j'explique au début. Je veux que ce soit accessible à tous, ou en tout cas, à tous ceux qui connaissent les bases de l'OpenGL :)

Les deux loaders, c'était un TD dans mon option imagerie numérique, à l'IUT. Je l'ai fait en 2-3h. Ce sont les deux formats les plus simples que je connaisse. Charger un JPG et un 3DS, c'est déjà une autre paire de manches.

Tu peux modifier le loader ASE si tu n'as pas besoin de tout (par exemple les normales, si tu n'as pas besoin de l'éclairage, ou les UV si tu n'as pas de texture). C'est ca aussi qui est pratique.
cs_khayyam Messages postés 51 Date d'inscription lundi 7 juin 2004 Statut Membre Dernière intervention 15 juillet 2005
2 oct. 2004 à 16:42
très bon code qui peut servir ! (et qui servira surement d'ailleurs ;-) )
enfin un code utile, et bien écrit en plus.
en voyant le screen j'avais peur que ça ne soit une usine à gaz, et même pas.

euh, juste une question, les 2 loaders pour ase et raw, tu les as trouvés où ?
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