cs_marcotte
Messages postés22Date d'inscriptiondimanche 26 janvier 2003StatutMembreDernière intervention18 janvier 2011 1 janv. 2009 à 07:07
On a des nouvelles de la suite ?^^ (vu la date)
vecchio56
Messages postés6535Date d'inscriptionlundi 16 décembre 2002StatutMembreDernière intervention22 août 201014 1 mai 2005 à 10:33
Cyberboy2054 a demandé plus haut d'ou venaient les fichiers .eg? et personne ne lui a répondu, et la je me pose la même question que lui. Le code n'étant pas du tout commenté j'ai un peu de mal à comprendre
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 27 avril 2005 à 14:53
C'est pas si évident que ça. si l'obstacle se déplace perpendiculairement à ta trajectoire vers la gauche par exemple, et que tu décides alors de la contourner en passant par la gauche, pour peu queles deux unités aient la même vitesse, elles vont se coller le train train pdt un moment. Alors tant que les directions sont discrétisées (haut bas gacuhe droite) ça va, mais sitôt que tu passes à du général, t'es parti pour quelques if bien choisies de plus.
MoDDiB
Messages postés546Date d'inscriptionmardi 26 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 4 mai 20071 27 avril 2005 à 10:19
Tu vérifie simplement si c'est plus rapide de suivre le chemin (tu connais le nombre de case donc tu met un temp empirique par case ) ou alors d'attendre ( tu peux savoir dans combien de temps la case sera libéré puisque tu as la direction la vitesse et l'action de l'unité qui bloque ! )
En fait le problème revient simplement à vérifier que le temps de libération de la case est < X et la tu check tes constantes :p
Voili
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 27 avril 2005 à 00:21
Ouais enfin quand tu dis "toutes les x cases", tu veux dire "toux les x unités de longueur sur le trajet qui contient les WP"?
Et si j'ai bien compris ton système, tu veux dire que parfois, sauter un WP peut se révéler plus efficace, c'est ça?
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 26 avril 2005 à 20:57
non, c'est pas du tout optimal et plus compliqué à gérer. je m'explique: si pdt le voyage tu rencontres un obstacles (forcément mobile, sinon tu ne le rencontrerais pas), tu dois choisir de soit le contourner, soit attendre son départ. Admettons qu'on choisisse tjs de contourner (ça paraît intuitivement plus générique comme algo, et ça évite de trop réfléchir ;)), il va falloir déterminer le PCC jusqu'au waypoint le plus proche ... a priori. mais il se peut que le waypoint suivant, un peu plus loin, soit en fait plus adéquat (ça mettrait un tt petit peu plus de tps de le rejoindre que son prédécesseur, mais au final la différence serait inférieure à la distance entre le WP A et le WP B.
Maintenant, pour digérer l'embrouille, il suffirait de sauvegarder avec chaque WP la distance au WP suivant, ou la distance depuis le pt de départ, auquel cas on économise pas mal et on évite ce souci ... c'est vrai que c'est assez intéressant comme technique ^^ (une fois de plus, j'ai réfléchi tout haut ... dsl -_-).
Euhm, pour choisir les WP, j'imagine qu'on définit un truc du style "toutes les x cases" ? avec un paramètre à tuner ... parce qu'il s'agirait quand même d'éviter que le perso retourne parfois en arrière (même si a priori l'idée de sauvegarder les distances avec les WP devrait empêcher ça).
ça mérite d'être benchmarké et testé ^^
MoDDiB
Messages postés546Date d'inscriptionmardi 26 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 4 mai 20071 26 avril 2005 à 19:14
hereusement que t'es la funto :) c'est de ça que je parlais :p
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 26 avril 2005 à 18:37
Heu ben les points de contrôle ne pourraient pas être des morceaux de la trajectoire obtenue par une recherche du PCC sans tenir compte des éléments mobiles?
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 26 avril 2005 à 18:25
Tu veux parler d'un système de points de contrôle (waypoints)? C'est vrai que c'est une technique utilisée dans les grands jeux où il est nécessaire d'aller vite, mais ça pose un problème: soit tu dois fournir les WP (super chiant!), soit tu dois déterminer un algo pour les générer à la volée ... ce qui est peut-être pas si évident si tu veux être vraiment efficace et pas trop abuser sur la mémoire.
MoDDiB
Messages postés546Date d'inscriptionmardi 26 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 4 mai 20071 26 avril 2005 à 17:15
Ou alors tu calcul à chaque fois de facon intelligente : tu retiens la case qui se trouve a en position 4 dans la liste des cases a parcourir de distance par exemple et tu calcul le plus court chemin jusqu'a cette case uniquement le tableau sera tellement petit que ca ne posera a priori pas de probleme !
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 26 avril 2005 à 16:28
Mouarf, salut TOI :D
Le point, c'est que tu peux très bien calculer le PCC d'une case à une autre à un moment en tenant compte des éléments bloqueurs, mais comme ceux-ci vont bouger, il se pourrait bien que tu fasses un détour incompréhensible pour le joueur, parce que tu as tenu compte d'un objet qui bloquait avant le départ.
Tu as le choix à partir de là: soit tu ne tiens compte que des objets mobiles assez proches, et dès que tu rencontres un obstacles tu recalcules le PCC (ça marche bien mais il y a encore des cas où tu feras un bête détour), soit tu recalcules le PCC à chaque déplacement, et ne renvoyant alors que la prochaine case à atteindre ... mais ça va ralentir ton jeu!
MoDDiB
Messages postés546Date d'inscriptionmardi 26 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 4 mai 20071 25 avril 2005 à 22:13
Oups je viens de relancer ton prog et tu ne gères pas en case par case donc oui gestion en triangle c'est simple et efficace :p ( j'ai loupé mon coup mais je t'aurai :p)
MoDDiB
Messages postés546Date d'inscriptionmardi 26 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 4 mai 20071 25 avril 2005 à 22:08
Rohh Kirua t'es toujours aussi mauvais en pathfinding :) au lieu de tenir compte des variations ce qui me semble totalement impensable il suffit juste de vérifier a chaque fois que la case suivante est traversable ( en mettant bien sur a jour la "traversabilité" des tiles :p ) ne fais surtout pas une collision par rectangle vu que tu gères du case par case a ce que j'ai cru comprendre !!
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 25 avril 2005 à 21:06
Non pas vraiment, les éléments de décor fixes, on va plutôt les représenter sous forme de tiles (les éléments constitutifs de la map), et définir le tile comme intraversable. Ça c'est très facile à gérer, mais le souci, c'est que les sprites sont en général mobiles, donc quand tu cherches le plus court chemin entre un point et un autre, tu dois tenir compte des variations de position des obstacles.
Mtnt, je crois comprendre que le problème est qu'il traverse les persos qd il est contrôlé par le joueur, et ça en effet, c'est un souci tout à fait facile à régler (par collisions de rectangles).
psykocrash
Messages postés240Date d'inscriptionvendredi 14 juin 2002StatutMembreDernière intervention17 mars 2009 25 avril 2005 à 20:10
donc chaque élément (un personnage, un lit, une maison, etc.) représente un sprite ?
Pour les persos, pourquoi ne pas faire cette vérification : quand le persos va se déplacer vers la position X, vérifier si aucun persos ne se trouve dans cette position ?
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 25 avril 2005 à 18:25
FPS = Frames Per Second: le nombre d'images affichées par seconde. Plus il y en a, plus le programme tourne vite (et a priori, mieux c'est).
Un sprite est une image affichées à l'écran censée représenter un perso, un objet ... classique dans les jeux 2D, mais on les retrouve sous forme de billboards ds les jeux 3D (un peu plus long à expliquer).
Pr les persos, en réalité, le pathfinding avec des unités mobiles est sérieusement plus dur à gérer que le pathfinding classique, il est donc normal que dans un premier temps il ne tienne pas compte des personnages.
psykocrash
Messages postés240Date d'inscriptionvendredi 14 juin 2002StatutMembreDernière intervention17 mars 2009 25 avril 2005 à 17:54
c'est quoi les sprites et les FPS ?
Eb : Dans ton code y'a un p'tit problème : le personnage ne peut pas passer à travers les objets mais il peut passer à travers les autres personnages...
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 1 mai 2004 à 17:31
J'arrive après la bataille lol
56 FPS chez moi.
Ça rend plutôt bien, sauf les petits vieux que l'on traverse et le fait que le personnage soit affiché trop bas par rapport à ce qu'il devrait (on peut monter sur les tables ou marcher dans le noir/vide du bas de la map).
BruNews
Messages postés21040Date d'inscriptionjeudi 23 janvier 2003StatutModérateurDernière intervention21 août 2019 19 févr. 2004 à 14:40
EB, je viens de tester ton exe, m'affiche 388-390 fps en continu.
Au niveau perf, c'est tres honorable.
cs_EBArtSoft
Messages postés4525Date d'inscriptiondimanche 29 septembre 2002StatutModérateurDernière intervention22 avril 20199 19 févr. 2004 à 13:53
Wett> arf ouai c'est chiant ... je vais laisser la possibilité de choisir
ou alors plusieurs release, je sait pas encore.
c'etait tellement simple sous dos .... arf ses OS !
;-)
@+
cs_Wett
Messages postés104Date d'inscriptiondimanche 2 mars 2003StatutMembreDernière intervention12 juin 2005 19 févr. 2004 à 13:43
arg ben c'est fini je peux plus le tester ^^ DirectX sous linux ca passe assez mal quand meme ^^
cs_EBArtSoft
Messages postés4525Date d'inscriptiondimanche 29 septembre 2002StatutModérateurDernière intervention22 avril 20199 19 févr. 2004 à 13:35
bonjour à tous,
Je vient d'ajouter le layer DirectDraw ! je passe donc de 17 fps à 87 fps avec la carte ATI !!!!! c'est plutot cool mis à part le filtre que directdraw applique lors du blit mais bon faut savoir ce que l'on veus ! si vous avez d'autre optimisations je suis preneur (sinons j'ai ajouter l'alpha blending mais je ne l'ai pas implementer dans cette demo, ça donne plutot bien ah ah )
@+
cs_Wett
Messages postés104Date d'inscriptiondimanche 2 mars 2003StatutMembreDernière intervention12 juin 2005 18 févr. 2004 à 23:20
Ouais c'est vrai pour la stl... D'ailleurs je ne l'utilise jamais, on se demande pourquoi ^^ mais ce bouquin franchement pour la misère qu'il coute en comparaison de certains autres, et il est vraiment bon, tres detaillé, bien expliqué si on n'est plus rebuté par la syntaxe pas toujours facilement abordable du C++...
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 18 févr. 2004 à 23:17
Alors je crie haut et fort que le livre cité 4 messages plus haut est réellement bon rapport qualité/prix. Un seul reproche qui me vient à l'esprit: pas de description de la STL, que j'utilise pourtant tous les jours, je trouve que ça fait qd même un vide.
BruNews
Messages postés21040Date d'inscriptionjeudi 23 janvier 2003StatutModérateurDernière intervention21 août 2019 18 févr. 2004 à 23:14
Les gars, si vous trouvez qu'un bouquin de prog est bon, faut pas hesiter a le citer. Suffit d'ignorer les mauvais.
cs_EBArtSoft
Messages postés4525Date d'inscriptiondimanche 29 septembre 2002StatutModérateurDernière intervention22 avril 20199 18 févr. 2004 à 22:43
Merci pour tout vos conseil,
Je vient de prendre une decision. cela m'est venu apres la fusion de ma carte video hier matin ! en effet apres avoir subit les assauts repeter de mes applications elle a rendu l'ame vers 10h qu'elle repose en paix ... j'ai donc acheter en urgence une nouvelle carte
passant d'une NVidia a une ATI et figurez vous que toute mes
appli faite avec ma bibliotheque graphique passe de 60 a 17 images par seconde !!!!!!!!!!!
Je vais donc opter apres maite reflexion pour une couche DirectDraw
etttttt oui on y arrive finalement tout en gardant mes fonctions de dessin enfin je l'espere.
@+
cs_Wett
Messages postés104Date d'inscriptiondimanche 2 mars 2003StatutMembreDernière intervention12 juin 2005 18 févr. 2004 à 22:37
Ouais no pub please quand meme, mais ce bouquin en effet est pas trop mal brefouille... C'est pas un forum ici on doit parler de la source ^^ ce que je ne fais pas c'est vrai alors je m'arrete là
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 18 févr. 2004 à 22:31
moi j'ai codé 1 an sans savoir que j'utilisais des pointeurs, et en plus pas proprement ^^ ce que dit BruNews est tt à fait correct, je m'en suis mordu les doigts et j'ai refais un tour ds les petites classes (c le cas de le dire ^^) et mtnt ça va bcp mieux. ah, et puis y a des bouquins pour 10? qui t'expliquent tte la théorie, pur de pur, mais je te promets que ça se lit comme un roman tellement on aime :-)
je sais pas si j'ai le droit de faire de la "pub", mais perso j'ai bcp aimé le livre de Stéphane Dupin, "Le Langage C++" (c un book orange). Wett l'a aussi et on voit ce que ça donne ;-)
BruNews
Messages postés21040Date d'inscriptionjeudi 23 janvier 2003StatutModérateurDernière intervention21 août 2019 18 févr. 2004 à 22:19
Salut EB, je viens de rentrer.
Enfin tu arrives sur cppfrance, pas trop tot.
Pas le temps de regarder ton code ce soir mais un comment a ce qui est dit plus haut. Apprends a parfaitement coder les pointeurs (C non ++) et tu verras ensuite pour la POO. On a assez d'exemples de gens qui ont omis d'apprendre les bases pour savoir ce que donne le resultat ensuite.
Bonne continuation.
eldered
Messages postés232Date d'inscriptionvendredi 21 mars 2003StatutMembreDernière intervention25 mai 2022 15 févr. 2004 à 10:20
Je trouve ça vraiment pas mal, seul petit truc qui me dérange, c qu'il n'y a pas de collision avec les vieux et quand tu passes au nord d'une table, on a l'impression que le perso est dessus.
Sinon, du bon boulot !
++
cs_Wett
Messages postés104Date d'inscriptiondimanche 2 mars 2003StatutMembreDernière intervention12 juin 2005 14 févr. 2004 à 04:37
Kirua (oui je met du tpsq à repondre je sais) et ben SI opengl ne gere pas la 2D pure pour moi, enfin pour moi la 2D pure ca veut dire juste des blits quoi :) chacun sa definition, et le mode ortho en fait c comme de la 3D mais ramenée à un plan, tu conserves toutes les rotations etc... Et tu gardes les meme limitations (textures multiples de 2...) donc pour moi opengl ne gere pas la 2D pure contrairement à DirectX (le 7 et le 8 en tout cas ;) avec lesquels tu peux passer outre la couche 3D et ne te concentrer que sur de la 2D toute bete
cs_fabrizio
Messages postés2Date d'inscriptionlundi 3 février 2003StatutMembreDernière intervention11 février 2004 11 févr. 2004 à 09:28
petite remarque, attention de ne pas confondre le C du C++, comme c'est souvent le cas sur cppfrance.
code C donc.
bonne continuation,
encouragement.
vecchio56
Messages postés6535Date d'inscriptionlundi 16 décembre 2002StatutMembreDernière intervention22 août 201014 10 févr. 2004 à 23:07
parce que quelqu'un a donné en meme temps une note qui fait que les deux ce sont compensées
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 10 févr. 2004 à 22:46
j'ai mis 9/10, puis j'ai rechargé la page et la moyenne a pas changé d'un centième O_o c'est resté bloqué à 7, je comprends pas.
cs_Arkko
Messages postés192Date d'inscriptionmercredi 26 décembre 2001StatutMembreDernière intervention31 janvier 2007 10 févr. 2004 à 22:43
Ouais je suis Québecois, mais j'essaye d'écrire bien parce que la charte de bonne conduite dit "Merci également de veiller à ne pas trop écorcher la langue de molière en écrivant en abrégé" ;)
Pour le moteur 2d, je l'ai essayé et c'est super cool (et oui j'ai VC++ chez moi :D) Bravo 9/10
Cyberboy2054
Messages postés173Date d'inscriptionjeudi 20 décembre 2001StatutMembreDernière intervention22 août 2008 10 févr. 2004 à 19:51
Bien !
T as fait comment les fichiers . eg1...4 ? C vraiment pas mal, bien que beaucoup trop rapide pour chez moi. En plus, je parle pas un mot d assembleur, alors ya des passages que j ai raté.
Et au passage, c quoi les differences entre _lopen, _lclose, _lread ... et les version fopen etc ?
A+
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 10 févr. 2004 à 18:58
arkko, je parie que tu es canadien? faut dire ça à kelios
(dsl EBArtSoft, j'ai l'habitude de transformer les comments en topic de forum, j'essaye de me maîtriser pourtant :-/)
cs_Arkko
Messages postés192Date d'inscriptionmercredi 26 décembre 2001StatutMembreDernière intervention31 janvier 2007 10 févr. 2004 à 18:28
Cela semble plutot bien si nous nous fions au screenshot que tu as placé. J'ai pas tester car l'école possède pas VC++ lol, je teste ce soir ;)
bonne job !
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 10 févr. 2004 à 16:38
Wett said: >> "OpenGL arrache bien dans son genre, mais ne gere pas la 2D pure"
et c'est là que je t'arrête: si elle la gère, tu dois juste passer en mode ortho! voilà tout, et même j'ajouterai que c'est très pratique et que ça se fait en une ligne (si tu as créé une fct avec les 5 lignes nécessaires :p)
cs_Wett
Messages postés104Date d'inscriptiondimanche 2 mars 2003StatutMembreDernière intervention12 juin 2005 10 févr. 2004 à 11:38
Lool kirua qui prone le portable ;) tu me diras je peux parler moi ;)
Bon EBArtSoft désolé j'ai pas pu regarder ta source (en cours d'info ca se fait pas trop :p) mais je tenais d'ores et dejà à t'encourager et en tout cas à continuer sur cette voie, le rendu est pas mal et c'est un bon point! J'ai cru comprendre que tu ne codais pas objet, et ben pour ne pas faire comme tout le monde (ironie pure) mets-toi y!! J'ai aussi commencé par coder en VB et ben je peux te dire que c'est là que tu apprecie encore plus la puissance du c++... Bon y'a pas que là.. Vitesse, liberté... :p
Pour ce qui est du portable ca n'est pas indispensable en effet, 90% des gens "normaux" tournent sous windows, mais n'oublie pas les anormaux (j'en fais partie c'est pour ca que je me permet la blague) qui prefere linux ou qui n'ont pas trop le choix (là ou je fais mes etudes, pas de windows) et puis la communauté du libre reste une communauté à ne pas negliger... Et puis voir son code compiler sans probleme indifferemment sous nux ou sous win est particulierement... Agreable ;) Mais de toutes façon c'est pas trop le moment je pense ou tu t'en preoccupes, il sera toujours temps pour toi de t'ouvrir à ca si tu en a envie! Et puis oui DirectX est une TRES bonne librairie, tu n'as aucun souci (ou presque) de materiel, c'est rapide et tout... Un peu complexe au premier abord (surtout les anciennes versions, je me suis arrété à la 7 perso :p non la 8 un peu lol) mais franchement OpenGL arrache bien dans son genre, mais ne gere pas la 2D pure... Tout est une question de choix... (non non je n'ai pas regardé matrix ya 5 minutes lol)
Pour finir quand meme encore bravo :) Et c'est pas con d'optimiser en asm, mais je pense que maintenant les compilos font deja un travail suffisamment bon pour eviter au pauvre coder ce genre de tache ingrate... Bon là encore je risque de me faier tirer les oreilles mais optimiser le code c++ deja serait surement un gain plus important... (Je parle pas forcement de la POO mais du code en general)
cs_EBArtSoft
Messages postés4525Date d'inscriptiondimanche 29 septembre 2002StatutModérateurDernière intervention22 avril 20199 10 févr. 2004 à 00:36
J'ai mis a jour la partie sprite pour gerer des sprite de n'importe
quel taille... et c'est tout de même mieu non ?
Kirua> je suis d'accord avec ton point de vue sur allegro, SDL et OpenGL mais je pense que DirectX est egalement une tres bonne
bibliotheque (si l'on fait abstraction de ce Fameu Framework .NET) !
Je vais optimiser le tout avec un peu d'assembleur (je suis pas encore operationnel en POO) je vous promet de tres bon resultat croyez moi ! ;-P
@+
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 9 févr. 2004 à 22:53
désolé d'avoir peur quand j'entends parler de LongHorn... c'est pas une phrase en l'air, j'ai toujours été farouchement opposé à tous ces gens qui critiquaient (de façon grossière) microsoft, et je leur reconnais tjs certains mérites indiscutables (le fait de mettre l'informatique au niveau des plus idiots en est un, sans nul doute), mais depuis quelques mois j'ai lu pas mal d'articles concernant cette dite société, et je me dis qu'il y a deux issues pour les années à venir: soit tout ça pète et faudra bien passer sur un autre OS (c'est peu probable), soit ça devient invivable pour un programmeur (même amateur comme moi, je programme ds mon coin, j'essaye de composer avec des tutos etc) et là je file sous un environnement libre illico. mon problème pr l'instant: j'ai tjs utilisé windows. c'est pr ça que je "prone" la portabilité, je trouve que c'est un atout essentiel, et même presque indispensable, pour une librairie de dvpt.
tiens, un article pas mal, j'ai passé tt un dimanche à le lire, parce que toutes les 15 lignes il y a un lien vers un autre article à lire, c'est instructif:
c'est réellement un article que je conseille de lire, faites de cette phrase ce qui vous chante ;-)
MoDDiB
Messages postés546Date d'inscriptionmardi 26 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 4 mai 20071 9 févr. 2004 à 22:15
MMmmm arrete de pronner partout de faire des trucs portable Kirua le jour ou les gamers vont jouer sous linux il est pas la d'arriver.. Donc vive directX qui n'est pas portable mais qui est facile d'utilisation et qui offre de très bonne performance ^^
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 9 févr. 2004 à 22:01
noooooooooon, bon, on va pas faire une guerre d'API graphiques puisqu'il a bien précisé que le but était de s'en passer, mais si tu commences à en apprendre une, par pitié, apprends qq ch de portable! tu t'en fiches (peut-être) maintenant, mais d'ici peu c'est qq ch qui te paraîtra indispensable. OpenGL, SDL, Al(l)egro sont des librairies merveilleuses.
mais comme je le disais donc, je m'abstiens :-p
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 9 févr. 2004 à 21:05
impressionnant pour une premiere source en c!
si ca va aussi vite en vb, c'est pas parce que ta l'impression de coder pareil mais plutot parce que tu ne prend pas parti du materiel, je pense que tu devrait plutot utiliser ddraw
cs_EBArtSoft
Messages postés4525Date d'inscriptiondimanche 29 septembre 2002StatutModérateurDernière intervention22 avril 20199 9 févr. 2004 à 20:22
Kirua> Le plus etonnant c'est que j'obtient le même nombre de frame ! cela vient surement de ma syntaxe en C qui est encore trop proche du VB ! le plus gros avantage pour moi c'est surtout que je peut enfin me debarasser des emcombrante DLL de la machine viruelle de VB ! YESSSSSSSS !
La je me met a la POO... ;-P
@+
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 9 févr. 2004 à 17:17
une question: je vois que tu as aussi fait ça en VB, tu as combien de FPS pr la même carte sous VB?
et une proposition: apprends la programmation orientée objet, ça va te faciliter la vie comme c'est pas permi :-) la POO, quand tu jongleras avec tu comprendras pq tlm l'adule ^^
cs_LordBob
Messages postés2865Date d'inscriptionsamedi 2 novembre 2002StatutMembreDernière intervention11 mai 20099 8 févr. 2004 à 23:01
j'avais vu ta source sur VbFrance et je l'avais tres bien aimé... en C/C++ c'est encore mieux... par contre ca aurrai bien si tu pouvais commenter un peu plus la source car on a un peu de mal a s'y retrouvé !!!
MoDDiB
Messages postés546Date d'inscriptionmardi 26 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 4 mai 20071 8 févr. 2004 à 22:29
MMmmm le rendu est pas mal mais c'est pas tres bien structuré comem programme : commente plus et surtout une amélioration qui serait des plus intéressante : range tout ca en classe ^^
Bonne chance ^^
1 janv. 2009 à 07:07
1 mai 2005 à 10:33
27 avril 2005 à 14:53
27 avril 2005 à 10:19
En fait le problème revient simplement à vérifier que le temps de libération de la case est < X et la tu check tes constantes :p
Voili
27 avril 2005 à 00:21
Et si j'ai bien compris ton système, tu veux dire que parfois, sauter un WP peut se révéler plus efficace, c'est ça?
26 avril 2005 à 20:57
Maintenant, pour digérer l'embrouille, il suffirait de sauvegarder avec chaque WP la distance au WP suivant, ou la distance depuis le pt de départ, auquel cas on économise pas mal et on évite ce souci ... c'est vrai que c'est assez intéressant comme technique ^^ (une fois de plus, j'ai réfléchi tout haut ... dsl -_-).
Euhm, pour choisir les WP, j'imagine qu'on définit un truc du style "toutes les x cases" ? avec un paramètre à tuner ... parce qu'il s'agirait quand même d'éviter que le perso retourne parfois en arrière (même si a priori l'idée de sauvegarder les distances avec les WP devrait empêcher ça).
ça mérite d'être benchmarké et testé ^^
26 avril 2005 à 19:14
26 avril 2005 à 18:37
26 avril 2005 à 18:25
26 avril 2005 à 17:15
26 avril 2005 à 16:28
Le point, c'est que tu peux très bien calculer le PCC d'une case à une autre à un moment en tenant compte des éléments bloqueurs, mais comme ceux-ci vont bouger, il se pourrait bien que tu fasses un détour incompréhensible pour le joueur, parce que tu as tenu compte d'un objet qui bloquait avant le départ.
Tu as le choix à partir de là: soit tu ne tiens compte que des objets mobiles assez proches, et dès que tu rencontres un obstacles tu recalcules le PCC (ça marche bien mais il y a encore des cas où tu feras un bête détour), soit tu recalcules le PCC à chaque déplacement, et ne renvoyant alors que la prochaine case à atteindre ... mais ça va ralentir ton jeu!
25 avril 2005 à 22:13
25 avril 2005 à 22:08
25 avril 2005 à 21:06
Mtnt, je crois comprendre que le problème est qu'il traverse les persos qd il est contrôlé par le joueur, et ça en effet, c'est un souci tout à fait facile à régler (par collisions de rectangles).
25 avril 2005 à 20:10
Pour les persos, pourquoi ne pas faire cette vérification : quand le persos va se déplacer vers la position X, vérifier si aucun persos ne se trouve dans cette position ?
25 avril 2005 à 18:25
Un sprite est une image affichées à l'écran censée représenter un perso, un objet ... classique dans les jeux 2D, mais on les retrouve sous forme de billboards ds les jeux 3D (un peu plus long à expliquer).
Pr les persos, en réalité, le pathfinding avec des unités mobiles est sérieusement plus dur à gérer que le pathfinding classique, il est donc normal que dans un premier temps il ne tienne pas compte des personnages.
25 avril 2005 à 17:54
Eb : Dans ton code y'a un p'tit problème : le personnage ne peut pas passer à travers les objets mais il peut passer à travers les autres personnages...
1 mai 2004 à 17:31
56 FPS chez moi.
Ça rend plutôt bien, sauf les petits vieux que l'on traverse et le fait que le personnage soit affiché trop bas par rapport à ce qu'il devrait (on peut monter sur les tables ou marcher dans le noir/vide du bas de la map).
19 févr. 2004 à 14:40
Au niveau perf, c'est tres honorable.
19 févr. 2004 à 13:53
ou alors plusieurs release, je sait pas encore.
c'etait tellement simple sous dos .... arf ses OS !
;-)
@+
19 févr. 2004 à 13:43
19 févr. 2004 à 13:35
Je vient d'ajouter le layer DirectDraw ! je passe donc de 17 fps à 87 fps avec la carte ATI !!!!! c'est plutot cool mis à part le filtre que directdraw applique lors du blit mais bon faut savoir ce que l'on veus ! si vous avez d'autre optimisations je suis preneur (sinons j'ai ajouter l'alpha blending mais je ne l'ai pas implementer dans cette demo, ça donne plutot bien ah ah )
@+
18 févr. 2004 à 23:20
18 févr. 2004 à 23:17
18 févr. 2004 à 23:14
18 févr. 2004 à 22:43
Je vient de prendre une decision. cela m'est venu apres la fusion de ma carte video hier matin ! en effet apres avoir subit les assauts repeter de mes applications elle a rendu l'ame vers 10h qu'elle repose en paix ... j'ai donc acheter en urgence une nouvelle carte
passant d'une NVidia a une ATI et figurez vous que toute mes
appli faite avec ma bibliotheque graphique passe de 60 a 17 images par seconde !!!!!!!!!!!
Je vais donc opter apres maite reflexion pour une couche DirectDraw
etttttt oui on y arrive finalement tout en gardant mes fonctions de dessin enfin je l'espere.
@+
18 févr. 2004 à 22:37
18 févr. 2004 à 22:31
je sais pas si j'ai le droit de faire de la "pub", mais perso j'ai bcp aimé le livre de Stéphane Dupin, "Le Langage C++" (c un book orange). Wett l'a aussi et on voit ce que ça donne ;-)
18 févr. 2004 à 22:19
Enfin tu arrives sur cppfrance, pas trop tot.
Pas le temps de regarder ton code ce soir mais un comment a ce qui est dit plus haut. Apprends a parfaitement coder les pointeurs (C non ++) et tu verras ensuite pour la POO. On a assez d'exemples de gens qui ont omis d'apprendre les bases pour savoir ce que donne le resultat ensuite.
Bonne continuation.
15 févr. 2004 à 10:20
Sinon, du bon boulot !
++
14 févr. 2004 à 04:37
11 févr. 2004 à 09:28
code C donc.
bonne continuation,
encouragement.
10 févr. 2004 à 23:07
10 févr. 2004 à 22:46
10 févr. 2004 à 22:43
Pour le moteur 2d, je l'ai essayé et c'est super cool (et oui j'ai VC++ chez moi :D) Bravo 9/10
10 févr. 2004 à 19:51
T as fait comment les fichiers . eg1...4 ? C vraiment pas mal, bien que beaucoup trop rapide pour chez moi. En plus, je parle pas un mot d assembleur, alors ya des passages que j ai raté.
Et au passage, c quoi les differences entre _lopen, _lclose, _lread ... et les version fopen etc ?
A+
10 févr. 2004 à 18:58
(dsl EBArtSoft, j'ai l'habitude de transformer les comments en topic de forum, j'essaye de me maîtriser pourtant :-/)
10 févr. 2004 à 18:28
bonne job !
10 févr. 2004 à 16:38
et c'est là que je t'arrête: si elle la gère, tu dois juste passer en mode ortho! voilà tout, et même j'ajouterai que c'est très pratique et que ça se fait en une ligne (si tu as créé une fct avec les 5 lignes nécessaires :p)
10 févr. 2004 à 11:38
Bon EBArtSoft désolé j'ai pas pu regarder ta source (en cours d'info ca se fait pas trop :p) mais je tenais d'ores et dejà à t'encourager et en tout cas à continuer sur cette voie, le rendu est pas mal et c'est un bon point! J'ai cru comprendre que tu ne codais pas objet, et ben pour ne pas faire comme tout le monde (ironie pure) mets-toi y!! J'ai aussi commencé par coder en VB et ben je peux te dire que c'est là que tu apprecie encore plus la puissance du c++... Bon y'a pas que là.. Vitesse, liberté... :p
Pour ce qui est du portable ca n'est pas indispensable en effet, 90% des gens "normaux" tournent sous windows, mais n'oublie pas les anormaux (j'en fais partie c'est pour ca que je me permet la blague) qui prefere linux ou qui n'ont pas trop le choix (là ou je fais mes etudes, pas de windows) et puis la communauté du libre reste une communauté à ne pas negliger... Et puis voir son code compiler sans probleme indifferemment sous nux ou sous win est particulierement... Agreable ;) Mais de toutes façon c'est pas trop le moment je pense ou tu t'en preoccupes, il sera toujours temps pour toi de t'ouvrir à ca si tu en a envie! Et puis oui DirectX est une TRES bonne librairie, tu n'as aucun souci (ou presque) de materiel, c'est rapide et tout... Un peu complexe au premier abord (surtout les anciennes versions, je me suis arrété à la 7 perso :p non la 8 un peu lol) mais franchement OpenGL arrache bien dans son genre, mais ne gere pas la 2D pure... Tout est une question de choix... (non non je n'ai pas regardé matrix ya 5 minutes lol)
Pour finir quand meme encore bravo :) Et c'est pas con d'optimiser en asm, mais je pense que maintenant les compilos font deja un travail suffisamment bon pour eviter au pauvre coder ce genre de tache ingrate... Bon là encore je risque de me faier tirer les oreilles mais optimiser le code c++ deja serait surement un gain plus important... (Je parle pas forcement de la POO mais du code en general)
10 févr. 2004 à 00:36
quel taille... et c'est tout de même mieu non ?
Kirua> je suis d'accord avec ton point de vue sur allegro, SDL et OpenGL mais je pense que DirectX est egalement une tres bonne
bibliotheque (si l'on fait abstraction de ce Fameu Framework .NET) !
Je vais optimiser le tout avec un peu d'assembleur (je suis pas encore operationnel en POO) je vous promet de tres bon resultat croyez moi ! ;-P
@+
9 févr. 2004 à 22:53
tiens, un article pas mal, j'ai passé tt un dimanche à le lire, parce que toutes les 15 lignes il y a un lien vers un autre article à lire, c'est instructif:
http://www.hevanet.com/peace/microsoft-fr.htm
c'est réellement un article que je conseille de lire, faites de cette phrase ce qui vous chante ;-)
9 févr. 2004 à 22:15
9 févr. 2004 à 22:01
mais comme je le disais donc, je m'abstiens :-p
9 févr. 2004 à 21:05
si ca va aussi vite en vb, c'est pas parce que ta l'impression de coder pareil mais plutot parce que tu ne prend pas parti du materiel, je pense que tu devrait plutot utiliser ddraw
9 févr. 2004 à 20:22
La je me met a la POO... ;-P
@+
9 févr. 2004 à 17:17
et une proposition: apprends la programmation orientée objet, ça va te faciliter la vie comme c'est pas permi :-) la POO, quand tu jongleras avec tu comprendras pq tlm l'adule ^^
8 févr. 2004 à 23:01
8 févr. 2004 à 22:29
Bonne chance ^^