sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 23 nov. 2007 à 09:01
Si je me trompe pas, pour les textures, il faut que tu appliques un modifier UVW map sur tous les objets et que tu mettes un bmp dans le champ diffuse du matériel à appliquer.
Apres si tu oublies de texturer un objet, je crois que l'application des textures est décallée dans mon programme, mais je n'en suis pas sûr.
DarKBreToN
Messages postés16Date d'inscriptiondimanche 20 juillet 2003StatutMembreDernière intervention22 novembre 2007 22 nov. 2007 à 22:05
Bon j'ai reussi à utiliser ton loader pour charger mon monde dans mon programme, maintenant il me manque plus que les textures ! Je n'y connais rien en 3dsmax j'apprends au fur et à mesure. Pour le moment j'ai utilisé ce tutorial :
http://www.graphfr.com/codes/APPLIQUER-TEXTURE-3DSMAX_16492.aspx
le probleme est que ca les load pas avec ton loader donc je me demande si tu as utilisé une autre méthode pour appliquer les textures sous 3DSmax :) si tu peux m'expliquer ta facon d'appliquer les textures ou un tutorial sur le net.
Merci de ton aide en tout cas
Renfield
Messages postés17287Date d'inscriptionmercredi 2 janvier 2002StatutModérateurDernière intervention27 septembre 202174 22 nov. 2007 à 09:08
ratman1982
Messages postés3Date d'inscriptionjeudi 3 juin 2004StatutMembreDernière intervention22 novembre 2007 22 nov. 2007 à 01:16
où il est l'exécutable?? :O
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 21 nov. 2007 à 23:09
Tout ce que je peux dire c'est que le loader que j'avais fait, je l'avais créée spécifiquement pour mon prog, il n'est absolument plus exploitable si on le sort de l'utilisation que j'en avais fais. Je me souviens qu'à chaque fois que j'exportais en ASE, j'éditais l'ASE au notepad et je le modifiais pour l'adapter a mon prog.
DarKBreToN
Messages postés16Date d'inscriptiondimanche 20 juillet 2003StatutMembreDernière intervention22 novembre 2007 21 nov. 2007 à 22:59
En faites je cherche a réutiliser ton loader ASE dans mon projet mais j'y arrive pas du tout, je load que ta map :'(
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 21 nov. 2007 à 22:48
Ce programme n'a jamais été créée dans le but que chacun puisque faire ca propre map. Il y a beaucoup de contraintes à respecter concernant la création de la map. Je n'ai plus le max original car ca fait quand meme 3 ans que j'ai posté ce programme.
Tout ce que je peux te conseiller au moment de l'export c'est de vérifier que les options Mesh Normal, Mapping Coordinates, Vertex Colors sont cochées, ensuite edite ton ASE et vérifie bien que tes textures ne soient que des bmp. Fait aussi attention aux coordonnées de la caméra et de la lumiere de la scene.
C'est tout ce qui me vient en tete, mais a mon avis y a surement encore plein d'autres contraintes dont je ne me souviens plus.
DarKBreToN
Messages postés16Date d'inscriptiondimanche 20 juillet 2003StatutMembreDernière intervention22 novembre 2007 21 nov. 2007 à 22:17
Bonjour,
je n'arrive pas a créer et à loader ma propre map ! j'ai fait une map sous 3dsmax 7 je l'export en .ase et rien ne se load c'est tout gris. Est ce qu'il y a quelque chose a faire ? est ce qu'il est possible d'avoir le source .max des maps de ton programme ?
Dimitri.vibert[at]gmail.com
merci d'avance
ratman1982
Messages postés3Date d'inscriptionjeudi 3 juin 2004StatutMembreDernière intervention22 novembre 2007 26 mai 2006 à 13:14
et pour les gens qui connaissent pas vb ou c++ ^^ comment il font pour teter le jeu?
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 4 janv. 2006 à 13:24
Salut à tous, voila ca fait quand même un petit moment que je n'y ai pas touché à ce programme.
J'ai l'intention d'en refaire un mieux au mois de Février 2006 car il commence à ce faire vieux, peut etre que j'utiliserai direct X.
francksoft
Messages postés1Date d'inscriptionsamedi 4 décembre 2004StatutMembreDernière intervention24 décembre 2005 24 déc. 2005 à 15:08
Tres interessant, pour s'initier
a opengl et l'art de la conception des jeux videos
Bravo
brownfire
Messages postés25Date d'inscriptionjeudi 14 juillet 2005StatutMembreDernière intervention 3 mai 2006 20 déc. 2005 à 20:54
qu'une chose a dire c'est....IMPRESSIONNANT !
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 1 mars 2004 à 10:11
Je viens de faire une mise a jour, j'ai rajouté les collisions en utilisant le sphere collision (ellipsoide pour etre exact car c un peu mieux)
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 1 févr. 2004 à 11:53
Désolé, pour l'exe, mais avec, le fichier était trop gros et je ne pouvais pas faire la mise à jour.
Sinon, merci pour le conseil.
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 1 févr. 2004 à 11:53
Désolé, pour l'exe, mais avec, le fichier était trop gros et je ne pouvais pas faire la mise à jour.
Sinon, merci pour le conseil.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 1 févr. 2004 à 11:04
ca a l'air de claker d'apres la capture !
t'aurai la place dans le zip pour mettre l'exe?
pour les collision, si t'aime bien l'algebre lineaire ya le sphere collision, si ca te soul ta qu'a faire ca a ta sauce(comme moi) mais avec des vecteurs ca pausera moins de probleme et ta camera/joueur doit avoir un vecteur de deplacement pour bien gerer les reponses
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 1 févr. 2004 à 02:41
Je viens juste de faire une maj, mais bon avec la map et les textures, ca prend trop de place, alors ne soyé pas étonné, j'ai été obligé de rétrécir certaines textures. (Je ferais les collisions plus tard)
D'ailleurs si vous avez des docs sur la maniere de traiter les collisions, n'hesitez pas a me le signaler.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 13 janv. 2004 à 20:43
me suis tromper, c'est pas .max mais .gmax !
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 13 janv. 2004 à 20:14
3D Exploration load les .max, je l'ai fait y a pas 2 jours ^^
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 13 janv. 2004 à 18:55
Je vais surement me faire un loader asc, ca pourait servir si je veux incorporer des armes de counter, par la suite.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 13 janv. 2004 à 18:45
tu connai un modeleur freeware dont le format est reconnu par 3de?
la je suis sous gmax et 3de ouvre pas les .max, c'est la misere...
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 13 janv. 2004 à 18:42
okey :-) c tjs bon à savoir.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 13 janv. 2004 à 18:39
c'est ce que j'ai dit plus haut
"pour un .3ds de 900ko je passe a 5mo en .asc "
a la maniere des .ase ...
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 13 janv. 2004 à 18:37
ah c si "con" que ça? :-D mais c une perte monstre de place d'écrire Vertex à chaque fois O_o
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 13 janv. 2004 à 18:34
ba tu cacul vite fait la structure vu que c'est du texte donc en ce qui concerne le chargement des vertexs, si ca peut se faire vite fait!
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 13 janv. 2004 à 18:29
d'accord, mais ds l'immédiat ça pose problème, un loader ASC ça s'improvise pas je suppose ^^
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 13 janv. 2004 à 18:26
3de converti les .3ds en .asc
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 13 janv. 2004 à 18:23
Le problème, c que 3dsmax, n'exporte pas an ASC
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 12 janv. 2004 à 18:38
oui mais 3de gere les .asc (3d studio asc file) qui sont aussi des fichiers ascii donc doit y avoir moyen de faire un loader pour ce format
pour un .3ds de 900ko je passe a 5mo en .asc
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 12 janv. 2004 à 17:13
alors, j'ai pu lancer le programme, mais ça m'a juste servi à me rendre compte que 3DE est incapable de générer des ASE, eh vi... enfin, tant pis ! merci qd même :-)
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 11 janv. 2004 à 23:23
ben de toute façon 3D Exploration fait la grève chez moi O_o Plus moyen de le lancer, même après réinstallation, comprends pas. Je verrai ça demain, merci pr les efforts, je suis curieux de voir cette salle ^^
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 11 janv. 2004 à 23:15
Voila, je viens de mettre a jour mon prog, ca devrait marcher avec 3D Exploration, en fait les ASE de 3dsmax commencent toujours par *3DSMAX_ASCIIEXPORT
et je cherchais cette ligne pour savoir si s'était bien un ASE, g donc supprimé ce test.
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 11 janv. 2004 à 21:14
ok merci sebos, j'utiliserai 3D Exploration pr extraire.
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 11 janv. 2004 à 20:51
Pour que je t'envoie le fichier de 760ko sur hotmail, il faudrait d'abors que tu fasses de la place, car il me dit que ton compte est plein.
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 11 janv. 2004 à 20:10
La solution serait que j'importe directement du fichier max, mais la, la structure ne se deduit pas, a moins que vous ayez des docs.
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 11 janv. 2004 à 19:42
A par 3dsmax, je vois pas trop, tu l'auras facilement sur la mule ou edonkey.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 11 janv. 2004 à 19:39
ouai c'est sur qu'au format texte ca prend un peu plus de place!
mais avec quoi on peut le convertir en .ase? parce que 3ds c'est pas donné
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 11 janv. 2004 à 19:35
Par contre je pense t'envoyer plutot le fichier max que ASE, tu n'auras qu'a l'exporter. (l'ase prend presque 460Mo) alors que le max compreesé 670Ko, je pense que tu me comprendras.
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 11 janv. 2004 à 19:23
ok je vais essayer pou le screenshot.
En ce qui concerne la scène, c un boulot que j'ai fait dans le cadre de mes études, tout le batiment en 3d (la photo ne represente qu'1 tres faible partie), la plus grosse scène monte a plus de 6millions de faces (45mn de rendu avec 3dsmax alors en tps reel, c pas la peine).
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 11 janv. 2004 à 19:22
voilà, je l'ai installé, ça fait une 20aine de Mo pour ceux qui veulent savoir, microsoft.com
alors, je me suis balladé pdt 10 min autour de la théière et du noeud :-D mais tu pourrais pas m'envoyer la scène du screenshot via mail? nicolasboumal arobase hotmail points com, essaye de bien compresser si tu me l'envois parce que hotmail est méchant sur les tailles :-P
pr info, j'ai 57 FPS avec cette scène, GeForce3 Ti200
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 11 janv. 2004 à 19:05
zut... bon ben, je vais faire ça alors
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 11 janv. 2004 à 19:03
helas oui ;)
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 11 janv. 2004 à 18:56
---------------------------
Moteur3d.exe - Erreur d'application
---------------------------
L'application n'a pas réussi à s'initialiser correctement (0xc0000135). Cliquez sur OK pour arrêter l'application.
---------------------------
OK
---------------------------
est-ce que ce message veut dire que je dois installer le Run-Time .NET ?
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 11 janv. 2004 à 18:45
ouai, tout comme le ping est une excuse sur internet !
sebos2013 ==> elle clack cette scene!
et 25 fps pour 1,3M de polygones c'est pas mal
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 11 janv. 2004 à 16:53
ok djl, donc j'ai enfin une excuse tangible à ma nullitude à Quake 3 :-D
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 11 janv. 2004 à 16:50
Je viens de faire quelques modifs.
J'ai eu un probleme de System.StackOverFlowException, alors g été obligé de modifier toutes mes fonctions récursives en itératives afin de ne pas surcharger la pile d'exécution.
Sinon, j'ai modifier la fct de chargement des objets, et le chargement semble bcp plus rapide.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 10 janv. 2004 à 22:04
ben en fait ca depend des jeux, pour quake 3 par ex tu peu etre sur que si tu veut frager sec ta pas interet a avoir le v-sync d'activer car le moteur de q3 a la particularite d'avoir plusieur phase de jouabilite en fonction du framerate(genre a partire de 120-150 c'est autre chose) et tu peu pas le ressentir avec la synchro.
d'ailleur Carmack veut justement corriger cette injustice pour doom3 en plafonnant le framerate a 60fps!
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 10 janv. 2004 à 21:54
djl, je vois pas l'avantage de désactiver le V-sync, de toute façon ton écran affichera jamais les images générées entre, ça peut etre utile que pour l'amélioration des performance mais quand tu joues à un jeu, autant l'activer, ça évite de surcharger le processeur.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 10 janv. 2004 à 21:53
en fait le cull facing te fera gagner en perf quand tu utilisera des textures vu que ca economise le fillrate
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 10 janv. 2004 à 21:53
Merci, ca marche.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 10 janv. 2004 à 21:45
ton v-sync doit etre activer(ton ecran doit etre en 85hz), il faut que tu le desactive dans les parametre opengl de ta carte graphique
moi j'ai 2300fps quand j'affiche juste les fps!
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 10 janv. 2004 à 21:37
Dsl, mais ca n'a rien changé, sinon comment tu fait pour avoir 440fps car meme avec un seule cube dans la scene, il semble que mon fps bloque a 86.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 10 janv. 2004 à 21:29
450000 c carrement du jamais vu dans les jeux video!
dans 3dm2k1, la map pour tester la geometrie faisait 1 million de triangle!!! (moi je faisais 22 fps avec une source de lumiere et ma gf3)
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 10 janv. 2004 à 21:26
desolé j'avai trop pas capter que c'etait recursif!
ta essayer avec et sans les vertex arrays dans la display list pour voir si ca change les perf?
autre chose, d'assez important, le cull facing, un polygone a 2 faces(normal !) mais on en voit qu'une donc faut supprimer celle qui n'est pas vue(50% de rendu plus rapide garanti!)
ta qu'a rajouter ca dans draw()
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
moi sur une scene avec ca je passe de 360 a 440fps donc c a prendre
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 10 janv. 2004 à 21:19
Ca fait qd meme enorme, une scene de 450 000 faces environs, je le dit encore, la map dans le zip n'est pas celle de la capture (memoire oblige).
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 10 janv. 2004 à 21:10
Je viens de faire les changements que tu viens de me conseigner.
Par contre, il y a quelques petites erreurs que j'ai corrigé:
1)InitRendu(FileLoader.Objets);
2)la fonction InitRendu étant récurssive, il fallait donc mettre
-dl_obj=glGenLists(1);
glNewList(dl_obj,GL_COMPILE);
-glEndList();
en dehors de la fonction InitRendu
Sinon, c génial, j'ai pu multiplié le nb de faces par 7 en gardant un fps de 43.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 10 janv. 2004 à 20:00
a ouai 10fps par rapport a 27 c'est pas mal!
si ton objet ne bouge pas tu peu faire une display list compilé
unsigned dl_obj; // la display liste
// procedure que tu appel au debut du prog
void InitRendu(TypeObjets *objj)
{
dl_obj=glGenLists(1);
glNewList(dl_obj,GL_COMPILE);
if (objj != NULL)
{
Info obj = objj->infor;
glBegin(GL_TRIANGLES);
unsigned long j=0;
for (unsigned long i=0;i<obj.mesh_numfaces;i++)
{
glNormal3fv(&obj.tab_meshvertexnormal[3*j]); j++;
glVertex3fv(&obj.tab_sommets[3*obj.tab_polygones[3*i]]);
glNormal3fv(&obj.tab_meshvertexnormal[3*j]); j++;
glVertex3fv(&obj.tab_sommets[3*obj.tab_polygones[1+3*i]]);
glNormal3fv(&obj.tab_meshvertexnormal[3*j]); j++;
glVertex3fv(&obj.tab_sommets[3*obj.tab_polygones[2+3*i]]);
}
glEnd();
rendu(objj->suivant);
}
glEndList();
}
tu rajoute glDeleteLists(dl_obj, 1); a la fin du prog
a pres dans draw() tu fait:
glCallList(dl_obj); pour afficher la list
par contre je me demande si c'est utile les vertexs arrays dans une display list?? (de toute facon la c'est fait)
on verra de combien ca augmente le framerate
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 10 janv. 2004 à 19:04
Je viens juste de faire des modifs, ce qui est dit précedemment et affichage du framrate seulement.
J'observe un gain d'environ 10 fps, c pas mal.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 9 janv. 2004 à 19:29
au lieu de faire glVertex3f( 3 parametre ) fait glVertex3fv( tableau de 3 parametre) juste pour voir si ca ameliore beaucoup le framerate
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 9 janv. 2004 à 16:56
Si vous voyez des moyens d'optimiser mon code, n'hesitez pas à me le dire!!!
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 8 janv. 2004 à 14:17
sebos tu te moques de moi ou... :-D
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 8 janv. 2004 à 08:08
Moi, je prefere les mega jeux, c un sorte de vrai jeu avec plein d'autres truc, il me semble.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 7 janv. 2004 à 23:02
Kirua ==> oui que c'est un mini jeu mais j'aurais quand meme prefere le faire avec un editeur plutot qu'a la main
cs_Xs
Messages postés368Date d'inscriptionmercredi 14 novembre 2001StatutMembreDernière intervention 1 septembre 2008 7 janv. 2004 à 22:54
En tout cas, c'est bien parti pour devenir un moteur3D qui soit digne de ce nom
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 7 janv. 2004 à 22:49
nah, je te parle d'un JEU lol, le labyrinthe c'est un mini-jeu, on est d'accord non? un serpent, aussi beau et évolués soit-il reste un mini-jeu. un jeu c'est une histoire (un scénario), etc...
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 7 janv. 2004 à 21:59
le labyrinthe je l'ai fait a la main!
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 7 janv. 2004 à 21:51
ben quand il faut faire un cube j'ai ma classe toute faite quoi, je l'ai écrite une fois pr toutes.
qd aux maps de jeux, évidemment tu te crées un éditeur, pas fou :-P
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 7 janv. 2004 à 21:50
moi c'est fini, je fait plus ca a la main! j'ai fait mon petit prog pour dessiner des map(trop pratique)
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 7 janv. 2004 à 21:44
perso en OpenGL je fais qu'une normale par polygone (qd je code les vertexes "à la main")
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 7 janv. 2004 à 21:36
j'ai jamais fait mais je suppose que les normal c'est pour l'eclairage puisque par exemple avec la normal d'un plan tu deduis son coefficient d'eclairage et de meme avec les vertexs, mais je crois que c'est mieux de faire un eclairage par vertex car avec les plan ca "facetise" ton model, et de toute facon ces calcul sont fait pendant le chargement et pas pendant le rendu.
je suis pas sur de ce que je dit donc corrigez moi si je me trompe!
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 7 janv. 2004 à 21:21
Les normales des vertex c deja fait, mais pour que ca soit utile il faut utiliser le modificateur smooth dans 3dsmax, sinon pour optimiser mon prog, peut etre serai-t-il mieux de ne calculer qu'1 normale par face et non 1 par sommet, ca reduirai le calcul des normales par 3, non?
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 7 janv. 2004 à 21:15
ouai les textures normalement tu recupere les corrdonnées dans le .ase, pareil pour les normales des vertexs, non?(si c 3ds)
en fait le plus dur c'est vraiment la gestion des colisions(detection et reponse), tu va t'amuser!
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 7 janv. 2004 à 20:05
Tu as tout a fait raison, je suis conscient que ce n'est qu'1 debut et il y a du boulot, il faut gerer les textures, lumieres, collisions, etc..
Mais g pas trop le temps ce mois ci.
ypikai
Messages postés12Date d'inscriptionlundi 19 août 2002StatutMembreDernière intervention25 février 2005 7 janv. 2004 à 14:09
Juste un petit truc comme ca evite de dire que c un moteur 3D certains pourraient le croire et pourtant c'est encore très loin d'être un moteur 3D mais sinon c du bon taf
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 6 janv. 2004 à 21:34
voila toute la difference!
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 6 janv. 2004 à 21:33
Dsl, mais g oublie de relire mon code pour ASE.h, mais il marche tres bien, juste quelques modifs que je ferai plus tard.
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 6 janv. 2004 à 21:24
et private par défaut ds une classe
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 6 janv. 2004 à 21:16
ouai ba je vais lacher l'affaire
sebos2013 ==> les attributs sont public par defaut dans une struct
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 6 janv. 2004 à 21:07
il te faut le run time de microsoft, hyper gros fichier, mirosoft.com
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 6 janv. 2004 à 21:06
oui mais ta source est en .net(j'avai pas vu) et j'ai vc++ 6.0
faut un truc particulier pour executer un .net(genre une VM) parce que ca plante quand je le lance ??
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 6 janv. 2004 à 20:40
Je viens d'ajouter l'exe, par contre g enlever les dll pour l'opengl car le fichier était trop volumineux.
Sinon, le fichier projet est bien dans le zip, c le fichier Moteur3d.vcproj.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 6 janv. 2004 à 18:36
scuz, aparament tu la fait sous vc++ mais manque les fichiers du projet, non?
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 6 janv. 2004 à 18:32
si ta fait ca avec dev c++, je peu pas compiler car je peu pas l'avoir, moi je met l'exe dans le zip(et je loin d'etre le seul mais bon...) pour ceux qui n'ont pas vc++ par ex
c'est une histoire de confiance, et ce qui est strictement interdit c'est de filer un exe a la place du zip
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 6 janv. 2004 à 17:41
Les exe ne sont pas autoriser dans les zip, alors faut que tu compile toi meme le prog.
NB: la map fourni dans le zip n'est pas celle de la photo pour des raisons de memoire.
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 6 janv. 2004 à 17:36
ya pas d'exe?
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 6 janv. 2004 à 07:38
ben, le génie de l'artiste se mesurera à sa capacité à faire du beau en 500 triangles, voilà l'histoire ;-)
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 5 janv. 2004 à 23:35
60000 faces c qd meme enorme pour du temps reel (comparé aux perso de counter ou bien quake a environ 500faces).
Au fait c pas 86 mais 33(86 c pour une version aptimisée par 10 sous 3dsmax et on voit pas vraiement la difference)
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 5 janv. 2004 à 23:30
En fait, je faisais une compression en meme temps, en temps normal il fait du 86 FPS
cs_Xs
Messages postés368Date d'inscriptionmercredi 14 novembre 2001StatutMembreDernière intervention 1 septembre 2008 5 janv. 2004 à 23:25
Ca m'a l'air sympa. Mais d'apres la capture, c'est optimisable... 22fps :D
23 nov. 2007 à 09:01
Apres si tu oublies de texturer un objet, je crois que l'application des textures est décallée dans mon programme, mais je n'en suis pas sûr.
22 nov. 2007 à 22:05
http://www.graphfr.com/codes/APPLIQUER-TEXTURE-3DSMAX_16492.aspx
le probleme est que ca les load pas avec ton loader donc je me demande si tu as utilisé une autre méthode pour appliquer les textures sous 3DSmax :) si tu peux m'expliquer ta facon d'appliquer les textures ou un tutorial sur le net.
Merci de ton aide en tout cas
22 nov. 2007 à 09:08
http://www.vbfrance.com/doc/faq.aspx#cs_noexe
22 nov. 2007 à 01:16
21 nov. 2007 à 23:09
21 nov. 2007 à 22:59
21 nov. 2007 à 22:48
Tout ce que je peux te conseiller au moment de l'export c'est de vérifier que les options Mesh Normal, Mapping Coordinates, Vertex Colors sont cochées, ensuite edite ton ASE et vérifie bien que tes textures ne soient que des bmp. Fait aussi attention aux coordonnées de la caméra et de la lumiere de la scene.
C'est tout ce qui me vient en tete, mais a mon avis y a surement encore plein d'autres contraintes dont je ne me souviens plus.
21 nov. 2007 à 22:17
je n'arrive pas a créer et à loader ma propre map ! j'ai fait une map sous 3dsmax 7 je l'export en .ase et rien ne se load c'est tout gris. Est ce qu'il y a quelque chose a faire ? est ce qu'il est possible d'avoir le source .max des maps de ton programme ?
Dimitri.vibert[at]gmail.com
merci d'avance
26 mai 2006 à 13:14
4 janv. 2006 à 13:24
J'ai l'intention d'en refaire un mieux au mois de Février 2006 car il commence à ce faire vieux, peut etre que j'utiliserai direct X.
24 déc. 2005 à 15:08
a opengl et l'art de la conception des jeux videos
Bravo
20 déc. 2005 à 20:54
1 mars 2004 à 10:11
1 févr. 2004 à 11:53
Sinon, merci pour le conseil.
1 févr. 2004 à 11:53
Sinon, merci pour le conseil.
1 févr. 2004 à 11:04
t'aurai la place dans le zip pour mettre l'exe?
pour les collision, si t'aime bien l'algebre lineaire ya le sphere collision, si ca te soul ta qu'a faire ca a ta sauce(comme moi) mais avec des vecteurs ca pausera moins de probleme et ta camera/joueur doit avoir un vecteur de deplacement pour bien gerer les reponses
1 févr. 2004 à 02:41
D'ailleurs si vous avez des docs sur la maniere de traiter les collisions, n'hesitez pas a me le signaler.
13 janv. 2004 à 20:43
13 janv. 2004 à 20:14
13 janv. 2004 à 18:55
13 janv. 2004 à 18:45
la je suis sous gmax et 3de ouvre pas les .max, c'est la misere...
13 janv. 2004 à 18:42
13 janv. 2004 à 18:39
"pour un .3ds de 900ko je passe a 5mo en .asc "
a la maniere des .ase ...
13 janv. 2004 à 18:37
13 janv. 2004 à 18:34
> contenu d'un asc
Ambient light color: Red=0.2 Green=0.2 Blue=0.2
Named object: "antennae"
Tri-mesh, Vertices: 1630 Faces: 2876
Vertex list
Vertex 0: X:-10.3154 Y:-771.608 Z:167.434
Vertex 1: X:-10.3154 Y:-791.221 Z:162.014
Vertex 2: X:-10.3154 Y:-791.221 Z:157.198
Vertex 3: X:-10.3154 Y:-734.72 Z:157.198
Vertex 4: X:-10.3154 Y:-710.973 Z:165.104
Vertex 5: X:-10.3154 Y:-678.628 Z:165.104
Vertex 6: X:-10.3154 Y:-678.628 Z:179.307
Vertex 7: X:-10.3154 Y:-710.973 Z:179.307
Vertex 8: X:-10.3154 Y:-734.487 Z:168.662
Vertex 9: X:-10.3154 Y:-752.325 Z:168.662
...
13 janv. 2004 à 18:29
13 janv. 2004 à 18:26
13 janv. 2004 à 18:23
12 janv. 2004 à 18:38
pour un .3ds de 900ko je passe a 5mo en .asc
12 janv. 2004 à 17:13
11 janv. 2004 à 23:23
11 janv. 2004 à 23:15
et je cherchais cette ligne pour savoir si s'était bien un ASE, g donc supprimé ce test.
11 janv. 2004 à 21:14
11 janv. 2004 à 20:51
11 janv. 2004 à 20:10
11 janv. 2004 à 19:42
11 janv. 2004 à 19:39
mais avec quoi on peut le convertir en .ase? parce que 3ds c'est pas donné
11 janv. 2004 à 19:35
11 janv. 2004 à 19:23
En ce qui concerne la scène, c un boulot que j'ai fait dans le cadre de mes études, tout le batiment en 3d (la photo ne represente qu'1 tres faible partie), la plus grosse scène monte a plus de 6millions de faces (45mn de rendu avec 3dsmax alors en tps reel, c pas la peine).
11 janv. 2004 à 19:22
alors, je me suis balladé pdt 10 min autour de la théière et du noeud :-D mais tu pourrais pas m'envoyer la scène du screenshot via mail? nicolasboumal arobase hotmail points com, essaye de bien compresser si tu me l'envois parce que hotmail est méchant sur les tailles :-P
pr info, j'ai 57 FPS avec cette scène, GeForce3 Ti200
11 janv. 2004 à 19:05
11 janv. 2004 à 19:03
11 janv. 2004 à 18:56
Moteur3d.exe - Erreur d'application
---------------------------
L'application n'a pas réussi à s'initialiser correctement (0xc0000135). Cliquez sur OK pour arrêter l'application.
---------------------------
OK
---------------------------
est-ce que ce message veut dire que je dois installer le Run-Time .NET ?
11 janv. 2004 à 18:45
sebos2013 ==> elle clack cette scene!
et 25 fps pour 1,3M de polygones c'est pas mal
11 janv. 2004 à 16:53
11 janv. 2004 à 16:50
J'ai eu un probleme de System.StackOverFlowException, alors g été obligé de modifier toutes mes fonctions récursives en itératives afin de ne pas surcharger la pile d'exécution.
Sinon, j'ai modifier la fct de chargement des objets, et le chargement semble bcp plus rapide.
10 janv. 2004 à 22:04
d'ailleur Carmack veut justement corriger cette injustice pour doom3 en plafonnant le framerate a 60fps!
10 janv. 2004 à 21:54
10 janv. 2004 à 21:53
10 janv. 2004 à 21:53
10 janv. 2004 à 21:45
moi j'ai 2300fps quand j'affiche juste les fps!
10 janv. 2004 à 21:37
10 janv. 2004 à 21:29
dans 3dm2k1, la map pour tester la geometrie faisait 1 million de triangle!!! (moi je faisais 22 fps avec une source de lumiere et ma gf3)
10 janv. 2004 à 21:26
ta essayer avec et sans les vertex arrays dans la display list pour voir si ca change les perf?
autre chose, d'assez important, le cull facing, un polygone a 2 faces(normal !) mais on en voit qu'une donc faut supprimer celle qui n'est pas vue(50% de rendu plus rapide garanti!)
ta qu'a rajouter ca dans draw()
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
moi sur une scene avec ca je passe de 360 a 440fps donc c a prendre
10 janv. 2004 à 21:19
10 janv. 2004 à 21:10
Par contre, il y a quelques petites erreurs que j'ai corrigé:
1)InitRendu(FileLoader.Objets);
2)la fonction InitRendu étant récurssive, il fallait donc mettre
-dl_obj=glGenLists(1);
glNewList(dl_obj,GL_COMPILE);
-glEndList();
en dehors de la fonction InitRendu
Sinon, c génial, j'ai pu multiplié le nb de faces par 7 en gardant un fps de 43.
10 janv. 2004 à 20:00
si ton objet ne bouge pas tu peu faire une display list compilé
unsigned dl_obj; // la display liste
// procedure que tu appel au debut du prog
void InitRendu(TypeObjets *objj)
{
dl_obj=glGenLists(1);
glNewList(dl_obj,GL_COMPILE);
if (objj != NULL)
{
Info obj = objj->infor;
glBegin(GL_TRIANGLES);
unsigned long j=0;
for (unsigned long i=0;i<obj.mesh_numfaces;i++)
{
glNormal3fv(&obj.tab_meshvertexnormal[3*j]); j++;
glVertex3fv(&obj.tab_sommets[3*obj.tab_polygones[3*i]]);
glNormal3fv(&obj.tab_meshvertexnormal[3*j]); j++;
glVertex3fv(&obj.tab_sommets[3*obj.tab_polygones[1+3*i]]);
glNormal3fv(&obj.tab_meshvertexnormal[3*j]); j++;
glVertex3fv(&obj.tab_sommets[3*obj.tab_polygones[2+3*i]]);
}
glEnd();
rendu(objj->suivant);
}
glEndList();
}
tu rajoute glDeleteLists(dl_obj, 1); a la fin du prog
a pres dans draw() tu fait:
glCallList(dl_obj); pour afficher la list
par contre je me demande si c'est utile les vertexs arrays dans une display list?? (de toute facon la c'est fait)
on verra de combien ca augmente le framerate
10 janv. 2004 à 19:04
J'observe un gain d'environ 10 fps, c pas mal.
9 janv. 2004 à 19:29
9 janv. 2004 à 16:56
8 janv. 2004 à 14:17
8 janv. 2004 à 08:08
7 janv. 2004 à 23:02
7 janv. 2004 à 22:54
7 janv. 2004 à 22:49
7 janv. 2004 à 21:59
7 janv. 2004 à 21:51
qd aux maps de jeux, évidemment tu te crées un éditeur, pas fou :-P
7 janv. 2004 à 21:50
7 janv. 2004 à 21:44
7 janv. 2004 à 21:36
je suis pas sur de ce que je dit donc corrigez moi si je me trompe!
7 janv. 2004 à 21:21
7 janv. 2004 à 21:15
en fait le plus dur c'est vraiment la gestion des colisions(detection et reponse), tu va t'amuser!
7 janv. 2004 à 20:05
Mais g pas trop le temps ce mois ci.
7 janv. 2004 à 14:09
6 janv. 2004 à 21:34
6 janv. 2004 à 21:33
6 janv. 2004 à 21:24
6 janv. 2004 à 21:16
sebos2013 ==> les attributs sont public par defaut dans une struct
6 janv. 2004 à 21:07
6 janv. 2004 à 21:06
faut un truc particulier pour executer un .net(genre une VM) parce que ca plante quand je le lance ??
6 janv. 2004 à 20:40
Sinon, le fichier projet est bien dans le zip, c le fichier Moteur3d.vcproj.
6 janv. 2004 à 18:36
6 janv. 2004 à 18:32
c'est une histoire de confiance, et ce qui est strictement interdit c'est de filer un exe a la place du zip
6 janv. 2004 à 17:41
NB: la map fourni dans le zip n'est pas celle de la photo pour des raisons de memoire.
6 janv. 2004 à 17:36
6 janv. 2004 à 07:38
5 janv. 2004 à 23:35
Au fait c pas 86 mais 33(86 c pour une version aptimisée par 10 sous 3dsmax et on voit pas vraiement la difference)
5 janv. 2004 à 23:30
5 janv. 2004 à 23:25
bravo tout de meme.