EXTRODINAIRE !!BRAVO !!
Je fais aussi un jeu mais pa de vesseau
Et J'aurais besoin de savoir comment t'a fais pour le déplacement des missille dans l'espace 3d
pour le rest c'est tres bien
bon courage pour la suite
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 4 janv. 2004 à 11:23
Merci pour ton commentaire Funto66! J'essaie de regler tous ça.
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 3 janv. 2004 à 22:32
Je viens de tester; le jeu tourne à 10 FPS dans le menu et 20 durant le jeu, sur ATI Rage Pro Fury. Si tu veux optimiser, je te conseille les display lists pour ton vaisseau et pour les météores ;)
Ensuite, quand je suis dans le menu, ton programme dessine d'abord le texte puis le vaisseau, ce qui fait que si le vaisseau se trouve à l'endroit sur l'écran où est le texte, celui-ci est caché.
Aussi y'a des bugs : j'ai pas réussi à tuer un ennemi, je me retrouve télétransporté (où alors ce sont eux qui disparaissent?) quand je commence à être assez près :'( Aussi, y'a eu des trucs bizarres, du genre après je sais plus ce que j'ai fait, l curseur de tir bougeait en Z alors que je bougeais ma souris latéralement...
Bon, sinon du côté des points positifs, le son est très bon ;) Tiens je viens d'y penser, à propos de sons, faudrait mettre un générique avec le son Starwars ;)
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 3 janv. 2004 à 19:19
Voilà le menu, quelques ameliorations et les sons. J'ai utilisé FMOD que j'ai téléchargé sur www.fmod.org pour les sons.
Il reste la pilotage automatique des soucoupes , les differents niveaux et l'enregistrement de la partie. A bientot!!!
cppdupdup34
Messages postés212Date d'inscriptiondimanche 29 juin 2003StatutMembreDernière intervention13 mai 2006 28 déc. 2003 à 00:28
ca cartonne ce jeu
ben pour ce qui est des conseils
le son! ca donne directement de la vie a un prog
voila aller 9/10
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 25 déc. 2003 à 18:54
Ce n'est pas encore terminé Funto66. c'est pour ça que j'ai besoin de vos commentaires pour l'ameliorer. J'ai dejà pensé aux plusieurs images pour essayer de rendre plus realiste l'explosion. Et pour les ennemis, c'est facile de donner des valeurs aleatoires pour gerer leurs vitesses et leurs directions. Encore merci !!!
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 24 déc. 2003 à 18:16
C'est super, mais le problème c'est qu'il n'y a pas beaucoup d'ennemis à tuer....
C'est normal que j'aie qu'une seule ligne d'ennemis verts à tuer?
Un truc aussi : pour les explosions, je te conseille de soit utiliser un système de particules (c'est le mieux mais le plus dur à faire...) soit de faire se succéder plusieurs images d'explosions représentant les différents stades de l'explosion
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 22 déc. 2003 à 22:57
Voila, on peut tirer mais il reste beaucoup de travail à faire! Tchao!!!
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 21 déc. 2003 à 11:52
oui return tout court c'est bon
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 21 déc. 2003 à 11:42
Merci pour ton commentaire Funto66!!!
C'est vrai que la fonction LoadPICTURE est une version d'une fonction que j'ai trouvé sur le NET et que je l'ai evolué, mais je ne l'ai pas utilisé dans ce code(je pourrais effacer si cela te gêne).
A propos de la fonction CameraLookAt, comme la fonction void gluLookAt est placée en APIENTRY et que APIENTRY est definie comme __stdcall, c'est pour ça que j'ai mis void __stdcall cameraLookAt.
A propos de return à une fonction void , Je vois pas de problème si on met return;(tout court) ou return 'fonction qui retourne une valeur void'; je crois que tous les compilateurs acceptent ça. Tchao!
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 20 déc. 2003 à 12:21
Excellent, il me tarde d'y jouer avec tirs, explosion et tout !
J'ai remarqué en parcourant les sources un truc marrant : BOOL LoadPICTURE(char *filename, PPROPPICTURE pStruct) : cette fonction est en fait une "évolution" faite par toi d'une fonction de cppdupdup34, qui est elle-même basée aussi sur une autre fonciton du tutorial d'Antoche, c'est marrant comme on peut voir un code évoluer par des personnes différentes ^^
Au niveau du code il est plutôt clair je trouve, POO oblige ;)
La fonction void __stdcall CameraLookAt(VSCOORD coord) m'intrigue : pourquoi tu l'as placée en __stdcall et pas en __cdecl (par défaut) et pourquoi il y a un return à une fonction void? Le compilo accepte parce que gluLookAt est void aussi je suppose? C'est toléré par tous les compilos ça?
Voilà je crois que c'est tout, happy coding ;)
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 18 déc. 2003 à 22:15
Merci pour ton compliment djl!!!
Maintenant les jumelles de tir sont prêtes et j'ai inversé les flèches haut et bas. Il reste les collisions, les missiles et l'explosion. A bientot!
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 16 déc. 2003 à 23:27
il est super ton jeu!
met une texture de fond representant un champ d'asteroide(vu qu'on s'en recois plein la gueule) et inverse les fleches haut et bas
sinon ca clak 10/10, dommage qu'on puisse pas tirer
25 oct. 2006 à 20:40
8 avril 2006 à 17:02
Je fais aussi un jeu mais pa de vesseau
Et J'aurais besoin de savoir comment t'a fais pour le déplacement des missille dans l'espace 3d
3 mai 2004 à 09:18
3 févr. 2004 à 13:39
vivement la suite
4 janv. 2004 à 21:34
4 janv. 2004 à 19:51
en passsant j'ai trouver des belles textures d'espace, si ca t'interresse
http://membres.lycos.fr/hernisos2/space.html
pour le rest c'est tres bien
bon courage pour la suite
4 janv. 2004 à 11:23
3 janv. 2004 à 22:32
Ensuite, quand je suis dans le menu, ton programme dessine d'abord le texte puis le vaisseau, ce qui fait que si le vaisseau se trouve à l'endroit sur l'écran où est le texte, celui-ci est caché.
Aussi y'a des bugs : j'ai pas réussi à tuer un ennemi, je me retrouve télétransporté (où alors ce sont eux qui disparaissent?) quand je commence à être assez près :'( Aussi, y'a eu des trucs bizarres, du genre après je sais plus ce que j'ai fait, l curseur de tir bougeait en Z alors que je bougeais ma souris latéralement...
Bon, sinon du côté des points positifs, le son est très bon ;) Tiens je viens d'y penser, à propos de sons, faudrait mettre un générique avec le son Starwars ;)
3 janv. 2004 à 19:19
Il reste la pilotage automatique des soucoupes , les differents niveaux et l'enregistrement de la partie. A bientot!!!
28 déc. 2003 à 00:28
ben pour ce qui est des conseils
le son! ca donne directement de la vie a un prog
voila aller 9/10
25 déc. 2003 à 18:54
24 déc. 2003 à 18:16
C'est normal que j'aie qu'une seule ligne d'ennemis verts à tuer?
Un truc aussi : pour les explosions, je te conseille de soit utiliser un système de particules (c'est le mieux mais le plus dur à faire...) soit de faire se succéder plusieurs images d'explosions représentant les différents stades de l'explosion
22 déc. 2003 à 22:57
21 déc. 2003 à 11:52
21 déc. 2003 à 11:42
C'est vrai que la fonction LoadPICTURE est une version d'une fonction que j'ai trouvé sur le NET et que je l'ai evolué, mais je ne l'ai pas utilisé dans ce code(je pourrais effacer si cela te gêne).
A propos de la fonction CameraLookAt, comme la fonction void gluLookAt est placée en APIENTRY et que APIENTRY est definie comme __stdcall, c'est pour ça que j'ai mis void __stdcall cameraLookAt.
A propos de return à une fonction void , Je vois pas de problème si on met return;(tout court) ou return 'fonction qui retourne une valeur void'; je crois que tous les compilateurs acceptent ça. Tchao!
20 déc. 2003 à 12:21
J'ai remarqué en parcourant les sources un truc marrant : BOOL LoadPICTURE(char *filename, PPROPPICTURE pStruct) : cette fonction est en fait une "évolution" faite par toi d'une fonction de cppdupdup34, qui est elle-même basée aussi sur une autre fonciton du tutorial d'Antoche, c'est marrant comme on peut voir un code évoluer par des personnes différentes ^^
Au niveau du code il est plutôt clair je trouve, POO oblige ;)
La fonction void __stdcall CameraLookAt(VSCOORD coord) m'intrigue : pourquoi tu l'as placée en __stdcall et pas en __cdecl (par défaut) et pourquoi il y a un return à une fonction void? Le compilo accepte parce que gluLookAt est void aussi je suppose? C'est toléré par tous les compilos ça?
Voilà je crois que c'est tout, happy coding ;)
18 déc. 2003 à 22:15
Maintenant les jumelles de tir sont prêtes et j'ai inversé les flèches haut et bas. Il reste les collisions, les missiles et l'explosion. A bientot!
16 déc. 2003 à 23:27
met une texture de fond representant un champ d'asteroide(vu qu'on s'en recois plein la gueule) et inverse les fleches haut et bas
sinon ca clak 10/10, dommage qu'on puisse pas tirer