SNAKE 3D

twxs256 Messages postés 7 Date d'inscription lundi 30 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 22 juillet 2003 - 1 juil. 2003 à 10:00
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 - 21 oct. 2008 à 23:48
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/11010-snake-3d

Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
21 oct. 2008 à 23:48
wow...
kmtrapah Messages postés 4 Date d'inscription mercredi 13 juin 2007 Statut Membre Dernière intervention 21 octobre 2008
21 oct. 2008 à 16:28
esk vous pouvez me donnez un code source ki affiche une pendule elastique et interactive
et aussi le code source du machine d'atwood interactif peut importe le langage mais avec
code souce( de preference s'il es en Flash cs3)merci d'avance a toussssssssssssssss
kmtrapah Messages postés 4 Date d'inscription mercredi 13 juin 2007 Statut Membre Dernière intervention 21 octobre 2008
21 oct. 2008 à 16:27
esk vous pouvez me donnez un code source ki affiche une pendule elastique et interactive et aussi le code source du machine d'atwood interactif peut importe le langage mais avec code souce( de preference s'il es en Flash cs3)merci d'avance a toussssssssssssssss
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
8 janv. 2004 à 13:35
si si j'existe lolllllllla
mais je ne me connecte qu'un fois par semaine trop de boulot au lycée :( :)!!!
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
5 janv. 2004 à 17:11
ben toi tu parles pas assez, mais c bon de savori que tu existes encore ;-)
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
5 janv. 2004 à 14:07
salut les gars :)
au fait vous etes trop bavards je reçois 50 messages de cppfrance dans mon mail toujours vous qui parlez ^^
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
3 janv. 2004 à 22:51
:-@

Pas de pb pour la TI ;)

:-@
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
3 janv. 2004 à 22:46
:-{ |

merde c'est vrai que ca fait tache rebour sans s
une display list c'est vrai que c'est mieux surtout que j'utilise les cube plein de fois je pourrais en faire une pour eux aussi

en fait je connait pas du tout la ti 89 alors j'ai suivit tes instructions et ca a pas marché
bref je vais pas avoir le temps cette semaine de me connecter mais le week-end prochain si tu pouvais me donner un ptit cours de ti lol
je blague juste deux trois trucs.

}:-)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
3 janv. 2004 à 22:26
:-$

J'avais oublié aussi : mets un S à rebourS s'il te plaît, j'en peux plus moaaaaaa :'(
Pour ce qui est du dessin des sphères : utilise une display list; Kirua est certainement le mieux placé pour t'en parler; dans une de ces sources, simulation de je sais plus quoi il utilise ça, jette un oeil ;)
Si tu ne sais pas ce que c'est : tu crées en fait une liste de commandes OpenGL qui est enregistrée directement dans le GPU; ensuite, il suffit de faire glCallList(ID_DE_TA_LISTE); et ça affiche ce que t'as enregistré dedans, en évitant tous les calculs fais dedans; si par exemple tu mets glutSolidSphere() dedans eh bien GLUT ne te bouffera plus le CPU, tout sera précalculé ;) Si tu savais déjà ce que c'était, excuse-moi ^^
"mais normalement la souris devrait cliquer au bon endroit ??" -> ben la souris clique bien, mais le carré reste où il est ou ne va pas où il faut, bref chez moi c'est pas au point :/
<hors_sujet target=cppdupdup34> dans une autre source, où on parlait de jeux TI, tu disais qu'il faiit que je t'aide pour quoi? me souviens plus :-$ </hors_sujet>
;)
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
3 janv. 2004 à 22:16
salut funto desolé pour le Documents and Settings/Propriétaire/JeSaisPlusQuoi mais j'utilise quikzip et c'est pas terrible. je vais telecharger winzip
"2 suggestions :" t'as pas tors je vais le fairre
avant de poster l'editeur de level g fais une betise qui fait qu'on peut pas sauver le level -> c'est pour ca que ca marchait pas chez toi
mais normalement la souris devrait cliquer au bon endroit ??
ca c'est bizarre
les sphere de glut sont vraiment tres gourmandes en cpu
je vais me faire une routine qui fait des spheresca sera sans doute mieux

t'aurais du continué on avait entamé avec kirua une baston de smiley
lol

#-)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
3 janv. 2004 à 22:01
Beuh moi qui avait fait un code tout beau... remaque le résultat est quand même assez différent. Je confirme pour le bug, comme quoi il est possible de faire un demi-tour complet. Une remarque : quand tu fais le zip, est-ce que tu peux éviter les dossiers inutiles Documents and Settings/Propriétaire/JeSaisPlusQuoi stp ;)
2 suggestions : le choix de la vue subjective ou normale apparaissant dans le menu, et la case "Editor" dans la rubrique "Phase" du menu.
Au sujet de l'éditeur de level, il marche carrément pas chez moi :(( : quand je clique il me déplace pas forcément le petit carré bleu, et quand il le déplace c'est en général pas là où je clique :(. En plus, après avoir fait "Sauver" (mon level édité ne contenant qu'un seul carré, et pas où je voulais :p), quand je vais dans le jeu ben je me retrouve avec le level où il est marqué "Level Editor", qui est je suppose le level par défaut quand on n'a rien édité....donc "Sauver" ne marche pas.
Le nouveau mode du serpent en cubes ou en sphères est pas mal ;) D'ailleurs il me semble que, en cube ou en sphère, il est à vitesse "normale" sur mon PC, alors qu'avant tout s'affichait par accoups dès que le serpent devenait trop long; t'as utilisé une display list?
Je crois que c'est tout; la taille de ce msg contraste un peu avec celle des 2 précédents lol :p
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
3 janv. 2004 à 15:53
;-)
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
3 janv. 2004 à 14:24
:-)
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
2 janv. 2004 à 21:05
voila j'ai (je crois réglé les bugs)
par contre j'ai oublié de descendre le point de vue en vue subjective
ce sera pour une prochaine

je suis assez fier de moi j'ai fait un editeur de level plutot pas mal
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
1 janv. 2004 à 17:52
alors qq observations.

déjà c très bien que le serpent s'arrête qd il tourne, sinon ce serait impossible.

ensuite, ben t'as raison il bug, puisqu'on peut regarder derrière soi, ça fait un tour de cou de 180°

et puis, pr l'angle de la caméra, moi je l'aurais mise plus ras de sol (à qq dizaines de centimètres)
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
1 janv. 2004 à 17:06
Zut il y a un bug

kirua pour activer la vue subjective il faut appuyer sur 's'
mais au debut du jeux. il faut pas passer d'une vue a l'autre y a un bug :-/ mais sinon ca marche
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
1 janv. 2004 à 17:03
comment on active la vue subjective? j'ai retéléchargé le zip mais, j'ai tjs la vue d'au dessus
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
1 janv. 2004 à 16:20
bon ben ca y est g finit la vue subjective
ca m'a rajouté une contrainte sur l'initialisation du snake
ca se traduit par un compte a rebour mais ca donne pas mal
desolé funto je me suis inspiré de ce que tu as fé mas je l'ai pas utilisé tel quel
g utilisé le meme principe que pour le menu avec rotation a 90°
c'est toujours s pour passer en mode subjectif
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
30 déc. 2003 à 18:38
slaut les gars vous avez raison le truc avec axe ca vaut pas un clou je m'en sert pas et le axe=... c'est vari que c'est faux je vais aller voir la versiion que tu m'as envoyé et je repasse
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
30 déc. 2003 à 00:58
cppdupdup34 >> Je t'ai envoyée une version du snake avec la caméra qui tourne en vue subjective, mais y'a un bug, tu verras dans le mail. Je te dis ça pour que je soie sûr que tu le reçoives ^^
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
29 déc. 2003 à 12:38
Tu as raison Kirua, c'est justement ce que j'ai fait, y'avait une couille dans le potage comme on dit :p
Et il a bien mis "axe=0", les copier-coller ne se trompent jamais ^^ C'est pour ça que je le signale, ensuite ma question qui suit est autre chose ^^
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
29 déc. 2003 à 03:10
"Au fait, à un moment j'ai trouvé un if(axe=0)... au fait il sert à quoi float axe? parce que j'ai un peu de mal à voir...."

il est vrmnt mis "axe=0" ? ou tu t planté ds ton message et c axe==0 ?

et pr glulookat, le vecteur (3 derniers params) ne doivent pas du tt être ds la direction du serpent à mon avis, puisque ce vecteur indique la direction "haut" du point de vue. le vecteur doit donc être pointé droit vers le haut (0,1,0), avec si nécessaire une rotation autour de X pour donner un effet de vue plongeante. mais si le pt de vue est le serpent, c'est bien (0,1,0)

non ?
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
29 déc. 2003 à 02:18
Je viens de voir un truc bizarre : case GLUT_KEY_UP :
move_x=1;
break;
Faudrait remplacer ça par rien, sinon à l'appui sur la flèche du haut le serpent part en diagonale :p
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
29 déc. 2003 à 02:15
"float Rotation_du_morceau_sur_lui_meme; //explicite il me semble hein Funto"
mdr je savais pas qu'il y avait des messages qui m'étaient destinés :p
Au fait, à un moment j'ai trouvé un if(axe=0)... au fait il sert à quoi float axe? parce que j'ai un peu de mal à voir....
Pour ce qui est de la rotation, je viens de regarder un peu : en fait ton gluLookAt est bizarre, le vecteur indiquant le haut est (0;0;1) alors qu'en fait il devrait être un vecteur de longueur 1 (ou autre) et pointant dans la direction de ton serpent. D'ailleurs, je cherche où est définie cette direction en ce moment-même (1h50 du mat :p), pour l'instant mon gluLookAt ressemble à :
gluLookAt( SNAKE.Caracteristics[0].x,SNAKE.Caracteristics[0].y,30,
SNAKE.Caracteristics[0].x,SNAKE.Caracteristics[0].y,0,
0,1,0);
Et il faut maintenant que je trouve comment savoir la direction actuelle du serpent...je continue mon exploration des sources ;)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
29 déc. 2003 à 01:54
Pour le menu le système est très bien :)
Par contre, la vue subjective est vraiment bizarre...J'ai du mal à me repérer, c'est vraiment pas pratique. Au début je croyais qu'en fait tu voulais placer la caméra juste au-dessus de la tête du serpent et la faire regarder dans la direction du serpent (façon jeux de course, oui Kirua, je sais, j'y reviens toujours dessus :p). A ce moment-là ce serait sympa je trouve, mais faudrait faire tourner la caméra petit à petit (pas trop lentement qd même !), pour pas que, comme là, tout change d'un seul coup et que l'on ait du mal à se repérer. Ce n'est qu'une suggestion....;) Arf je viens de voir qu'en fait c'est le problème que tu décris ^^ Ben je vais y réfléchir ;)
Ah oui un détail, évite de mettre les noms de variables/d'objets en majuscules : c'est habituellement réservé aux constantes (énumérations, #definées, const...etc)
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
28 déc. 2003 à 00:02
salut funto salut kirua desolé mais j'etais en vacance
merci funto pour ce long comment
j'ai corrigé le truc dont tu parlait avec le menu --> (quand on reste cliqué ca fait des truc bizarre)
et la j'essais de fair une vue subjective
ca marche pas mal mais c'est hyper saccadé
quand on tourne a guache par exemple ben on se retrouve d'un seul coup la tete vers la gauche
au lieu de faire une rotation
c'esty cette rotation que j'arrive pas a definir
si vous aviez des idees
pour passer en mode subjectif (pas tout a fait on est au dessu du serpent mais pour passer en vrai vu subjective il y a juste une valeur a changer) il faut appuyer sur s
(si le snake est a l'arret ca marche pas --> 1 vecteur avec de point identiques :-/) faut donc appuyer une fois sur haut
en gros faut faire s et haut pour etre en vu pseudo-subjective si vous aviez des idees pour cette histoire de rotation ;-)
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
21 déc. 2003 à 00:04
no la sensibilité de la souris c'est facilement réglable, puisque tu prends une valeur arbitraire à la base lors de la capture du mouvement de la souris grâce à glut.
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
20 déc. 2003 à 23:32
Là je commencee à être vraiment impressionné, c'est excellent ;)
J'ai remarqué le message sur l'orthographe lol, mais y'a encore beaucoup de boulot (sans compter accents...etc) : commence par enlever les T dans "AMORTIT" et "INFINIT" dans le menu clic droit ;)
Et pour ta question dans le menu, on écrit bien "joli" ^^
A parler de menu, le tout nouveau est génial, même à la limite j'enlèverais le clic droit, mais je sais pas, laisser les 2 ne coûte rien non plus et ça laisse l choix à l'utilisateur...
Tu parles plus des touches F5 à F8 dans ton menu, un utilisateur qui vient d'arriver ne saura pas qu'elles servent à la caméra. A propos de la caméra, le système avec la souris est super aussi ;) mais pas assez sensible chez moi, ceci dit ça dépend peut-être pas seulement de toi, vu ce qui est dit dans le code du labyrinthe 3D du site où ils ont un pb avec ça.
Dernière remarque, c'est que le menu est buggué : son comportement varie selon si tu cliques dessus, gardes le bouton enfoncé et quitte la zone du bouyon...etc, donc faudrait définir un comportement "fixe", du genre un clic sur "Menu" ->le menu s'ouvre, un autre clic -> il se ferme, idem pour le reste, et si tu fermes "Menu" alors que "Level" est ouvert par exemple, "Level" se ferme automatiquement. Enfin, ce n'est qu'une possibilté, si quelqu'un a une meilleure idée...
Ouais, ben maintenant que j'y pense, y'aurait aussi la possibilité de faire comme le menu Démarrer de Windows ^^
Bon, je crois que j'arrive à la fin de mon long message ;)
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
20 déc. 2003 à 22:23
bon je viens de faire un nouveua truc sur les snakes mais comme ca fait vraiment pas pro, je vais d'abord corriger les fautes d'orth ( si j'y arrive)
pour ce qui est du boutton quitter je sais pas d'ou ca vient moi ca marche impec (bizarre)
ptite question:
est ce que chez vous la premiere fois que vous faites apparaitre le menu ( boutton droit) ca bloque?
enfin chez moi ca bloque pas mais affiche pas le menu
il faut que j'appui une deuxieme fois
le jeu en pause je croyais que je l'avait fait enfin bref dans la version que j'ai fais cette aprem ca y est
le truc Aléatoire/Rebondissement infini...etc c'est pour definir les differents types de chutte des mur
exemple si tu selectionne rebondissement infini les murs ne vont jamais se stabiliser
si tu fais aleatoire ( par default) chaque cube tombe d'une hauteur aleatoire (entre 40et 60 je crois)
et rectiligne ben c'est le mur en 1 bloc qui tombe et qui rebondit
vague c'est pour donner un effet d'ondulation
pour pouvoir observer les effets, il suffit de le selectionner et de lancer un nouveau level

sur la derniere version il y a les scores, j'ai essayé de faire un menu mais au niveau du nombre de ligne c'est un peut lourd)
l'ecran pause et je crois que c'est tout
ps:funto faut que tu m'aide j'arrive pas a jouer a coucou89!

ps2: merci d'autant commenter ca fait plaiz
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
20 déc. 2003 à 14:36
wow, suis impressionné :-) l'effet des murs tombants est réellement super, ça donne de la dynamique j'adore :-) ton jeu est très agréable à jouer, et puis les différentes sortes de boules corsent le challenge c'est très chouette.

arrange toi pr afficher lke score en temps réel
le code pour la touche escape c'est 27, donc tu mets ça ds ta fonction qui récupère les actions clavier et c ok, je comprends pas pq ça bug, chez moi c impeccable. et quitter par ctrl+alt+del c vrmnt pas drole, je confirme.

un truc, j'ai eu une boule qui est tombée sur un morceau de mur, et ça a fait sauter le bout de mur, c normal ? c t au niveau 1

bonne continuation, je l'aime bcp ce jeu ^^
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
20 déc. 2003 à 11:52
Aaaah ! faut avertir quand il y a un update, sinon personne n'est au courant, faut poster un commentaire ! ;)
L'effet des murs qui tombent est excellent ;)
Pour la touche Echap si c'est à cause de ta version de GLUT ben dl la dernière alors ^^ 3.7.6
Et l'orthograaaaapheeeee :'(((
Ah oui aussi je peux pas quitter normalement, c'est bizarre, mais si je vais à Quitter le jeu continue et faut terminer par un Ctrl+Alt+Suppr :(
Dernier truc manquant, la possibilité de mettre le jeu en pause, et à quoi sert la dernière option du menu (le truc Aléatoire/Rebondissement infini...etc)?
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
7 déc. 2003 à 20:50
le 15/11/2003 21:04:55
>>malheureusement, je ne peux pas mettre de nouvelle note, j'avias déjà voté la fois passée

excuse je pensais ;-)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
7 déc. 2003 à 20:21
Hehe, coucou calculette (je préfèrerais l'appeler Coucou89, si vous avez de meilleures idées ;) ) est bien commencé, pour l'instant y'a le coucou principal qui est capable de tirer des balles, un timer en place, et un système d'écrans (menu principal, jeu, "il vous reste X vies", écran game over ou écran perdu (celui de la fin)), mais y'a encore beaucoup de boulot à faire, pour l'instant j'essaye de comprendre le système que t'avais utilisé pour faire les levels ;)
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
7 déc. 2003 à 18:04
nah je t'ai jamais mis 5/10 !!
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
7 déc. 2003 à 16:49
mais c'est cette crapule de kirua qui m'avais mis 5
nan je blague ca meritait moins
merci pour la note ;-)
et sinon funto tu fais koi en ce moment? t'as commencer coucouCalculette?
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
7 déc. 2003 à 15:24
Lol j'avais oublié, moi aussi, ça remonte la moyenne ;)
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
7 déc. 2003 à 12:26
et voila je donne 10/10 pour sauver tn source , :)
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
7 déc. 2003 à 00:35
hmm, j'ai été voir ton truc de TGA Funto, ça m'a l'air bien tenu comme projet, la référence est bien construite en tout cas, mais ça m'a l'air casse tête de transformer les **TGAData en texture OpenGL, étant donné qu'il y a un paquet d'infos en plus des octets RGB (et à ce que je vois, c'est RGB, BGR, RLE ou non, mais pas RGBA... ???)
ceci dit, c'est très propre ^^ la référence est jolie :-D
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
6 déc. 2003 à 23:59
c'est vrai que ca fait crade quand le piaf fait de l'ombre au menu

et oui kirua au bout de 91 tour ben ... a oué ca marche encore ....plouf
pas mal le if(rotation >= 360) rotation %= 360
je vais aller voir ton site funto et apres dodo

ola funto tu m'a trouvé des bugs a la pelle merci je vais pouvoir m'amuser

bonne nuit
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
6 déc. 2003 à 23:53
A propos de loader de TGA, je viens de trouver ça : http://tgalib.sourceforge.net/
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
6 déc. 2003 à 23:28
bon, alors toi t'as VRAIMENT besoin d'un loader de TGA, parce que la soucoupe et le pioupioupiou là, ils ont un gros rectangle noir très visible autour d'eux, et c'est PAS PROPRE, ;-)

pr le menu c'est exactement l'effet voulu, bien bien.
ça marche plus après 90 tours? je voudrais bien savoir pourquoi...
n'oublie pas de mettre un if(rotation >= 360) rotation %= 360 pr éviter un accroissement.
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
6 déc. 2003 à 23:13
GLUT n'est plus développé depuis 1997, donc y'a pas de nouvelle version, la dernière version officielle est la 3.7.6.
Pour ce qui est du clavier avec GLUT va voir à http://www.amk-project.fr.st section OpenGL->Le clavier et la souris avec GLUT ;)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
6 déc. 2003 à 23:09
Hey ! et mes textures sans fautes d'orthographe? Pourquoi tu les as pas mises, je te les avais envoyées par mail?
Sinon je trouve bien sympa le menu avec la soucoupe et l'autre...truc lol, mais je vois pas trop le rapport avec le jeu lol : un snake en 3D sur un style disco mais avec une musique pas disco du tout et des soucoupes volantes :p
Et sinon, ça buggue pas mal quand même : je fais une partie (clic droit->Jouer), puis je fais un clic droit->Menu (sans avoir perdu) puis clic droit->Jouer, et là il refuse :(. En revanche, si je fais après ça clic droit->LEVEL0 puis clic droit->Jouer il veut bien...
Et puis, clic droit->Quitter => il quitte pas, je peux toujours jouer, jusqu'à une erreur d'action non autorisée :(
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
6 déc. 2003 à 23:01
un autre truc il y a plus le blup quand on mange une balle
en fait j'ai telechargé la derniere version de fmod et Load_Sample(..)
attend un argument de plus donc provisoirement je l'ai viré
j'ai aussi essayé de telecharger la nouvelle version de glut pour pouvoir utiliser toutes les touches du clavier mais ca ma fais des errue pareil
faudra que je reessaye

ps:ils me font rigoler le piaf et la saucoupe
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
6 déc. 2003 à 22:53
merci les gars mais je vien juste de le faire c'est pas parfait parceque au bout de 90 tours ca marche plus mais avant d'avoir fait ca il faut y avoir joué longtemps
et pour ma part ca tient en deux lignes

if(MENU1.en_rotation == true) MENU1.rotation_menu+=MENU1.rotation_menu_var;
if(MENU1.rotation_menu / 90.0 (int)(MENU1.rotation_menu / 90.0))MENU1.en_rotation false;

quand on papui sur une touche MENU1.en_rotation = true;

un autre truc t'as raison funto g un gros probleme dans le code fuite memoire ou un truc du genre parceque ca ralentit vitesse grand V meme sur mon ordi
y a un bleme
bon ben je vais poster ce que j'ai fais
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
6 déc. 2003 à 22:46
Juste une petite remarque, j'utiliserais une énumération pour état :
enum EtatCube
{
ETAT_IMMOBILE=0,
ETAT_ROTATIONG,
ETAT_ROTATIOND
};

EtatCube Etat;

La routine des TGAs pas portable ??? Ca m'étonne un peu, mais tu veux dire quoi par "pas portable" ? Sous les différents compilateurs? Elle marchait pourtant bien chez moi (VC++) et chez toi (Dev-C++)...
Et surtout n'oublie pas de mettre les textures sans fautes s'il te plaît, que je me sois pas cassé le cul à les corriger pour rien (tu les as bien reçues mes textures? c'était y'a un p'tit moment)

Et, au passage : je sais afficher un sprite en niveaux de gris sur ma TI89, je vais commencer le port de Coucou ;)
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
6 déc. 2003 à 21:56
pour faire tourner de 90° je te conseil ça (que je viens d'écrire, donc rien d'éprouvé)

int Etat; //contiendra ROTATION ou IMMOBILE, des constantes
int RotMenu; //nombre de ° de rotation pour le menu entier

quelque part dans ta boucle, là ou tu fais tous les autres calculs du menu:

if(Etat == ROTATION)
{
RotMenu++; //augmente la rotation
if(RotMenu%90 == 0) //si on a tourné le tout de 90°
{
Etat = IMMOBILE; //on arrête la rotation
}
if(RotMenu >= 360) RotMenu %= 360;
}


et là où tu gères les actions clavier du menu, tu affectes ROTATION à Etat lorsqu'on appuie sur les touches directionnelles.

Tu dois améliorer le code pour deux trucs au moins:
- on doit pvr tourner dans les deux sens (là je conseil une troisième valeur possible pour Etat (ROTATIONG, ROTATIOND), et dans la if principale, tu mets: if(!IMMOBILE), ou bien une switch(Etat)

- il faudrait pouvoir déterminer la vitesse de rotation avec une variable ou une constante (une variable c'est mieux, tu pourrais créer un effet d'accélération/décélération très simplement en la modifiant en fonction de RotMenu! :-) (ou plutot de RotMenu%90 pr savoir ou en est la rotatino en cours)


voilà, ça c t les explications si tu voyais bof comment faire, mais vu le jeu que tu nous as créé là, je pense que t'aurais trouvé :-P j'espère que ça servira qd meme à un débutant de passage ^^
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
6 déc. 2003 à 21:01
ça ca va me faire faire un timer
..snif
pour ce qui est de la rotation a 90 deg j'y pense
j'ai essayé d'utiliser les tga pour afficher le score avec la routine que tu avais fait pour les coucous
j'ai pas encore reussit mais ca devrait pas etre trop dure
le probleme c'est que c'etait pas tout a fait portable
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
6 déc. 2003 à 19:00
L'effet sur les boules qui tombent est excellent, félicitations ;) Et j'aime bien le MIDI ;)
Mais il reste encore des problèmes : le jeu est trop lent chez moi quand le serpent commence à être trop grand, et puis surtout t'as pas mis les belles textures pour le menu que je t'avais passées et qui étaient vierges de fautes d'orthographe :'(((
Aussi, faudrait que t'implémentes pour le menu le système 1 appui sur une flèche = une rotation de 90 degrés du cube plutôt que de faire tourner soi-même et de faire arrêter le cube.
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
6 déc. 2003 à 11:45
glut est portable, c'est même son seul intérêt lol.
fmod est portable, c'est une certitude.

les bmp, bah c juste un format comme un autre, rien ne t'empêche de les exploiter sous linux, c'est juste que tu devrais les charger sans utiliser l'API windows pour que ça marche sur une autre plateforme.
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
6 déc. 2003 à 09:38
je sais pas si glut est portable
pour ce qui est de fmod je pense qu'il est portable
mais pour ce qui est de l'affichage des bmp je crois qu'il faudra que je change le code

y a du boulot avant de faire un truc distribuable mais c'est une bonne idee
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
6 déc. 2003 à 00:49
lol, je risque pas de me coucher de si tôt, je suis en plein dans mon projet de RPG, ça continue fermement ^^

pour la précision, je ne usis pas du tout physicien, j'aime la physique à mon échelle c'est tout. en ce qui concerne les billes du jeu, l'effet visuel est excellent, donc pas de problème. c'est pas comme si tu nous avais fais une simulation précise.

question: ton jeu est portable? ce serait sympa de faire une version linux finale et de la proposer à des distributions de linux ;-) je sais pas si ça les intéresse mais voilà quoi :-P
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
6 déc. 2003 à 00:33
salut kirua
merci pour ce commentaire
je me disais qu'en tant que physicien tu serais un peut decus lol
pour ce qui est du coeef d'amortissement je vais me renseigner pour trouver mieux
a oué g sans doute omis de le mettre dans le menu F1 pour jouer ;-)
faut que j'arrange ca c'est vrai que c'est pas terrible
>>tu dois utiliser glutSpecialFunc
je l'ai deja vu qque part cette fonction
te couche pas trop tard ! lol
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
6 déc. 2003 à 00:25
c'est excellent! vraiment excellent, les boules qui rebondissent donnent un excellent effet, c'est du bon travail ça! le jeu en général est soigné, (juste ce fichu menu lol, et puis j'ai mis 5 min pour trouver comment démarrer le jeu, avant de penser à la souris...)

pr glut et les touches spéciales ,tu dois utiliser glutSpecialFunc ou u ntruc du genre en plus de glutKeyboard, renseigne toi à ce propos ;-)

bravo en tt cas pr tes efforts !
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
6 déc. 2003 à 00:08
voila g posté la derniere version
de la chutte libre pour toi kirua
m'enfin je me dis que tu vas pas etre content g fais des approximations pour l'amortssement des chocs et pour la vitesse mais mais boules suivent bein une trajectoire de chutte libre
pour toi funto de belle faute d'orthographe!!!
et pouis ben pour la communauté g pas mal commenté le code
c'est sans doute le code le plus propre depuis la naissance du dupdup34_coding -> ca veut pas dire que c'est du bo code mais je m'ameliore
bon ben bon coding
d'autres nouvautées du style le level0 comme disait funto il me semble
l'apparition de sous menu
la possibilité de faire bouger la camera
et un nouveau midi
j'en avait marre du precedent
a oui une option pause en F2 je crois que g oublié de l'ecrire dans le menu

voila savourez la nouvelle version lol
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
24 nov. 2003 à 17:38
pour la ballistique en général AmK (la chute libre c'est le plus simple des cas) il ta faut juste des vecteurs, et ça va vrmnt tt seul. en ayant déjà ma classe vecteur et ma classe corps (masse, vitesse, envergure) codées, j'ai fais une simulatino de ballistique en 1h. ça devrait pas te poser de problème.

si tu veux un coup de main, msn ;-)
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
24 nov. 2003 à 12:40
la seule application physique que j'ai pu realiser c'est la chute libre :)
sinon pour les collisions entre des billes , je suis en train d'essayer , mais en gros j'ai toujours du mal à passer de la formule physique , à l'application , sinon le programme de terminale en physique c'est clair qu'il est bourré de truc dans ce genre la ( lancer de projectiles , chute libre , collisions , etc...)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
24 nov. 2003 à 00:17
Ouhla, la conversation se corse, ça devient un peu compliqué pour moi mais je suis ^^
cppdupdup34 >> j'ai corrigé toutes les fautes d'orthographe, de la majuscule au point en passant par les accents, Pivot serait content :)
J'ai aussi trouvé un bruit, pas trop génial mais il fait mieux que tir_balle.wav lol
Je t'envoie le tout par mail et je vais dormir ;)
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
23 nov. 2003 à 22:23
non-élastique = aucune déformation, 100% de l'énergie reste cinétique (énergie de mouvement). c'est bien sur un cas utopique, mais le verre sauf erreur est non-élastique à 95%, une belle approche. pour les collisions élastiques, une partie significative de l'énergie est transformée en énergie thermique (échauffement de la surface de contact, de l'objet lui-même) et peut aussi se traduire par une déformation (une force donc)

par exemple, tu laisses tomber une boule de plasticine, elle ne rebondit pas, par contre elle s'est déformée: donc c'est élastique (en physique, élastique ça veut dire que ça peut changer de forme)
autre exemple: tu laisses tomber une bille de verre pur, elle rebondit pratiquement jusqu'à sa hauteur de départ (il y a eu perte au moment de la collision, puis les frottements avec l'air aussi).

moi ma simulatino faisait uniquement des collisions 100% non-élastiques, sans perte d'énergie (c'est bien sur impossible ds la réalité) du coup, les billes rebondissent à l'infine, et se communiquent tout ou partie de leur énergie mutuellement à chaque contact. ça donne bien ^^
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
23 nov. 2003 à 22:17
"pr les collisions élastiques y a des formules"
je les ait pas dans ma biblioteque mais je devrzis pouvoir les trouver sans trop de difficulté

"des collisions non-elastiques sans perte d'énergie"
un cas particulier sympa a regardé et assé simple a mettre en oeuvre mais chu pas sur d'avoir compris, il y avait deformation ou pas parceque si oui je veux bien que tu m'evite ce boulot ;-)
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
23 nov. 2003 à 20:45
ben, pr les collisions élastiques y a des formules, tu dois juste t'arranger pour donner une propriété Energie à tout objet plus un vecteur vitesse "dérivé" (le mot est mal choisi) des vecteurs forces: poids et réaction du plan. Ça devrait donner un bel effet. Pour ma part, j'ai utilisé les vecteurs pour simuler des collisions non-elastiques sans perte d'énergie (pas de frottements, système conservatif, système non-dissipatif, les mots pr le dire ne manquent pas ^^) et mon prof de physique a applaudi le réalisme ;-) c t en 2D, des disques (à défaut de sphères en 3D) de mêmes masses, mais d'envergures différentes.
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
23 nov. 2003 à 20:18
avant la fin de l'annee je vais voir les contacts ca devrait etre utile
mais bon pour l'instant on va se contenter d'approximations
(pour les rebondissements)
en fait je vais faire tomber des briques qui rebondissent sur le sol avant de se stabiliser avec glScalef je vais les derformer sur z pour donner un effet de choc
ca c'etait pour la theorie, l'application je la ferais pas ce soir ;-)
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
23 nov. 2003 à 20:14
z(t)=(1/2)g*t²+v0*t+z0
cours de terminale S il me semble
un truc de novice quoi ;-)
en ce moment moi c'est plutos developpement limité, chagement de base de derivation... le niveau superieur koi loooooooooool
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
23 nov. 2003 à 17:11
pour les objets qui tombent du ciel, utilises les formules de physique pr les chutes libres, elles sont easy et donneront un bel effet de gravitation. un objet qui tombe en Mouvement Rectiligne Uniforme c'est pas trop ça :-D
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
23 nov. 2003 à 16:38
oué je vois ce que tu veux dire funto c'est ce que je pensait faire au debut.
un menu qui accelere c'est vrai que c'est un peut louche :-/
avec toutes ces adresse pour les sons, y a de quoi faire pas mal de jeux
marci bien
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
23 nov. 2003 à 13:14
c'est enregistré les adresses ;-)
merci AmK et Funto
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
23 nov. 2003 à 11:59
Ah non, dsl j'ai pas corrigé les fautes d'orthographe ^^
En tous cas pas sur cette version ;) comme je t'ai dis dans le mail juste le callback et l'erreur de la redéclaration de variable.
Pour ça, justement, la solution en fait c'est de faire :
"
int i=0;
for(i=0 ; i<5 ; i++)
{
}
// Et ici tu peux toujours utiliser i.
"
Enfin, je voulais te faire encore une suggestion, à propos du menu : plutôt que lorsque tu appuies sur une fléche de côté ça accélère la vitesse du cube dans un certain sens, je verrais plutôt un truc du genre, quand tu appuies 1 fois sur la flèche de gauche le cube se met à tourner jusqu'au menu de gauche et s'arrête là, pareil pour la droite, tu vois ce que je veux dire?
Pour Kirua et AmK, je précise que dans le mail que j'avais envoyé à dupdup34 je lui avais donné les sites de sons :

http://perso.numericable.fr/~babl/diapo-bruitages1.htm
http://utenti.lycos.it/kalauras/fr/index.php
http://www.tplm.com/samples/home.htm
http://www.gratisnette.com/son.htm

Voilà, si ça peut servir à qq1 ;)
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
23 nov. 2003 à 11:28
kirua g regardé dans les jeux que j'avais, c'est crapules ont mis les sons sous un autre format ptete que je peux qd meme les utiliser mais je peux pas les lire avec WMP donc ca me prendrait un peut de temps

funto merci pour la version sans fautes d'orthographe!

je crois que je suis vraiment bidon pour le callback j'avais oublié et j'avais mis

le niveau 0 va falloir que je le rajoute

using namespace std;
et ben t'as raison il sert a rien
au debut j'avais utilisé des vector c'est pour ca qu'il etait la

pour ce qui est de ca je vais regarder comment tu fais mais si toi declarer une nouvelle var a chaque fois ca doit etre chi..t
for(int i=0 ; i<5 ; i++)
{
}
int i=0;"

tien amk voila le situ ou tu trouveras une 10ene d'albums midi
http://www.jo-casanova.com/TELECHARGEMENT.htm
merci pour le site des bruitages
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
23 nov. 2003 à 11:02
cppdupdup voici un site ou tu pourras trouver des sons genre pouf, chpaf ,tchip , gloup
http://www.newbiegameprogrammers.com

ya une partie ressources midi wav etc...
sinon , en ce qui me concerne je fais un tour sur les jeux que je trouve sur cppfrance et ya des sons pas mal , et en ce qui concerne ton album de mid ça m'interresse vachement tu pourras l'uploader stp , pour qu'on puisse le dl :)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
23 nov. 2003 à 01:24
Ben pour le callback, j'ai pas rencontré de difficultés, je viens de le faire, suffit de faire un "glutKeyboardFunc(Keyboard);" dans main() et de rajouter "void Keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if (key == 27) // Touche Echap
{
exit(EXIT_SUCCESS);
}
}" dans Clavier.h

Le système des niveaux est super ;)
Par contre, faudrait prévoir un truc pour revenir à "pas de niveau", quand le serpent peut aller où il veut.
Et y'a encore quelques trucs : ton main() n'a pas de return 0; le using namespace std; dans _def.h ne veut pas être compilé sous VC++ parce qu'il n'y a pas de #include avant (std, à cet endroit, il connaît pas, et puis en plus il me semble qu'il ne te sert à rien enfin bon). Le fichier def.h est inutile il me semble aussi. Et VC++ ne respecte pas totalement l'ANSI :
"for(int i=0 ; i<5 ; i++)
{
}
int i=0;"
ben un code comme ça veut bien compiler sous Dev mais pas sous VC++, c'est un gros défaut du compilo de MS.
En enfin ces putain de fautes d'orthograaaaaaphes !! :'(
On dirait que tu les fais exprès pour que je participe ;)
Je t'envoie la version modifiée par mail et après dodo (1h du mat quand même...) ;)
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
22 nov. 2003 à 16:21
si tu as des jeux installés sur ta bécane suis certain que tu peux choper des sons! par exemple avec coutner-strike dans les sounds/misc/ tu as pleins de sons pas mal ! sauf erreur ce sont des wav, mais fmod les lit il me semble.
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
22 nov. 2003 à 16:16
oué c'est moi sur la photo. jeu suis le plus jeune oenologue de france.... :-/ pffff rien du tout oué c'est juste que je la trouvait pas mal juste (entre pochtron et amateur)

les obstaches qui tombent du ciel c'est une bonne idee, je vais les rajoutés avec un effet de tremblement de terre, ca devrait as etre trop dur

le snake adverse aussi c'est une bonne idee
en fait j'ai l'impression que t'as plein de bonne idees :~)

pour ce qui est du son vous auriez pas des bonnes adresses?
moi g une 10 d'albums de midi (10 .mid par album ) si ca vous interresse mais pour ce qui est des effets genre "croc" "boom" "splash" "pouet"... j'ai pas grand chose
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
22 nov. 2003 à 14:09
le coup du snake adverse ça me rappelle vaguement un jeu en standard avec Linux Mandrake 9.1 :-D
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
22 nov. 2003 à 13:02
PS : une petite idée pour ton snake !
-un truc comme dans mon snake , ou tu joues contre le pc !
-des obstacles qui tombent du ciel
-un petit truc qui fait qu'a un moment le snake devient incontrolable !

voila tu en penses quoi ?
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
22 nov. 2003 à 12:58
arf cppdupdup pas grave du tout !!!!!
parle nous de ta photo c''est toi qui boit du vin ? :)
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
21 nov. 2003 à 23:28
le callback il marche pas j'avais dejas eu le probleme sur les coucous, je comprends pas

ps: si t'as 2 min jette un oeil sur la derniere version j'ai rajouté des levels et un "editeur" de level, ca "commence" a etre jouable
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
20 nov. 2003 à 23:21
Ben alors ça promet ;) Vas-y, ponds-nous un jeu de dingues ! :p
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
20 nov. 2003 à 21:48
merci funto pour ce commentaire
je vais corriger les fautes d'orthographe, c'est vrai que ca fait tache :-/
le callback t'as raison faut que je le mette sur echap
il y a encore du bouleau et j'ai pas mal d'idees
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
20 nov. 2003 à 21:20
Excellent ! Cette version est bien mieux, mon PC supporte déjà beaucoup mieux avec le timer ;)
Ceci dit, si tu regardes mes msg, le "vrai" timer c'est pas celui que je décris sur le site, on peut faire mieux (celui que je décris das mon post ;)), mais bon, tant que ça marche ;)

Le code a l'air plus lisible, j'ai pas le temps de lire là faut que j'aille manger. Supprime les fichiers inutiles, comme phase_jeu.h !
Un truc qui m'a fait marrer aussi : "Rotation_de_la_nourriture_sur_elle_meme+=1;" toi t'aimes les noms de variable explicites looool
Dernier truc : rajoute un callback sur l'appui de la touche Echap pour qu'on puisse quitter à tout moment (ça se fait en 5min) et, stp, corrige les fautes d'ortho du menu, ça gâche tout (au fait, l'idée de faire ça sur un cube est super ;)).

Ah oui, j'ai pas fini : tu devrais remplacer le bruit de tir quand on mange une boule par une sorte de "gloub", ça serait plus marrant, moi je ferais une ambiance comme ça aussi pour la musique, très gloub gloub lol, sous-marine quoi.
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
20 nov. 2003 à 18:51
ca y est g mis un timer et je suis passé a la POO
pour ce qui est du timer pas de secret je suis aller voir sur ton site funto ;-)
pour ce qui est du passage a la POO si vous pouviez me dire ce que vous en pensez
voila

ps: sur mon ordi la vitesse est rapide mais jouable
si vous aviez des idees pour ameliorer le snake ...
au fait amk tu m'a vraiment niké la page ! :)
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
16 nov. 2003 à 14:31
lol kirua !
au fait cppdupdup , faudrait que tu t'occupes sérieusement du timer comme te l(ont dit kirua et funto , parceque chez moi ça tourne à 2 à l'heure !
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
16 nov. 2003 à 14:19
mdr AmK, t'as bousillé la page !! :-D
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
16 nov. 2003 à 08:51
fatigué... moi je viens de finir un travail de math que j'ai commencé à 14h30 !! c t un truc de fou sur les tangentes de courbes, j'ai 11 pages avec l'ordi avec 9 graphes, qui prennent environ 4 pages. => ouawwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww :))))
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
16 nov. 2003 à 02:15
la constance c'est bien cppdupdup, donc tu as deux possibilités: tu laisses le bordel partout, soit tu réécris ta chambre et ton cours de math en POO ;-)

Vi, tu dois t'astreindre à certaines règles, ça facilite la relecture, par exemple mon je mets les propriétés des classes avec majuscule au début, et les variables crées ponctuellement dans les méthodes complètement en minuscules.

euh, coucou flingueurs je pensais que c t un jeu d'avions O_o

fatigué... moi je viens de finir un travail de math que j'ai commencé à 14h30 !! c t un truc de fou sur les tangentes de courbes, j'ai 11 pages avec l'ordi avec 9 graphes, qui prennent environ 4 pages.

bonne nuit à toi, c cool que t'aies refait une version en tt cas, ça met une grosse loupe sur tout le progrès que t'as fait, sauf erreur, on a commencé en même temps non? si je me souviens bien, tu avais posté ce snake 7 jours avant que je ne poste le mien, tout aussi bizarre par rapport aux standards C++ lol :-P
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
15 nov. 2003 à 23:57
ho la la si je dois tout refaire en POO y a du boulot
c'est sur que ce serait plus clair parceque le code que j'ecris c'est vraiment le "bordel" mais ca c'est pareil pour tout mes copies de math, mon bureau, ma chambre ...

pour ce qui est de la nomenclature des variable ben j'ai jamais fais gaffe faudrait que je m'y mette ;-)

je la trouve pas mal moi la musique ca fait années 80 c'est plutot sympa. kirua "le machin pop corn" comme tu l'appelle c'est coucou flingueur. respecte les references ;-)

va falloir que je lise en detail les trucs que vous avez ecrit juste au dessus je commence a fatiguer (c'est l'age) |-)

pour ce qui est du nombre de frame par sec je croyait qu'en mettant une condition dans mon rafraichissement (toute les 10ms ) ca permettrait a tous les ordis d'aller a la meme vitesse
mais la technique proposée me convient aussi. faudra que je vois ca. si vous avez 5 min pour me faire un beau timer, ne vous privez pas.
pour ma part je vais plus programmer pandant au moins 1 semaine.
travail oblige...

en tout cas c sympa de s'interresser a ce que je fais en tout cas ca m'aide pas mal
(si par hazard il vous venez a l'idee de modifier le code, telecharger la derniere version g rajouté quelques trucs);
sur ce bonne nuit
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
15 nov. 2003 à 23:30
Funto, j'en avais parlé avec lui avec son robot, c'est CLK_TCK, en tt cas c'est ce qu'ils disent sur cplusplus.com, référence sur <ctime>. Chez moi ça retourne bien 1000, mais vaut en effet mieux utiliser ça plutot uqe 1000, tout simplement au cas où un autre PC aurait une fréquence différente.

Funto, c logique d'utiliser les BMP pr une appli comme ça, ils sont en 24 bits, alors que les TGA auxquels tu fais allusion sont en 32 bits, c une perte de place si tu n'as pas besoin de transparence.

VIII la musique aussi a fait tilt chez moi !! ça vient d'où ???? c le machin pop corn que vous aviez fait là ??

je suis d'accord pour la POO, POO POOWAAAAH (c'est pas pr rien qu'il y a deux O à poower en anglais!

ben voilà Funto vient de résumer ce que j'avais dit :-P pour mes simulations physiques c'est ce que je fais, faut passer le temps écoulés en paramètre de la méthode de calcul, par exemple Deplacer(float temps); Comme ça tu as un max de FPS (ce qui évite l'aspect lag) et chaque PC tire le meilleur parti de ses compétences pour donner des résultats corrects.

PS: EH wett a rien inventé (6) ;-) lol
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
15 nov. 2003 à 23:22
Bon, c'est clair que c'est vraiment, vraiment mieux, mais......chez moi, y'a des saccades en pagailles, notamment au menu, le système de timer n'est pas encore au point désolé.
Je sais pas utilisé clock(), j'ai jamais essayé, mais il me semble qu'il faut l'utiliser avec la constante CLOCKS_PER_SEC (nombre de clocks par seconde).
Extrait de la MSDN : "clock returns the number of clock ticks of elapsed processor time. The returned value is the product of the amount of time that has elapsed since the start of a process and the value of the CLOCKS_PER_SEC constant. If the amount of elapsed time is unavailable, the function returns –1, cast as a clock_t."

Aussi, j'ai changé les bmps du menu, y'avait des fautes de frappe, c'était pas centré....si tu les veux je te les sende (d'ailleurs ça m'étonne que t'utilises pas les TGAs ;))

La musique me rappelle un truc, je sais pas quoi....;)

Ah oui, aussi : désolé, c'est pas méchant, mais ton "style de code" est.......enfin voilà quoi, y'a des variables globales en pagaille (on évite en général), tu mets des majuscules pour des noms de variables et pas pour des #define, et puis aussi y'a 3 fichiers qui sont des "restes" de coucou flingueur, draw.h que tu as vidé phase_jeu.h et Timer.h qui ne servent à rien.
Donc, un conseil : mets-toi à la POO, ça sera vraiment plus propre comme code ;)

Le problème c'est que tu utilises pour le timer la technique qu'on avait utilisée dans coucou et qui consiste à limiter les FPS, mais c'est pas une solution. En fait, il vaut mieux ne pas les limiter et dessiner le plus de fois possible (comme si on n'avait pas de timer) mais on sépare en 2 parties : d'abord les calculs (par exemple, une fonction Calcul()) que tu utilises dans draw() comme ça : Calcul(elapsed);, où elapsed est le temps qui est passé entre 2 affichages à l'écran, en millisecondes (clock() renvoie le nombre de millisecondes passées depuis le début de l'exécution du prog). Dans ta fonction Calcul(), si par exemple tu as une variable "x" qui représente la position d'un objet sur l'axe des abscisses, et que cette valeur doit augmenter, tu peux faire par exemple : "x += 3*elapsed". Ensuite, dans draw(), après l'appel à Calcul(), tu fais ton affichage OpenGL normal.
L'avantage, c'est que chaque PC a le jeu "le plus fuilde qu'il peut faire" en quelque sorte.

Bon, je sais pas si j'ai été clair, je me suis peut-être répété dans le message, faut dire que j'ai fait pas mal de trucs entre temps :p
PS : pour la technique avec elapsed, merci Wett !
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
15 nov. 2003 à 21:33
je dis pas qu'il faut faire ça comme ça, c juste que personnelement je me suis fait la remarque et j'ai remarqué que ça marchait très bien, tu fais ce que tu veux ^^

ça me fait penser à mon père qui, qd j'était petit, a ressorti sa vieille console avec PONG, et il y avait le score, et il nous parlait de ça comme d'une révolution, ma soeur et moi on était mdr avec nos jeux en 3D ^^ maintenant je comprends mieux en quoi c t remarquable, depuis que je prog en OpenGL j'ai tjs la flemme de traiter du texte.

hum, assez de nostalgie :-P

mon projet pour l'instant c'est un moteur de RPG type RPG Maker en OpenSource, j'ai commencé début septembre, après plusieurs essais complètement ratés pdt les vacances, aussi faut dire que j'ai commencé l'OpenGL en juin... depuis j'ai bcp appris, en faisant qq jeux et simulations, et le projet avance bien, c du sérieux, tt est bien mis sur papier, j'ai mon carnet de dvp. Pour l'avancement du projet, j'ai déjà codé le Tile Engine (multi-calque), le Créateur de Map, la gestion des ressources (textures, PNJ), j'ai écrit l'analyseur syntaxique pour mon langage de script (plus de 700 lignes avec commentaires :-P) mais pas encore l'interpreteur parce que mardi passé j'ai bloqué tte la journée (un bon gros 8h) sur un bête bug, et ça m'a déhouté alors depuis je bosse pr l'école, et je mange :-D ceci dit, dès que j'aurai repris un peu de motivation je m'y remets, ça va ça vient ces choses là.

Mon but ultime, c'est que tout soit scriptable, et c'est en bonne voie.
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
15 nov. 2003 à 21:21
merci pour tes conseils kirua
pour ce qui est de faire de l'OO faut que je m'y mette.
je sais faire mais je suis trop habitué a faire du C
je savais pas qu'il fallait faire les calculs avant d'afficher mais quand on reflechit ca parrait logique

et ben si le score y est pour le voir il faut deja que tu perde (sinon t'as pas de score) et que tu sorte
dans le meme repertoire que l'exe t'as un fichier score et dedans... les scores!
un peut moins bien je me suis pas embeté a faire entrer les noms des joueurs

et toi tu bosse sur koi en ce moment
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
15 nov. 2003 à 21:04
ah mais je suis trop fan ! :-D les couleurs flashi années 70 c trop :-P avec les boules rouges qui tourbillonnent, le serpent fais de boules, le menu animé, un vrai travail bien fait :-) FELICITATIONS
malheureusement, je ne peux pas mettre de nouvelle note, j'avias déjà voté la fois passée.
une grosse remarque malheureusement: chez moi ça clignote assez fort. Pour éviter ça j'ai un conseil assez logique. Voilà comment je m'y prends:

tout d'abord, tu dois bien séparer dans ton code la partie calcul de la partie dessin (moi je fais tout en OO, c'est franchement une grande aide, j'ai chaque fois une méthode Déplacer() et une méthode Dessiner(), bien séparées.
Ensuite, le truc c'est tout simplement dans ta fonction de dessin opengl, de réaliser les opérations dans cet ordre:

Calculs
Effacer l'écran //càd glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
Dessiner

comme ça, au pire, le jeu est lent sur un mauvais PC, mais l'écran ne devient pas noir entre chaque frame à cause du temps de calcul.

bon courage ;-) manque le score :-)
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
15 nov. 2003 à 19:26
un ptit coup de jeune!!!!
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
4 juil. 2003 à 00:37
c'est pour ca que j'arrivais pas a loader de jpg. merci
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
4 juil. 2003 à 00:28
ah oui en effet nix a un peu foiré son script je trouve ;-) ton jpg doit absolument avoir une extension .jpg en minuscule, pas .jpeg ou .JPG ou encore .JPEG. c'est un peu mal fait ^^

je vais me faire ... de ce pas ;-) faut pas s'énerver. regarde plutôt le ciel, ça calme
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
4 juil. 2003 à 00:24
ola kirua t'affole pas mon grand
chu tout neuf sur ce site
pour le screenshot g un pb ca vien de moi ou du serveur je sais pas mais j'arrive pas a loader de jpg
et pour ce qui est de l'exe comme je suis un enfant sage et que je pensait que vous etiez prudents , et ben j'en ait pas mis
mais puisque les reproche fusent g envie de vous dire aller vous faire ...
mais je le dis pas et je vais mettre un exe a vos risque et perils
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
3 juil. 2003 à 23:44
tu postes bcp mais tu comprends pas grand chose ^^
je voudrais bien un exe parce que j'arrive pas à compiler ton code (Dev C++ 4.9.6.0) et puis si possible un screenshot oui, ça va de soi pr une appli graphique...
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
2 juil. 2003 à 10:51
Plus de pb, tant mieux !
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
2 juil. 2003 à 10:27
FUnto c'est bon , j'ai pu executé sans prob :)
ma version je l'ai recupére sur nehe ...
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
2 juil. 2003 à 10:24
AmK, t'es sûr de ta version de GLUT ? Tu l'as eue où ?
Tu veux que je te passe la mienne ?
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
2 juil. 2003 à 10:24
c'est bon problème resolu , j'avais tout simplement compilé dans un projet win32 , ....
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
2 juil. 2003 à 09:55
il est la le problème j'avais ajouté ces 3 lib mais il me met comme meme 2 erreurs externes !
(PS: j'ai pas ce genre de problème quand je fais de l'opengl en win32)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
1 juil. 2003 à 19:59
AmK>>A mon avis y'a besoin de GLU (y'a un gluLookAt je suppose, non ?)
Sinon, je vois pas trop ton problème. Soit tu rajoutes au début
#pragma comment(lib,"opengl32.lib");
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#pragma comment(lib, "glut32.lib")
soit tu vas dans Project->Settings->Link->Object/library modules et tu rajoutes "opengl32.lib glu32.lib glut32.lib" sans les guillemets.
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
1 juil. 2003 à 16:46
j'ai reussi à le compiler sous vc++ sans aucune erreur (j'ai remplace les i des tes for par d'autres variables )mais en executant il me met 2 erreurs externes , a savoir que j'ai mis #pragma comment(lib,"glut32.lib");

glu32.lib et aussi opengl32.lib meme si peut etre ya pas besoin de glu32 je sais pas trop , je vois pas ou est le prob !
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
1 juil. 2003 à 14:06
desolé pour les zips les gars , je vais faire un effort
merci funto en fait je compile avec devc++ et ya pas de probleme.
bizarre...
chais po comment je peux faire pour corriger les bugs...
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
1 juil. 2003 à 11:34
Encore moi, je suis partout :)
Encore et toujours : le zip...
C'est dommage !! ton prog est super mais c'est bourré de bugs :( :( :(.
J'ai même réusii à faire disparaître le serpent et ça m'a affiché plein de 2 dans la console dans une boucle infinie...
Dis-moi, tu compiles pas avec Visual C++, non ? Moi il m'a donné une erreur dans tes for en disant qu'il redéclarait une même variable i...
J'ai fait un serpent sur CppFrance aussi, mais en 2D bête et con :) Si tu veux t'en inspirer pour le tiens, CppFrance est fait pour ça. Pour le moment c'est injouable. Dommage...
cs_AmK Messages postés 368 Date d'inscription jeudi 13 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 27 janvier 2010 1
1 juil. 2003 à 10:56
mets un zip et une capture stp!
twxs256 Messages postés 7 Date d'inscription lundi 30 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 22 juillet 2003
1 juil. 2003 à 10:00
sympa, dans tes fonctions morceau et bouffe, tu peux mettre un seul glBegin(GL_QUADS)/glEnd(). tu peux aussi passer rapidement au vertexArray.
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