EDITEUR DE TERRAINS TRIANGULAIRES

vr3h Messages postés 164 Date d'inscription jeudi 6 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 octobre 2006 - 9 juil. 2003 à 14:02
vr3h Messages postés 164 Date d'inscription jeudi 6 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 octobre 2006 - 13 juil. 2003 à 10:51
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https://codes-sources.commentcamarche.net/source/7845-editeur-de-terrains-triangulaires

vr3h Messages postés 164 Date d'inscription jeudi 6 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 octobre 2006
13 juil. 2003 à 10:51
Salut,
lol pkoi tu es loin detre pret a les utiliser ? ils s'utilisent tres tres simplement. Sinon je pensais, pour les "mini-maps", elles doivent demeurer des "progressives-meshes" jusqu'à ce que la camera (et/ou le joueur) soit dans la "bounding-box" de la "mini-map" au dessus de laquelle la camera et/ou le joueur est positionné. de cette manière, on retarde au maximum le changement de systeme de coordonnées (depuis l'espace l'origine du repere peut etre différent du centre de la planete, et de meme lorsque le moteur doit afficher les "mini-maps". Lorsque le moteur affiche les "mini-maps", il suffit d'afficher les "mini-maps" triangulaires qu'il y a autour, en fait la profondeur du champ de vision doit etre de la taille dun coté dune "mini-map"
voila(je reflechi en mm tps a un moteur fisik) @+ et bon w e
Mutos Messages postés 103 Date d'inscription mercredi 30 avril 2003 Statut Membre Dernière intervention 14 mai 2010
12 juil. 2003 à 11:01
Slt vr3h, slt à ts,


Infos sur la suite du projet : je suis en train de m'attaquer à la déformation du maillage et dans le même temps j'ai téléchargé des datasets géographiques sur la Terre, style les élevations sur une grille de 1km de coté. mais chuis pas encore prêt à les utiliser, loin de là ^-^ Enfin, si vs trouvez des améliorations possibles, vs pouvez tjs me contacter :)


@+

Benoît 'Mutos' ROBIN
mailto:mutos@hoshikaze.net
http://hoshikaze.net
vr3h Messages postés 164 Date d'inscription jeudi 6 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 octobre 2006
10 juil. 2003 à 22:27
Ah ouais ok, merci javais pas pensé a ca effectivement, sinon je pensais eventuellement n'effectuer une déformation que pour la vue depuis l'espace sinon je pensais utiliser les minimaps en tant que carrés et donc il n'y aurait pas de déformation une fois ds l'athmosphere. enfin bon, sinon on peut tjs adapter les minimaps carrés à des triangles mais ca va etre un peu compliké. enfin bon, le rendu prime...
Mutos Messages postés 103 Date d'inscription mercredi 30 avril 2003 Statut Membre Dernière intervention 14 mai 2010
10 juil. 2003 à 22:12
Slt,


OK pour les minimaps, en fait c le même principe que j'utilise mais avec des triangles pasque c + souple et c + facile à mapper sur une surface sphérique. En fait ts les algos de mappage que je connais (utilisés dans les softs de cao, dao, fe et autres) font des triangles, après on peut les regrouper en quads déformés mais c plus compliqué et ça marche pas tjs...


@+
Benoît 'Mutos' ROBIN
mailto:mutos@hoshikaze.net
http://hoshikaze.net
vr3h Messages postés 164 Date d'inscription jeudi 6 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 octobre 2006
10 juil. 2003 à 11:24
salut :-)
dsl mais mon site n'est pas du tt a jour, mais pour ce qui est de dessiner la planete et la gerer pdt un vol c pas bien compliqué. en fait depuis lespace tu dessines une sphere a laquelle tu appliques les textures et bump-maps générés a partir de tes "mini-maps" (pr rendre les nuages on peut appliquer une technique similaire sur une sphere legerement plus grande que la planete elle meme). Une fois entré en atmosphere, tu changes de systeme de coordonnées et affiche les 9 "mini-maps" assez vastes qui se trouvent le plus proche du joueur ou de la camera. En mm tps que le jeu tourne, tu peux lui faire charger les "mini-maps" d'a coté qui ont le plus de chances d'etres chargées. Tu peux aussi décomposer tes "mini-maps" plusieurs fois en 10 parcelles. (Je mexplique : prenons une echelle de 1 unité = 1 metre. Pour afficher 1km il te faut charger les coordonnées pour les 1000m. au lieu de cela tu la decompose en 10 portions égalles de 100m, elles meme decomposées en 10 parcelles de 10m. Tu n'as plus qu'a charger au début du jeu toute une palette de parcelles carrées de 10m x 10m, ensuite dans le jeu, tu charge toutes les references vers les eventails de portions de 100m x 100m (donc tes minimaps) qui te permettront alors de charger uniquement les portions a afficher (tu risque par contre ici d'en avoir enormément). Outre une optimisation pour l'affichage, cela permet d'optimiser grandement la boucle de détection de collision dans la mesure ou tu peux eliminer enormement de "Mesh" (ce sont nos parcelles de 10m x 10m) et l'avantage d'utiliser des puissances de 10 est que le chiffre des dixaines et centaines permettent d'obtenir les indexs des objets à tester. tu devrais donc sans probleme pouvoir obtenir un 60Fps avec ca... Attention toutefois, pour utiliser ca, tu dois positionner toujours tous tes objets en fonction de la "mini-map" sur laquelle est le joueur, tu devras donc a chaque changement de "mini-map" modifier les coordonnées du joueur sans modifier son vecteur d'orientation.) voilà jespere avoir ete assez clair, sinon s'il y a d question n'hesitez pas...

PS : les triangles sont les surfaces les plus simples, mais le plus simple a appréhender sont de loin les quads, et plus particulierement les rectangles ou encore mieux les carrés.
Mutos Messages postés 103 Date d'inscription mercredi 30 avril 2003 Statut Membre Dernière intervention 14 mai 2010
9 juil. 2003 à 19:07
Slt vr3h,


En fait je m'étais dis que les triangles c'était le + simple et le + direct pour modéliser ce type de choses. En fait, le pb n'est pas seulement d'afficher, mais aussi d'utiliser pour la gestion d'un jeu (vol, marche, positionnement des éléments de paysages et des bâtiments, etc...).

Je vais passer voir ton site et je te recontacte...


@+

Benoît 'Mutos' ROBIN
mailto:mutos@hoshikaze.net
http://hoshikaze.net
vr3h Messages postés 164 Date d'inscription jeudi 6 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 octobre 2006
9 juil. 2003 à 14:02
pr modeliser ta planete, pkoi ne pas la decomposer en des maps carrées et/ou triangulaires (pour les pôles) ? Je travaille justement sur un generateur de planete ds ce style mais pour DX9 avec création de textures pour ne pas avoir tout a afficher depuis lespace (tes mini-cartes deviennent donc des "Progressive-Meshs" (terme de DirectX)) et creation de bump-maps pour rendre malgré tout le relief...
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