zerailkiller
Messages postés19Date d'inscriptionlundi 14 mars 2005StatutMembreDernière intervention30 avril 2009
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25 mars 2006 à 15:42
zerailkiller
Messages postés19Date d'inscriptionlundi 14 mars 2005StatutMembreDernière intervention30 avril 2009
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28 avril 2006 à 17:21
Bonjour, voila je suis actuellement étudiant en IUT info je fais du c et du c++ ( un peu d'opengl) et je voudrais écrire un ptit moteur physique qui gere les collisions d'objets les accélérations circulaires ...
J'ai les bases de terminale S sur la physique du point ( accelerations, vitesse, force ...)
mais c' est pas suffisant je cherche de la doc en francais ou des tutos mais j'ai rien trouvé.
Donc HELP
Pour vous donner une petite idée je souhaite ecrire un truc ressemblant a jiglib .
luhtor
Messages postés2023Date d'inscriptionmardi 24 septembre 2002StatutMembreDernière intervention28 juillet 20086 25 mars 2006 à 17:02
Autant te le dire tout de suite, avec ce qu'on apprend un term S, t'es pas rendu, mais vraiment pas rendu.
Sinon j'ai deux pdf traitant des moteurs physiques sur les solides
indéformables. Mais aucune idée ou je les ai trouvé. Donc donne moi ton
msn en privé, et je te les enverrais.
Galmiza
Messages postés573Date d'inscriptionsamedi 16 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 9 avril 20081 25 mars 2006 à 22:34
Les bases de terminale S ne sont vraiment pas suffisantes pour faire un moteur physique non ultra-lent.
Les mutliplicateurs de Lagrange ne te disent rien ? => Utilise une librairie physique.
De plus, depuis peu, il y a des cartes physiques. Refaire un moteur physique depuis zero revient désormais à faire un moteur graphique depuis zero (sans libraire comme DirectX ou OpenGL).
Bon ok, on n'en est pas encore là, mais autant anticiper !
C'est un geek qui m'a dit ça 8).
Bientôt les cartes graphiques calculeront de la physique....
Bref, moi j'utilise Novodex (qui supporte aussi une accélération hardware avec un PPU), et j'en suis très satisfait. De plus la dernière version est fournie avec une excellente doc.
C'est aussi simple qu'openGL pour la 3D (c'est pour dire).
Galmiza
Messages postés573Date d'inscriptionsamedi 16 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 9 avril 20081 25 mars 2006 à 23:48
Je ne connais pas assez cette méthode pour l'expliquer mais en gros c'est une approche de minimisation énergétique (un peu comme les éléments finis) qui met sous forme matricielle les équations de Lagrange (équations mettant en jeu les paramètres cinématiques et les efforts extérieurs) des solides.