Discontinuités terrain avec un algo QUADTREE en OPENGL

Résolu
maelwen Messages postés 3 Date d'inscription mercredi 26 mai 2004 Statut Membre Dernière intervention 22 mars 2006 - 22 mars 2006 à 18:16
luhtor Messages postés 2023 Date d'inscription mardi 24 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 28 juillet 2008 - 22 mars 2006 à 22:04
Bonjour,



Je travail sur un petit projet (créer un terrain en opengl), j'en suis à l'implémentation d'une version en quadtree. L'algo marche mais il reste à gérer des problèmes de discontinuités sur les bords des cellules. Quand deux cellules se touchent, il arrive que leurs arrêtes ne sont pas confondues !

Peut -être avez vous qq idées a ce sujet ?

1 réponse

luhtor Messages postés 2023 Date d'inscription mardi 24 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 28 juillet 2008 6
22 mars 2006 à 22:04
C'est un problème bien connue des quadtrees, cad les cracks. Tu utilises probablement des subdivisions régulières en triangles ?

Il existe des méthodes qui évitent tout problème de crack, qui sont basés non pas sur un carré mais sur une forme de diamant.

Mais dans ton cas, quand tu subdivises un block, il faut parfois
subdiviser celui d'a coté pour éviter ca. Mais tout est clairement
expliqué dans les tutoriels.
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