Discontinuités terrain avec un algo QUADTREE en OPENGL [Résolu]

maelwen 3 Messages postés mercredi 26 mai 2004Date d'inscription 22 mars 2006 Dernière intervention - 22 mars 2006 à 18:16 - Dernière réponse : luhtor 2023 Messages postés mardi 24 septembre 2002Date d'inscription 28 juillet 2008 Dernière intervention
- 22 mars 2006 à 22:04
Bonjour,



Je travail sur un petit projet (créer un terrain en opengl), j'en suis à l'implémentation d'une version en quadtree. L'algo marche mais il reste à gérer des problèmes de discontinuités sur les bords des cellules. Quand deux cellules se touchent, il arrive que leurs arrêtes ne sont pas confondues !

Peut -être avez vous qq idées a ce sujet ?
Afficher la suite 

Votre réponse

1 réponse

Meilleure réponse
luhtor 2023 Messages postés mardi 24 septembre 2002Date d'inscription 28 juillet 2008 Dernière intervention - 22 mars 2006 à 22:04
3
Merci
C'est un problème bien connue des quadtrees, cad les cracks. Tu utilises probablement des subdivisions régulières en triangles ?

Il existe des méthodes qui évitent tout problème de crack, qui sont basés non pas sur un carré mais sur une forme de diamant.

Mais dans ton cas, quand tu subdivises un block, il faut parfois
subdiviser celui d'a coté pour éviter ca. Mais tout est clairement
expliqué dans les tutoriels.

Merci luhtor 3

Avec quelques mots c'est encore mieux Ajouter un commentaire

Codes Sources a aidé 80 internautes ce mois-ci

Commenter la réponse de luhtor

Vous n'êtes pas encore membre ?

inscrivez-vous, c'est gratuit et ça prend moins d'une minute !

Les membres obtiennent plus de réponses que les utilisateurs anonymes.

Le fait d'être membre vous permet d'avoir un suivi détaillé de vos demandes et codes sources.

Le fait d'être membre vous permet d'avoir des options supplémentaires.