Comment tester les collisions avec sdl?

StrikerFred Messages postés 98 Date d'inscription mercredi 12 octobre 2005 Statut Membre Dernière intervention 4 novembre 2010 - 1 févr. 2006 à 18:02
cs_Scratt Messages postés 1 Date d'inscription dimanche 19 février 2006 Statut Membre Dernière intervention 19 février 2006 - 19 févr. 2006 à 14:25
Bonjour,

je commence à faire des petits prog en me servant de sdl
J'aimerais juste savoir comment on teste les collisions ? la manière plus efficace sachant que c'est pour un jeu :)

voila, merci d'avance

a+
Striker

6 réponses

Galmiza Messages postés 573 Date d'inscription samedi 16 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 avril 2008 1
1 févr. 2006 à 19:30
Je dis peut-être des conneries mais SDL est une librairie graphique utilisant openGL.
Dans "librairie graphique", il y a "graphique".
Pour gerer les collisions il te faut un moteur physique.
Utilise par exemple Novodex, très simple d'utilisation, assez bien documenté.
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StrikerFred Messages postés 98 Date d'inscription mercredi 12 octobre 2005 Statut Membre Dernière intervention 4 novembre 2010
1 févr. 2006 à 22:38
merci mais je pourrais avoir plus de renseignements ? ou tu t'y connais pas....

a+
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Galmiza Messages postés 573 Date d'inscription samedi 16 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 avril 2008 1
2 févr. 2006 à 13:46
Un moteur physique permet de gerer la physique d'une scene.

Tu affectes à tes objets des propriétés physiques (masse ou densité, tenseur d'inertie, élasticité, coef friction statique/dynamique, vitesses lineaire/angulaire initiales/maximales, etc...), des champs de forces (gravité par exemple)... et le moteur se charge du reste.

MAIS:
Sache qu'un moteur physique met très nettement moins de temps à calculer et à gérer des collisions entre des volumes basiques (sphere, capsule (=cylindre à extremités hemispheriques) et boite) qu'entre des meshes !

Donc pour être performant, il faut que pour chaque objet de ta scene dont tu veux gerer le physique, tu crees une géometrie simple qui approche la geometrie de l'objet. C'est cette géometrie simple que tu accroches à l'objet et qui est utilisée par le moteur physique.

Evidemment pour creer un terrain vague, utilise le maillage du terrain.

Bon, la je ne t'ai pas dit comment on faisait ;).
Je te renvoie au lien:
http://www.ageia.com/developers/downloads.html
ou tu pourras télécharger le SDK de Novodex mais surtout des tutoriaux sous forme WORD très bien fait !

Si tu as des problèmes, je suis là.
Fais des recherches sur le net pour comprendre comment un moteur physique fonctionne.


PS: Je dis Novodex mais en essayant de trouver les docs qui m'ont aidées à débuter, j'ai vu qu'ils avaient changé de version. Maintenant, c'est la 2.3.1 nommée PhysX SDK 2.3.1.
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Galmiza Messages postés 573 Date d'inscription samedi 16 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 avril 2008 1
3 févr. 2006 à 18:58
Le lien vers l'ancienne doc de Novodex:
http://ageia.com/pdf/NovodeX%20Physics%20SDK%20Documentation.pdf

Regarde la page 26 en particulier.
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StrikerFred Messages postés 98 Date d'inscription mercredi 12 octobre 2005 Statut Membre Dernière intervention 4 novembre 2010
3 févr. 2006 à 19:33
ouais merci mais c'est que de l'anglais !!
t'aurais pas un lien francais ?
par contre, j'ai pas encore eu le temps de faire des recherches, je ferais ca demain et je te dirai si j'ai un problème !

a+ et merci

Striker
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cs_Scratt Messages postés 1 Date d'inscription dimanche 19 février 2006 Statut Membre Dernière intervention 19 février 2006
19 févr. 2006 à 14:25
Salut,

Rien avoir avec le titre du post d'origine mais vu que tu as l'air de
connaitre PhysX, je cherche à savoir comment me procurer une version
Linux du SDK ...



++



Scratt
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