neodelphi
Messages postés442Date d'inscriptionjeudi 4 avril 2002StatutMembreDernière intervention11 août 2008 18 nov. 2005 à 06:53
Le plus utilisé pour directX n'est pas le X. X cest un format bidon lol
qui sert souvent d'exemple... Le plus souvent je croit que c'est le
.3ds qui est chargé, mais sa lecture est sensiblement plus compliquée !
Pour ce qui est des textures, je pense que le TGA est plus interessant:
meilleure qualité d'image, couche alpha possible (et ça peu être très
utile la couche alpha).
neodelphi
Messages postés442Date d'inscriptionjeudi 4 avril 2002StatutMembreDernière intervention11 août 2008 18 nov. 2005 à 06:59
J'oubliai pour les headers... :
Lorsque tu écrit un programme, il faut généralement séparer ton code en
deux fichiers pour une classe : un .cpp qui contiend le code de tes
méthode, et un .h qui contient en gros la liste des méthode et des
variables existant (les déclarations).
Lors de la compilation, pour chaque fichier cpp (et le .h qui va avec),
le compilateur te cré un fichier .o qui est un morceau de programme
compilé. L'étape finale de la compilation est l'édition de lien: le
compilateur utilise alors tout les .o pour n'en faire q'un : ton
programme.
Les .h d'openGl contiennent donc les déclarations des méthodes que tu
peut utiliser sous openGl, mais pas le code source de ces méthodes.
Lors de la compilation, c++ ira chercher le ou les .o concernant openGl
pour les lier a ton programme. Sans le .h, le compilateur n'a aucune
connaissance des méthode d'openGl.
J'espère que ça peu aider à ta compréhension. Bon courage !