Allegro et la pysique

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je voudrais savoir si il était possible d'inclure un peu de physique
(et surtout savoir si il existe une technique) dans un jeu
(allegro) style le petit bonhome qui fait un super saut vrillé pour
eviter le tir le laser a protons nucléaires bipolarisés ...

merci de votre réponse

PS:suis débutant

7 réponses

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lol c'est pas correct physiquement laser a protons nucléaires bipolarisés. deja pour info les protons c genrealement dans les noyau des atomes :p donc nucleaire lol .
non je deconne si tu veux des tuto sur la physique ,
http://pixwiki.bafsoft.com/mags/

voila cherche y a un tuto qui traite de la gravité ;) et un autre qui traite de la creation de jeux de plateforme avec sauts ect ( c jrdev je crois mais je sais pas sur quel numero de pixelate c'est) .bonne chance @++
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merci de ta reponse, et pour le coups des protons, j'étais au courant , et c'est le seul truc qui m'est venu a lesprit...
merci encore.
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ouais ben en fait, le tutos sur la phisyque(issue#3:http://pixwiki.bafsoft.com/mags/3/articles/game_physics/intro.htm),
j'arrive pas a le faire en pratique: voici mon code, sa me donne une
ligne droite pas du tout courbée, j'ai renoncé a faire des fonctions,
sa ne prenait pas (c'est bizarre d'ailleurs!)

#include

#include <math.h>

double gr=9.81;

int x,y;

struct cball

{double x0,y0,x,y,vx,vy,ddx,ddy;

int t;

};



int xx=-1000;int yy=-50;double vv=1;double alfa=31;



cball cbal;

int main ()

{

allegro_init ();// initialisation d'allegro

set_color_depth(32); //profondeur des couleurs

set_gfx_mode (GFX_AUTODETECT,1024,768,0,0); // mode graphique et taille de l'écran

install_keyboard (); //initialisation du clavier

BITMAP*final; // création du bitmap final

final = create_bitmap (1024,768);

//partie initiate:

cbal.x0 = xx
; // starting
coordinates of the cannonball

cbal.y0 = yy ;

cbal.x =xx
; //
X,Y=coordinates of cannonball

cbal.y =yy ;

cbal.vx= vv * cos(alfa); // initial speed of cannonball in it’s components

cbal.vy= vv * sin(alfa);

cbal.ddx=9;


cbal.ddy=-gr;
// g=9.81 m/s^²

cbal.t=0;

x=cbal.x;

y=cbal.y;

while (key[KEY_ESC]==0) // tant que l'on appuie pas sur échap

{

circlefill(final,-cbal.x,-cbal.y,1,255);

cbal.t++;

cbal.x= cbal.x0 + cbal.t * cbal.vx ;//+(1/2)*cbal.t*cbal.t*cbal.ddx;

cbal.y=cbal.y0+(cbal.t*cbal.vy)+(1/2)*(cbal.ddy*(cbal.t*cbal.t)*(cbal.t*cbal.t));




blit(final,screen,0,0,0,0,1024,768);//on envoie le bordel a
l'ecran

}//et on recomence



destroy_bitmap (final);// on détruit le bitmap

allegro_exit (); // on quitte allegro

return 0;

}

END_OF_MAIN();
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27 novembre 2009

normal que les fonction ne prennent pas c'est pas du C :S généralement les code sont presenté sous forme de pseudo-code voir de basic pour etre transposable facilement sur tout les langages
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27 février 2006

je sais que le pseudo code ne risque pas d'etre compilé en C...
mais c'est pas le sujet, j'ai tenté de traduire ce qu'il donne en pseudo code , et ce que j'ai mis en haut est le résultat, mais , comme je l'ai déja dit, sa ne me donne pas une coube du tout , mais une ligne droite , et j'ai pas compris le coup des angles...
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27 novembre 2009

le coup des angle c'est juste pour avoir les composante du vecteur force en x et y c'est pas trop compliqué. Et normalement ca marche. si neamoins tu n y arrive pas y a un code tout fait ca s apelle jrdev, y en a plusieur dont un sur le saut des personnages. tu peux repomper le code source il est en Cpp avec sdl
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27 février 2006

désolé d'insister, mais si tu pouvais me donner un lien, ou corriger le nom du code, parce que là, je ne le trouve pas...