huben
Messages postés13Date d'inscriptionjeudi 17 novembre 2005StatutMembreDernière intervention27 février 2006
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17 nov. 2005 à 17:06
huben
Messages postés13Date d'inscriptionjeudi 17 novembre 2005StatutMembreDernière intervention27 février 2006
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20 nov. 2005 à 17:12
je voudrais savoir si il était possible d'inclure un peu de physique
(et surtout savoir si il existe une technique) dans un jeu
(allegro) style le petit bonhome qui fait un super saut vrillé pour
eviter le tir le laser a protons nucléaires bipolarisés ...
xboxut
Messages postés172Date d'inscriptionjeudi 4 mars 2004StatutMembreDernière intervention27 novembre 20091 17 nov. 2005 à 17:36
lol c'est pas correct physiquement laser a protons nucléaires bipolarisés. deja pour info les protons c genrealement dans les noyau des atomes :p donc nucleaire lol .
non je deconne si tu veux des tuto sur la physique ,
http://pixwiki.bafsoft.com/mags/
voila cherche y a un tuto qui traite de la gravité ;) et un autre qui traite de la creation de jeux de plateforme avec sauts ect ( c jrdev je crois mais je sais pas sur quel numero de pixelate c'est) .bonne chance @++
huben
Messages postés13Date d'inscriptionjeudi 17 novembre 2005StatutMembreDernière intervention27 février 2006 18 nov. 2005 à 18:19
ouais ben en fait, le tutos sur la phisyque(issue#3:http://pixwiki.bafsoft.com/mags/3/articles/game_physics/intro.htm),
j'arrive pas a le faire en pratique: voici mon code, sa me donne une
ligne droite pas du tout courbée, j'ai renoncé a faire des fonctions,
sa ne prenait pas (c'est bizarre d'ailleurs!)
#include
#include <math.h>
double gr=9.81;
int x,y;
struct cball
{double x0,y0,x,y,vx,vy,ddx,ddy;
int t;
};
int xx=-1000;int yy=-50;double vv=1;double alfa=31;
cball cbal;
int main ()
{
allegro_init ();// initialisation d'allegro
set_color_depth(32); //profondeur des couleurs
set_gfx_mode (GFX_AUTODETECT,1024,768,0,0); // mode graphique et taille de l'écran
install_keyboard (); //initialisation du clavier
BITMAP*final; // création du bitmap final
final = create_bitmap (1024,768);
//partie initiate:
cbal.x0 = xx
; // starting
coordinates of the cannonball
cbal.y0 = yy ;
cbal.x =xx
; //
X,Y=coordinates of cannonball
cbal.y =yy ;
cbal.vx= vv * cos(alfa); // initial speed of cannonball in its components
cbal.vy= vv * sin(alfa);
cbal.ddx=9;
cbal.ddy=-gr;
// g=9.81 m/s^²
cbal.t=0;
x=cbal.x;
y=cbal.y;
while (key[KEY_ESC]==0) // tant que l'on appuie pas sur échap
xboxut
Messages postés172Date d'inscriptionjeudi 4 mars 2004StatutMembreDernière intervention27 novembre 20091 19 nov. 2005 à 10:26
normal que les fonction ne prennent pas c'est pas du C :S généralement les code sont presenté sous forme de pseudo-code voir de basic pour etre transposable facilement sur tout les langages
Vous n’avez pas trouvé la réponse que vous recherchez ?
huben
Messages postés13Date d'inscriptionjeudi 17 novembre 2005StatutMembreDernière intervention27 février 2006 19 nov. 2005 à 19:50
je sais que le pseudo code ne risque pas d'etre compilé en C...
mais c'est pas le sujet, j'ai tenté de traduire ce qu'il donne en pseudo code , et ce que j'ai mis en haut est le résultat, mais , comme je l'ai déja dit, sa ne me donne pas une coube du tout , mais une ligne droite , et j'ai pas compris le coup des angles...
xboxut
Messages postés172Date d'inscriptionjeudi 4 mars 2004StatutMembreDernière intervention27 novembre 20091 20 nov. 2005 à 13:21
le coup des angle c'est juste pour avoir les composante du vecteur force en x et y c'est pas trop compliqué. Et normalement ca marche. si neamoins tu n y arrive pas y a un code tout fait ca s apelle jrdev, y en a plusieur dont un sur le saut des personnages. tu peux repomper le code source il est en Cpp avec sdl