cs_erazor
Messages postés85Date d'inscriptionjeudi 7 février 2002StatutMembreDernière intervention 8 février 2007
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2 oct. 2005 à 13:06
NoRabbit
Messages postés224Date d'inscriptionsamedi 26 juillet 2003StatutMembreDernière intervention30 mars 2009
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4 oct. 2005 à 13:16
J'ai un petit probleme de transparence dans une appli que je suis en train de coder:
j'affiche un objet opaque puis un curseur de souris transparent
mon probleme est que le curseur, malgré le fait que je passe en ortho, est dessiné derriere l'objet, sauf si je desactive le blending.
alors ma question est la suivante, quelles sont les regles a suivre pour pouvoir utiliser correctement le blending, et donc voir tout ses objets dessines correctement? (un ordre precis a suivre? en fonction de quoi? de la coord en z? des parametres precis a mettre? a quel moment?...)
kortin
Messages postés65Date d'inscriptiondimanche 27 juillet 2003StatutMembreDernière intervention21 avril 2006 2 oct. 2005 à 13:51
Je pense que ton problème est le suivant :
Le curseur que tu mets (une croix openGL ??) n'est pas bien placé.
si tu as par exemple : gluPerspective(60.0,(GLfloat)w/h,0.4,300.0);
place ta croix à :
- glTranslatef(0.0,0.0,-0.41F);
- DrawCross();
sinon, ton curseur risque de ne pas être affiché (hors du frustum)
ou si tu la place trop loin, elle risque de passer derrière un objet.
Ensuite, je ne comprend pas pourquoi le blending internvient ici.
Toutefois, il faut savoir qu'en 3D, il faut bloquer le tampon en profondeur lors de l'ajout d'un objet.
Aussi pense bien à définir la bonne fonction de blending : glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE/GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
cs_erazor
Messages postés85Date d'inscriptionjeudi 7 février 2002StatutMembreDernière intervention 8 février 2007 2 oct. 2005 à 14:02
mon curseur EST affiché mais passe derriere l'objet lorsque le blend est activé
et pour ce qui est du frustum, je passe en mode ortho et mon curseur je l'affiche avec des coord de 0 en z donc... pas de probleme de ce coté la je pense...
pour ce qui est du z depth, oui je le bloque
et enfin, la fonction de blending depend de ce que tu veux faire...
NoRabbit
Messages postés224Date d'inscriptionsamedi 26 juillet 2003StatutMembreDernière intervention30 mars 2009 4 oct. 2005 à 13:16
oui, un tri des objets selon leur distance par rapport à la caméra et sa direction (donc pas nécessairement/uniquement la coord z)
Tout dépend aussi du mode de blending que tu appliques. pour certains, il n'est pas nécessaire de faire un tri car aucune différence ne se verrait du fait de leur mode de transparence.
Pour le tri, il existe des tas d'algorithmes sur le net. Le mieux est de commencer par ce dont tu as besoin en copiant par ci par là les bouts de code qui t'interessent.
Si tu regardes le code source de certains moteurs 3d, tu remarqueras qu'ils font plusieurs tris et que certains encore, font leur tri au fur et à mesure qu'ils reçoivent les données à afficher.
Pour connaitre la méthode la plus appropriée, faut faire des tests...
Pour ma part, lorsque j'ai codé matrix fall, je n'ai fait de tri que sur la coordonnée z et sur certains "objets" (caractères) seulement. Le reste des particules est affiché en vrac, sans tri.
La méthode peut certainement être améliorée mais le code comporte pas mal de commentaires, ça pourrait t'aider : http://www.cppfrance.com/code.aspx?ID=29053