Fichier *.as et gotoAndPlay/gotoAndStop qui marchent pas >:(
phentex
Messages postés27Date d'inscriptionsamedi 28 février 2004StatutMembreDernière intervention 1 juillet 2005
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1 juil. 2005 à 16:37
cs_michto
Messages postés79Date d'inscriptiondimanche 26 octobre 2003StatutMembreDernière intervention11 août 2005
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3 juil. 2005 à 01:44
Salut tout le monde,
Sauriez vous résoudre mon problème ?
J'ai un clip "test" dans ma biblio (id de liaison "IDtest")
Mon clip symbole "test" est constitué comme suit:
frame 1: image clé contenant un petit rectangle et le code stop();
frame 2 : image clé contenant un grand rectangle.
frame 30 : image clé contenant le meme grand rectangle mais déformé (comment, on s'en fiche, c'est juste pour l'exemple)
frame 2->30 : interpolation de mouvement.
sur la frame 1 de ma scene, j'ai le code:
#include "toto.as"
dans ce toto.as, j'ai le code suivant:
_root.attachMovie("IDtest","pouet",{_x:100,_y:100); // <-- ca ca marche sans probleme.
_root.pouet.gotoAndPlay(2); // <--- CA FONCTIONNE PAS !
Comment faire fonctionner un gotoAndPlay/gotoAndStop depuis un fichier actionscript ??
(sachant que le chargement du clip se réalise sans problème, et que le
_root.pouet.gotoAndPlay(2); fonctionne tres bien s'il est dans un
on(release){} d'un bouton placé sur la scene principale)
Merci bcp d'avance
Très cordialement,
Phentex
(Flash, c'est sympa comme logiciel de création, mais je ne cesse d'etre
bloqué par des petites conneries du genre, pas logiques... c'est
irritant !)
cs_djagger
Messages postés536Date d'inscriptionlundi 5 mai 2003StatutMembreDernière intervention29 janvier 20091 1 juil. 2005 à 17:25
Salut !
C'est bizarre, ton code a l'air bon !
Ca vient peut-être du chargement !
Style, ton _root.pouet.gotoAndPlay(2); est effectué avant que l'anim IDtest soit totalement chargée ! du coup ca ne marche pas !
Regarde du coté de MovieClip.onLoad !
ex :
_root.attachMovie("IDtest","pouet",{_x:100,_y:100);
_root.pouest.onLoad=function()
{
this.gotoAndPlay(2);
}
phentex
Messages postés27Date d'inscriptionsamedi 28 février 2004StatutMembreDernière intervention 1 juillet 2005 1 juil. 2005 à 17:37
nop, ca change que dalle.
Je pense pas que attachMovie() soit asynchro, puisqu'elle renvoie une
référence à l'objet créé. Ce serait absurde et totalement inutile.
(mais bon vu le nombre de trucs absurde en flash, je commence à me
poser des questions)
D'ailleur, pour te prouver que l'animation est bien chargée, si je remplace la ligne:
_root.pouet.gotoAndPlay(2);
par:
_root.pouet._alpha=50;
le alpha passe bien à 50%.
c'est donc bien un probleme lié à gotoAndPlay / gotoAndStop.
HELLPPPPP PLEAAAAZZZE
(je vais essayé de rendre dispo mon flp et mon as sur
http://manta91.ifrance.com , dès que j'aurais un accès sans proxy à
internet, c a d dès que je rentre chez moi, disons dans 2h)
cs_djagger
Messages postés536Date d'inscriptionlundi 5 mai 2003StatutMembreDernière intervention29 janvier 20091 2 juil. 2005 à 16:41
Ouep mais ca dépend quand meme du poids du swf chargé ! c'est comme les images ! tu peux pas récuperer _width et _height avant qu'elles soient chargées ! Meme si t'as quand même une référence a l'objet ! Enfin bon, dans ton cas ca doit pas etre ca ;)
T'es sur que ca viendrais pas du ton clip chargé ?
cs_michto
Messages postés79Date d'inscriptiondimanche 26 octobre 2003StatutMembreDernière intervention11 août 2005 3 juil. 2005 à 01:44
'lut,
Super petit fichier (au moins on comprend vite le probléme..). Mais
malheureusement, je suis aussi surpris que toi (j'ai même essayé de
refaire le test et ça merde tout autant...). Donc, pas d'explication
(certains comportements de flash ne cessent de me surprendre!!)
Mais peut-être une solution :
D'abors (mais ça, c'est pas obligatoire), tu devrais séparer ton code
et tes élements graphique (un calque uniquement pour le code moi j'aime
bien !!).
Sinon la solus c'est de coller une image clef en 2 et un Play()
sur cette image. (Tu laisses ton stop en image 1, pour qu'elle soit lue
qu'une fois).
Je sais pas si ça va dans ton cas, mais ça ressoud le pb decrit dans ton dernier code...