Interpolation entre deux matrices (D3DXQUATERNION)

cs_supergrey Messages postés 475 Date d'inscription vendredi 27 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 20 septembre 2010 - 31 déc. 2004 à 12:37
Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 - 1 janv. 2005 à 19:06
Salut, j'ai besoin dans mon programme de calculer les positions intermédiaire d'un objet, entre deux position données.
Pour les translations c'est assez simple, le probleme se pose pour les rotations.
Voila ce que je pensais faire: transformer la matrice de rotation en un quaternion via la fonction D3DXQuaternionRotationMatrix() modifier l'angle pour obtenir la bonne position et transformer le quaternion en matrice via D3DXMatrixRotationQuaternion()

Mais s'était en supposant qu'un quaternion contenait l'axe de rotation dans x, y, et z et l'angle dans w, mais au vu du résultat je pense que ca ne doit pas etre ca.
Quelqu'un peut-il m'éclairer?
Merci!

1 réponse

Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 2
1 janv. 2005 à 19:06
pourquoi tu ne divises pas l'angle de rotation par 2?
comme je suppose qu'il y a une raison a cela, je pense qu'il y a moyen de faire la moyenne entre les matrices non?
elles sont organisées comment les matrices d3d?

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Omnia vincit labor improbus
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