Gestion de collision et OpenGL

kanuxxx Messages postés 11 Date d'inscription lundi 8 novembre 2004 Statut Membre Dernière intervention 3 septembre 2005 - 22 déc. 2004 à 18:56
kanuxxx Messages postés 11 Date d'inscription lundi 8 novembre 2004 Statut Membre Dernière intervention 3 septembre 2005 - 23 déc. 2004 à 10:32
Bonjour,
J'ai un problème assez ennuyant, je suis dessus depuis près de trois jours.
Voilà comment cela ce passe :
J'ai a disposition un "moteur graphique" initialisé avec OpenGL et montrant un cube pouvant se balader sur un terrain. Terrain symboliser de -50 à 50 en largeur et en longueur. Les coordonnées sont de 0 , 0 au niveau du cube (a l'initialisation).
Je vous parles pas de la hauteur puisqu'elle n'entre pas en jeu ici.

De plus j'ai une partie du moteur physique de faite : elle gère l'acclération en ligne droite (en avant et en arriere), c'est à dire que mon cube, selon qu'on appuie ou non sur la touche avant ou arriere, accélère, s'arrête progressivement (rien d'appuyer) ou va en arrière.
Ce moteur est largement porté par la méthode d'Euler qui fait qu'on peut avoir a tout moment l'accéleration la vitesse et la position d'un des quatre point formant la base du cube étant dans le plan (xOz).

Ce que je cherche : une formule ou quelque chose comme ca qui me permettrain de simuler les rebonds, et une façon pas trop barbare de faire des tests sur les collisions (imaginons que je rajoute un bloc qui simule un mur, je veux pas rajouter 1500 alternatives).

J'en viens donc à vos idées, vos expériences.
Merci d'avance.

2 réponses

ptitmanu Messages postés 23 Date d'inscription mardi 30 novembre 2004 Statut Membre Dernière intervention 8 février 2005
23 déc. 2004 à 09:30
Bonjour,
Quelle est ta representation de l'espace ? Comment modélises tu les differents éléments constituant ton espace ? Si tu veux gerer les collisions de façon "simple", c'est à dire ne pas gerer que des cas particuliers qui finiront par etre compliqué à ajouter... je te conseille de regarder du coté des arbres BSP (http://prografix.games-creators.org/document/108). Cela te donnera une bonne base pour ton moteur et sinon tu peux regarder les ocTree, pour améliorer.
Voila. Bonne lecture et bon courage.
Emmanuel.
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kanuxxx Messages postés 11 Date d'inscription lundi 8 novembre 2004 Statut Membre Dernière intervention 3 septembre 2005
23 déc. 2004 à 10:32
J'avais lu cette histoire d'arbres BSP et d'Octree mais c'est pas ce qu'il me faut pour l'instant.
Pour le moment je dois gérer quelques cas particuliers histoire de comprendre comment cela fonctionne. L'Octree (puisque je crois que c'est ce qu'il me faut de préférence) je m'en chargerais d'ici deux semaines.

En fait je cherche plus précisement une sorte d'équation pour le rebond en fonction de l'acceleration, la vitesse, la position, la masse ou quoique ce soit.
Si quelqu'un a une autre idée, merci de me le signaler :)

Merci d'avance !
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