Problème de processeur avec SDL

Goliath49 Messages postés 4 Date d'inscription jeudi 8 avril 2004 Statut Membre Dernière intervention 21 mai 2004 - 19 mai 2004 à 23:55
Goliath49 Messages postés 4 Date d'inscription jeudi 8 avril 2004 Statut Membre Dernière intervention 21 mai 2004 - 21 mai 2004 à 22:38
Bonjour,

je suis entrain de développer un casse brique en C avec SDL.
J'utilise DevCpp et suis sous XP.
J'aimerais savoir qu'elles sont les possibiltés pour limiter les ressources à mon processeur qui tourne à 100 % ; sachant qu'avec un SDLWaitEvent ça ne devrait pas marcher, puisqu'il y a ma balle qui est en mouvement.

Merci d'avance.

5 réponses

Galmiza Messages postés 573 Date d'inscription samedi 16 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 avril 2008 1
20 mai 2004 à 09:32
Je ne sais pas si ca existe sur DevCpp mais sous Visual Studio, tu as la fonction Sleep(int nombreDeMillisecondes). Pendant ce temps, le processeur ne "s'occupe" pas de ton programme.
En tout cas ca fonctionne chez moi.
Si ton jeu doit tourner quand meme, utilise un Sleep(10).
Pour un FPS de 60, les images sont rafraichi a l'ecran toutes les 16 ms. Il faudra surement moins de 1ms a ton ordi pour faire les calculs et les rendus. Donc un Sleep(10) devrait tres amplement suffire.

Attend la confirmation des autres car je suis plutot newbie.
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cs_Chouchou182 Messages postés 252 Date d'inscription vendredi 13 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 25 avril 2011 1
20 mai 2004 à 11:16
Hello

Sleep fait partie de l'API Win32 si je ne m'abuse donc ça devrait marcher quel que soit le compilo.

Cependant SDL permet de faire du code directement portable donc tant qu'à faire utilise la fonction SDL_Delay(ms) qui a la même utilité.

A++

Chouchou
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Goliath49 Messages postés 4 Date d'inscription jeudi 8 avril 2004 Statut Membre Dernière intervention 21 mai 2004
20 mai 2004 à 14:06
Merci ca semble marcher et le processeur descend de 60 à 70 % d'utilisation.
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Galmiza Messages postés 573 Date d'inscription samedi 16 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 avril 2008 1
20 mai 2004 à 21:12
Bah met un temps plus grand ... pas trop quand meme =-)
Vas-y a tatons !
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Goliath49 Messages postés 4 Date d'inscription jeudi 8 avril 2004 Statut Membre Dernière intervention 21 mai 2004
21 mai 2004 à 22:38
Ca me parait bien ! Sauf que plus j'avance dans la prog et plus ca me prend du tps de calcul : par exemple j'ai pas trouvé le moyen idéal pour savoir si la balle touche une brique quelconque de coordonnées X,Y. Ce que je fais, c'est que je "scanne" toute mon aire de jeu susceptible de recevoir une brique et je test toutes les possibilitées d'en toucher une avec la balle (donc dans les 4 dircetions). Et donc le probleme est que ca fait intervenir 156 tests (car 156 briques possibles) a chaque tour de boucle. Ca prend donc beaucoup de processeur !
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