Combat naval

exedur Messages postés 1 Date d'inscription dimanche 8 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 19 mars 2004 - 19 mars 2004 à 20:54
cs_Jeni Messages postés 1 Date d'inscription mercredi 20 avril 2005 Statut Membre Dernière intervention 20 avril 2005 - 20 avril 2005 à 10:02
Je recherche le code source et l'analyse (algorithme ou pseudo-code) du combat naval en pascal, voici l'énoncé:

COMBAT NAVAL

Principe : Dans le jeu de combat naval, chacun des 2 joueurs dispose d’un océan dans lequel il peut placer 5 bateaux. La flotte est constituée d’un destroyer, d’un sous-marin, d’un croiseur, d’un cuirassé et d’un porte-avion.

Le but du jeu est de couler l’ensemble de la flotte de son adversaire.

Mise en place : Chaque océan est représenté par une grille de 10 x 10 cases.
Les différentes lignes sont repérées par des lettres de A à J et les colonnes par des chiffres de 1 à 10.

En début de partie, chaque joueur place ses bateaux dans son océan.
Le nombre de cases occupées par un bateau varie selon le type de bateau :

· Destroyer : 2 cases
· Sous-marin : 3 cases
· Croiseur : 3 cases
· Cuirassé : 4 cases
· Porte-avion : 5 cases

Exemple : Un cuirassé est placé dans les cases D3-D4-D5-D6

Règles de placement :

Les bateaux sont placés horizontalement ou verticalement. Pas de placement en diagonale.

Aucun bateau ne peut en toucher un autre (même en diagonale)

Il est bien évident qu’un bateau ne peut pas se trouver en dehors de l’océan !

Démarrage de la partie :

Lorsque les bateaux des 2 joueurs sont correctement placés, chaque joueur va tenter de couler la flotte de son adversaire en tirant des torpilles. Pour ce faire, il cite la case sur laquelle il souhaite envoyer la torpille.
Les deux joueurs tirent à tour de rôle.

Les effets d’une torpille sont :

· Touché si la torpille a touché une position occupée par un bateau.
Si c’est le cas, on précisera au joueur quel bateau il vient de toucher

· Coulé si la torpille touche la dernière position non touchée d’un bateau.

· A l’eau si la torpille vise une case dans laquelle il n’y a pas de bateau.

Il est intéressant qu’un joueur garde trace de ses tires de torpilles. Au moins pour ne pas tirer plusieurs fois où il n’y a pas de bateau.

Implémentation informatique :

Le programme demandé permettra à un joueur de disputer une partie contre l’ordinateur.

Une partie consiste en :

· Placement des bateaux.

· Lancement des torpilles par le joueur et par l’ordinateur à tour de rôle.

· Affichage du nom du gagnant.

En ce qui concerne le placement des bateaux, il conviendra de vérifier que les règles de placement sont bien respectées.
Pour le placement des bateaux de l’ordinateur, on procèdera de manière aléatoire en utilisant le générateur de nombres aléatoires du pascal, mais toujours en respectant les règles de placement. Ce placement doit être invisible pour l’utilisateur.

A tout moment, le joueur peut visualiser son océan avec ses bateaux et les positions touchées par l’ordinateur. Il voit aussi l’océan de l’ordinateur sans les bateaux mais avec les positions qu’il a déjà touchées.

Bonne analyse !!

1 réponse

cs_Jeni Messages postés 1 Date d'inscription mercredi 20 avril 2005 Statut Membre Dernière intervention 20 avril 2005
20 avril 2005 à 10:02
moi aussi je recherche le meme ! si vous avez vous pouvez me prévenir au plus vite svp ...
merci énormément
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