Calcul d'une rotation pour un cone de vue

Zyvon Messages postés 10 Date d'inscription mercredi 29 octobre 2003 Statut Membre Dernière intervention 12 mai 2004 - 14 janv. 2004 à 11:10
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 - 15 janv. 2004 à 00:31
Hello,
je cherche à calculer ou se trouve un point qui est rotationner deux fois et translater une fois.

mais je ne sait pas comment lui faire faire sa rotation et recuperer le nouveau point.

voila c'est pas très clair mais je reponds volontiers aux questions.

ps: par point je veux dire vecteurs.

merci d'avance
Yves

4 réponses

garslouche Messages postés 583 Date d'inscription mardi 26 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 29 mai 2015 1
14 janv. 2004 à 13:58
En 2D ou en 3D ?
Si en 2D il faut juste calculer un cos et un sin... pas la mort...
Si en 3D il faut utiliser les matrices de rotation et les matrices de translation. Pas bien compliqué non-plus mais ça ne se trouve pas du premier coup!

On ne force pas une curiosité, on l'éveille.
.................................................Daniel Pennac
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Zyvon Messages postés 10 Date d'inscription mercredi 29 octobre 2003 Statut Membre Dernière intervention 12 mai 2004
14 janv. 2004 à 14:45
Ben c'est en 3d et j'ai fais mille essai mais j'arrive toujours pas...
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garslouche Messages postés 583 Date d'inscription mardi 26 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 29 mai 2015 1
14 janv. 2004 à 17:50
Il faut d'abord que tu crées la classe Matrice, puis que tu programmes le produit matriciel.
Et comme je peux pas te dessiner les matrices de rotation va voir ici:
www-bio3d-igbmc.u-strasbg.fr/~wurtz/ Cours/IUP3/MM/3-MM.v2.pdf
C'est pas un truc de maths mais c le premier que j'ai trouvé avec google

On ne force pas une curiosité, on l'éveille.
.................................................Daniel Pennac
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sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
15 janv. 2004 à 00:31
"Si en 2D il faut juste calculer un cos et un sin... pas la mort...
Si en 3D il faut utiliser les matrices de rotation et les matrices de translation"

tu peux utiliser des matrices pour un movement sur un plan, et tu peux calculer tes cosinus et sinus dans un espace volumique
en trigo generalement se qui est applicable en 2D l'est aussi en 3D, exemple pour un calcul de distance en 2D : h sqrt((x * x) + (y * Y)) et bien en 3D c'est pareil : h sqrt((x * x) + (y * y) + (z * z))

la c'est pareil, tu peux calculer la position de ton vertex (car a mon avis tu voulais bien dire vertex et non pas vecteur, a ne pas confondre)

bref, une regle trigo sur un point (x, y) s'applique aussi bien sur un autre point (x, y, z)

en 2D, une rotation autour d'un axe implique le changement de 2 composantes du point, en 3D aussi :)

ensuite pour la translation, c'est des additions et/ou des soustractions alors c'est pas bien compliquer :)
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