garslouche
Messages postés583Date d'inscriptionmardi 26 novembre 2002StatutMembreDernière intervention29 mai 20151 14 janv. 2004 à 13:58
En 2D ou en 3D ?
Si en 2D il faut juste calculer un cos et un sin... pas la mort...
Si en 3D il faut utiliser les matrices de rotation et les matrices de translation. Pas bien compliqué non-plus mais ça ne se trouve pas du premier coup!
On ne force pas une curiosité, on l'éveille. .................................................Daniel Pennac
garslouche
Messages postés583Date d'inscriptionmardi 26 novembre 2002StatutMembreDernière intervention29 mai 20151 14 janv. 2004 à 17:50
Il faut d'abord que tu crées la classe Matrice, puis que tu programmes le produit matriciel.
Et comme je peux pas te dessiner les matrices de rotation va voir ici:
www-bio3d-igbmc.u-strasbg.fr/~wurtz/ Cours/IUP3/MM/3-MM.v2.pdf
C'est pas un truc de maths mais c le premier que j'ai trouvé avec google
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sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 15 janv. 2004 à 00:31
"Si en 2D il faut juste calculer un cos et un sin... pas la mort...
Si en 3D il faut utiliser les matrices de rotation et les matrices de translation"
tu peux utiliser des matrices pour un movement sur un plan, et tu peux calculer tes cosinus et sinus dans un espace volumique
en trigo generalement se qui est applicable en 2D l'est aussi en 3D, exemple pour un calcul de distance en 2D : h sqrt((x * x) + (y * Y)) et bien en 3D c'est pareil : h sqrt((x * x) + (y * y) + (z * z))
la c'est pareil, tu peux calculer la position de ton vertex (car a mon avis tu voulais bien dire vertex et non pas vecteur, a ne pas confondre)
bref, une regle trigo sur un point (x, y) s'applique aussi bien sur un autre point (x, y, z)
en 2D, une rotation autour d'un axe implique le changement de 2 composantes du point, en 3D aussi :)
ensuite pour la translation, c'est des additions et/ou des soustractions alors c'est pas bien compliquer :)