Assembleur

Signaler
-
Bonjour je suis débutant en assembleur et j'ai << écris un programme qui teste les réflexes en mesurant la durée écoulée entre le demande de frappe d'une touche aléatoire au clavier et la frappe effective. le programme stockera sur disque les 10 meilleurs résultats avec les initiales des joueurs>> mais seulement je suis un peu bloqué et j'ai besoin d'aide. Le code ci-joint


; On prévient l'assembleur que c'est un programme DOS.
.MODEL small
; Creation d'une pile de 256 octets.
.STACK 1024



;-----------------------------------------------------------;
; Introduction des variables et données. ;
;-----------------------------------------------------------;

.DATA

message1 db "Bonjour, Ce programme va calculer le temps ecoule entre la demande de frappe et la frappe effective.",10,13," $"
message2 db 10,13,"ATTENTION demande de frappe effective $"
message21 db 10,13,"veuiller appuyer sur la touche echap pour la frappe effective : $"
message22 db 10,13,"vous avez appuyes sur la touche : $"
message23 db 10,13,"vous avez appuiyes sur une mauvaise touche, veuillez saisir la touche echap $"
message3 db 10,13,"les secondes a la demande de frappe effective : $"
message31 db 10,13,"les secondes a la frappe effective : $"
message32 db 10,13,"les centieme de secondes a la demande de frappe : $"
message33 db 10,13,"les centieme de secondes a la frappe effective : $"
message4 db 10,13,"Veuillez entrer vos initiales : $"
message5 db 10,13,"les secondes ecoulees : $"
message6 db 10,13,"les centiemes de secondes ecoulees : $"
Feffectuer db 10,13,"frappe effective effectuee *"
quitter db 10,13,"Fermeture du programme $"

nb db 10,13," $"
forme db 10,13," $"
mforme db 10,13,"----------------------------------------- $"


; le dollar permet a la fonction 9 de l'int 21h de reconnaître la fin de chaîne à écrire

FICHIER DB "C:\fscores.txt",?
HD_FICH DW ? ; HD-FICH contient le handle
BUFFER1 DB 10 ,15 dup(?) ; variable destinée a recevoir des données
TAILLE_FICH DW ?

SECONDES DB ?
CSECONDES DB ?

SECONDESBIS DB ?
CSECONDESBIS DB ?

TECOULE DB ?



; le ? signifie que la variable recevra une valeur lors de l'execution


.CODE

debut :

;-----------------------------------------------------------;
; Instruction debut de programme ;
;-----------------------------------------------------------;

MOV AX,@data ;place les variables et les données dans la mémoire (segment DS)
MOV DS,AX

;-------------------------------------------------------------------------------------;
; Programme principal ;
;-------------------------------------------------------------------------------------;

;ouverture d'un fichier

MOV AH,3Dh
MOV AL,2 ; 2 signifie lecture et ecriture
LEA DX,FICHIER ;on met l'adresse de la chaine de caractere qui contient le chemin d'acces au fichier

INT 21H
MOV HD_FICH,AX ;ax contient le handle


;Affichage du premier message

MOV DX,OFFSET message1
MOV AH,09h ;9 etant le le numéro de la fonction de l’interruption 21h
;qui écrit une chaîne de caractères à l’écran
INT 21h ;apelle de l'interuption

;---------------------------------------------------------------;
; debut demande initiale joueur ;
;---------------------------------------------------------------;

;on demande les initiales aux joueurs

MOV DX,OFFSET message4
MOV AH,09h
INT 21h


; ON recupere les initiales du joueurs dans le fichier

MOV AH,0CH ; Vider le tampon d'entrée et appeler la fonction d'entrée
MOV AL,0AH ; entree d'une chaine de caractere
lea dx,BUFFER1
INT 21H

mov AH, 40h ; appel de la fonction de ecriture
mov BX, HD_FICH ; on met le handle du fichier dans bx
mov CX, 3 ; nombre d'octets a lire dans CX !
lea dx,BUFFER1 ; on met l'adresse du buffer dans dx
int 21h



MOV DX,OFFSET forme
MOV AH,09h
INT 21h

; ou
; MOV AH,40H
; MOV BX,HD_FICH ;handle dans bx
; MOV CX,8d ;le nombre d'octets a lire dans CX
; LEA DX,BUFFER1 ; l'adresse d'un bufferdans ds:dx
; INT 21H
; mov TAILLE_FICH,AX


;---------------------------------------------------------------;
; fin demande initiale joueur ;
;---------------------------------------------------------------;

;---------------------------------------------------------------;
; demande de frappe (demande,recuperation,affichage) ;
;---------------------------------------------------------------;

Demande :
MOV DX,OFFSET message2
MOV AH,09h
INT 21h

MOV DX,OFFSET message21
MOV AH,09h
INT 21h

MOV DX,OFFSET mforme
MOV AH,09h
INT 21h

MOV DX,OFFSET mforme
MOV AH,09h
INT 21h


;On affiche les secondes lorsque on a fait la demande de frappe

MOV DX,OFFSET message3
MOV AH,09h
INT 21h

MOV AH,2CH
INT 21H
MOV AL,DH ;on affiche les secondes

;apelle de la fonction

call AFFICHER_AL_DEC
mov SECONDES, DH ;on sauvegarde les secondes


;On affiche les centieme de secondes lorsque on a fait la demande de frappe

MOV DX,OFFSET message32
MOV AH,09h
INT 21h

MOV AH,2CH
INT 21H
MOV AL,DL

call AFFICHER_AL_DEC
mov CSECONDES, DL ;on sauvegarde les Csecondes


;on attend que le joueur aie appuyer sur une touche

MOV AH,00H
INT 16H
mov bl, al ;on range le caractere dans bl

MOV DX,OFFSET forme
MOV AH,09h
INT 21h

;---------------------------------------------------------------;
; condition et boucle pour la touche echap ;
;---------------------------------------------------------------;
MOV DX,OFFSET message22
MOV AH,09h
INT 21h
;on copie notre caractere dans dl
MOV DL,BL

;On affiche le caractere present dans dl
MOV AH,2h
INT 21h

;On compare bl a la touche ECHAP
CMP bl,1Bh
JNZ Reesayer
JMP Quit

Reesayer :
MOV DX,OFFSET message23
MOV AH,09h
INT 21h

MOV DX,OFFSET forme
MOV AH,09h
INT 21h

JMP demande
;---------------------------------------------------------------;
; stocke la représentation du nombre dans une chaîne ;
;---------------------------------------------------------------;


mov bh, 10 ; base dans laquelle le nombre est converti
mov si, offset nb + 2


boucle_div2:
; Division par 10 (AL contient le quotient, AH le reste)
xor ah, ah
div bh

; Stockage du reste dans la chaîne
or ah, 30h ; conversion en caractère ASCII
mov [si], ah
sub si, 1

; Tant que le quotient est différent de zéro, on boucle
test al, al
jnz boucle_div2


; Affichage de la chaîne qui représente le nombre
mov dx, offset nb
mov ah, 09h
int 21h
mov bh, 10 ; base dans laquelle le nombre est converti
mov si, offset nb + 2

;---------------------------------------------------------------;
; fin de stockage de la représentation du nombre dans une chaîne;
;---------------------------------------------------------------;

Quit :
;---------------------------------------------------------------;
; fin demande de frappe ;
;---------------------------------------------------------------;

;---------------------------------------------------------------;
; frappe effective (demande,recuperation,affichage) ;
;---------------------------------------------------------------;



;On récupere les secondes juste apres que la frappe effective aie été faites.

MOV DX,OFFSET forme
MOV AH,09h
INT 21h


MOV DX,OFFSET message31
MOV AH,09h
INT 21h

MOV AH,2CH
INT 21H

MOV AL,DH ;on affiche les secondes
call AFFICHER_AL_DEC
mov SECONDESBIS, DH ;on sauvegarde les secondesbis


;On récupere les centieme de secondes juste apres que la frappe effective aie été faites.

MOV DX,OFFSET message33
MOV AH,09h
INT 21h

MOV AH,2CH
INT 21H

MOV AL,DL
call AFFICHER_AL_DEC
mov CSECONDESBIS, DL ;on sauvegarde les Csecondesbis

;on attend que le joueur aie appuyer sur une touche

MOV AH,00H
INT 16H



;---------------------------------------------------------------;
; fin frappe effective ;
;---------------------------------------------------------------;

; AL: partie basse du registre accumulateur
; AH: partie haute du registre accumulateur
; AX: registre accumulateur




;Calcul du temps ecoulé entre la demande de frappe et la frappe effective.

; le probleme se situe ici ^^

MOV AL, SECONDESBIS
xor ah,ah

MOV BL, SECONDES
xor bh,bh

SUB AX,BX


;on attend que le joueur aie appuyer sur une touche

MOV AH,00H
INT 16H


MOV DX,OFFSET mforme
MOV AH,09h
INT 21h

MOV DX,OFFSET mforme
MOV AH,09h
INT 21h

MOV DX,OFFSET forme
MOV AH,09h
INT 21h




MOV DX,OFFSET message5
MOV AH,09h
INT 21h
; et voici le moment ou j'essaye d'afficher ^^
;MOV AL,AX
call AFFICHER_AL_DEC




;on attend que le joueur aie appuyer sur une touche
MOV AH,00H
INT 16H



;Ferme le FICHIER
mov AH, 3Eh
mov BX, HD_FICH
int 21h





;-----------------------------------------------------------
; message de fermeture du programme -
;-----------------------------------------------------------

MOV DX,OFFSET quitter
MOV AH,09h
INT 21h



;---------------------------------------------------------------;
; fonctione AFFICHER_AL_DEC ;
;---------------------------------------------------------------;

AFFICHER_AL_DEC: ;affiche une valeur comprise entre 0 et 99 contenue dans AL
push bx ax
xor bh, bh ;ou exclusif (ici on remet a zero bh). plus rapide que mov bh,0 car inst de base

mov bl, 0Ah ;10 en dec

boucle:
xor ah, ah ; on remet ah a zero
div bl ;on divise ax par bl
push ax
add al, 30h ;48 en dec, cette addition permet d'obtenir un code ASCII
mov ah, 0Eh ;la valeur affichée est un nombre dec
int 10h
pop ax
cmp bx, 1 ;si le diviseur est 1 alors on arrête
je finboucle ;car on a afficher tous les chiffres

mov bx, 1

;on place le reste de la division du tout début de la boucle dans al
mov al, ah ;que l'on va maintenant diviser par le nouveau diviseur B
jmp boucle
finboucle:
pop ax bx
ret






;-----------------------------------------------------------
; Instruction fin de programme -
;-----------------------------------------------------------

mov ax,4Ch
int 21h


END debut