Minmrst
Messages postés5Date d'inscriptionsamedi 16 janvier 2010StatutMembreDernière intervention 4 juin 2010
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2 juin 2010 à 14:24
f0xi
Messages postés4205Date d'inscriptionsamedi 16 octobre 2004StatutModérateurDernière intervention12 mars 2022
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4 juin 2010 à 18:52
Bonjours,
récemment j'ai reussi a programmer un jeu d'echec en delphi 5. Mon défi réussi, je voudrais maintenant crée un rpg mais il y a de nombreuses question que je me pose.Je vais tenté d'être clair
dans toute programmation les choses se font les unes après les autres. cela semple "static" et là j'aimerai comprendre comment dans un jeu, un personnage peut par exemple bouger par animation, en même temps qu'un ennemi en face, tout en ayant l'heure dans le jeu qui tourne faisant tourné nuit et jour ! . Pour pouvoir évolué d'un jeu "static" dans lequel les actions se font les unes après les autres(et demande un rafraichissement) je me pose donc la question du fonctionnement d'un jeu dynamique. dans quoi travail-t-on pour du 2d, quel type de fiche ?
Je vous demande a vous car j'ai cherché sur internet, mais je ne connais pas le vocabulaire pour identifié ma recherche. Pourriez vous identifié le(s) choses que je recherche ou mieu si vous avez un tutoriel qui fait référence à ceci.
Merci beaucoups d'avance, je n'aime pas demander de chercher lorsque je pourrais le faire moi même, mais la je ne trouve vraiment pas !
f0xi
Messages postés4205Date d'inscriptionsamedi 16 octobre 2004StatutModérateurDernière intervention12 mars 202235 3 juin 2010 à 02:32
En effet!
et on ne peux pas éditer ses messages.
attention, y'a le RT et le RT!
On discocieras deux type de RPG :
Les Tours par Tours
et
Les Hack'n'Slash
et comme tout programme, il y'a des parties RT et d'autre PreCalculée.
ce n'est pas compliqué à comprendre :
si une action est calculée à la volée on parle de Real Time.
si une action est juste sortie d'un tableau déjà établis (une convertion par exemple) on parle de PréCalculs.
et il faut savoir utiliser les deux.
Les mouvement de deux objets sont definit par plusieurs paramètre.
par exemple quand un Mob se déplace, il suis une trajectoire ou un chemin pré-calculé.
par contre, quand il attaque, sa trajectoire pour rejoindre le joueur est calculée en temps réel car le joueur lui, suis une trajectoire non-determinable et donc on ne peux que pré-calculer ses mouvements.
mais le tout se fait dans la même boucle de temps, au moins l'animation.
le real time demande donc plus de ressources processeur que le pré-calcul (effectué au chargement du jeux ou coder en dur).
par exemple tout les skills ont des attributs pré-calculé (gestion de la balance) mais une partie peux repasser en calcul RT pour le calcul d'un bonus sur action (exemple : esquive du mob = echec alors +10% de critique pour l'attaquant).
Minmrst
Messages postés5Date d'inscriptionsamedi 16 janvier 2010StatutMembreDernière intervention 4 juin 2010 4 juin 2010 à 13:31
Merci pour la réponse.
Pour la précision, mon rpg serai plus un tour par tour. Contenant uniquement des combats permettant de gagner les personnages vaincus. Ainsi il n'y aurai que une interface de sélection de personnage, et une (ou plusieurs) interface de combat suivant les matchs.
A chaque coup porté une animation assez courte sera déclenchée. En même temps un compteur temporel défile?etc?
Donc si je résume bien, il faut que je vois la programmation RT (real time je présume) et que j'utilise pour ma part une base de données Access pour y faire figuré les informations récurrente, une sauvegarde et autre données du jeu. Access ou par fichier ?
f0xi
Messages postés4205Date d'inscriptionsamedi 16 octobre 2004StatutModérateurDernière intervention12 mars 202235 4 juin 2010 à 18:52
en fait ici, puisqu'il s'agit d'un rpg PVP principalement et donc pas ou peu de PVE, il n'y aura du RT qu'au moment du calcul de l'attaque et de la defence, les bonus etc.
tout le reste se fera en PC.
par exemple :
je lance un match
je selectionne un adversaire
je lance le match -> le jeux calcul qui commence selon les regles du jeux (basé sur la volonté par exemple +10% à l'attaquant puisqu'il à la volonté d'attaquer)
puis viens la boucle :
tant que l'un des deux adversaire n'est pas mort :
-j'attaque/l'adversaire attaque -> le jeux calcul l'attaque de l'attaquant et la defense du defenseur en RT
-4 choix :
*l'attaque echoue -> animation echec attaque -> tours suivant
*l'attaque reussie -> animation reussite attaque -> tours suivant
*J1 meurt -> animation mort de J1 -> fin
*J2 meurt -> animation mort de J2 -> fin