Maillage 3D + quadtree + calcul de normales

Résolu
BunoCS Messages postés 15480 Date d'inscription lundi 11 juillet 2005 Statut Modérateur Dernière intervention 12 juin 2024 - 17 févr. 2010 à 09:43
BunoCS Messages postés 15480 Date d'inscription lundi 11 juillet 2005 Statut Modérateur Dernière intervention 12 juin 2024 - 4 mars 2010 à 10:06
Hello,
J'ai un maillage 3D (terrain) avec 3 niveaux de détails que j'affiche à l'aide d'un quadtree. Le calcul et l'affichage des données se fait uniquement dans les feuilles de l'arbre, indépendamment du reste, et donc les noeuds intermédiaires n'ont pas connaissance des données affichées.
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| A | B |
|-------|
| C | D |
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Problème: la normale des points "aux arêtes" est mal calculée et on visualise un effet de "patchs", c'est-a-dire qu'on voit la démarcation entre la feuille A et la feuille B par exemple. Ce que je voudrais corriger (le code n'est pas de moi).

Comment, à votre avis, aborder le problème? Remonter l'affichage dans les noeuds intermédiaires? Calculer l'intersection des patchs au niveau supérieur afin d'interpoler les normales?
La première solution me paraît couteuse par rapport à la seconde, que je vais tenter d'explorer.

Merci de vos idées/suggestions.

Question bonus: La lib graphique utilisée est VTK, ça parle à quelqu'un?

@+
Buno
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L'urgent est fait, l'impossible est en cours. Pour les miracles, prévoir un délai...

1 réponse

BunoCS Messages postés 15480 Date d'inscription lundi 11 juillet 2005 Statut Modérateur Dernière intervention 12 juin 2024 103
4 mars 2010 à 10:06
Pour ceux que ça intéresse, une solution peu couteuse consiste à étendre la zone concerné par une feuille de quelques pixels afin de pourvoir calculer les normales correctement, et de retailler la zone à la taille initiale.


@+
Buno
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