Matrix 3d et Rotation 3d [Résolu]

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Hello,

Je voulais connaitre la difference entre modifier un clip avec matrix3d ou modifier ce clip via les propriete x/y/z et rotationX/Y/Z :

1/ Matrix3d.appendRotation() et rotationX/Y/Z
2/ Matrix3d.appendTranslation() et les proprietes x/y/z

Merci

-- Orange73 --

"L'homme n'est pas fait pour travailler, la preuve c'est que cela le fatigue" (Voltaire)

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Bonjour,

modifier un clip avec matrix3D via append/prependRotation/Translation est un ajout de valeur aux données de rotation/coordonnées sans devoir connaitre la valeur de base de ce dernier.

Admettons que tu veuilles effectuer une rotation de 3° sur l'axe X alors que ton objet est déjà rotaté/translaté, tu n'as pas besoin de savoir la rotation en x existante pour le faire et tu modifies l'objet globalement ..

Pas évident à expliquer.
Le mieux reste de faire tes propres tests et de voir ce qui est le mieux dans ton cas.

Peg'
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oui, c'est faisable sans soucis, et même sans matrix3D ...
Tu crées un sprite contener, tu lui ajoutes les aiguilles et tu les décales en Z, puis tu fais tourner el contener comme bon te semble et il suffit de modifier les rotations des aiguilles pour avoir le résultat voulu

Peg'
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En gros pourquoi utiliser la matrix3d plutot que rotationX/Y/Z et positionnement x/y/z ?


-- Orange73 --

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2 août 2011

Ok merci.
Oui c'est assez difficile d'expliquer et de comprendre.
Mais je crois avoir compris ;-)

Que penses tu de cette perspective 3d (aiguilles posées et tournantes) :
www.rolex.com

Il faudrait par exemple creer les aiguilles a 12h00 puis gerer ces derniere dans un espace 3d ? La 3d native de flash suffit t'elle ?

Merci


-- Orange73 --

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Ok merci ;)


-- Orange73 --

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29 avril 2010
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Tres interressant pegase31 merci pour ta connaissance.

Site rolex l'effet est vraiment bien!!!




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Julien B.
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monClip.transform.matrix3d.appendRotation(90, Vector3D.X_AXIS)
revient-il a faire
monClip.rotationX = monClip.rotationX + 90 ?

Si oui, quel est l'interet d'utiliser l'un plutot que l'autre car c'est la meme chose.

de meme pour l'axe Y ou appendTranslation x,y,z.

Merci


-- Orange73 --

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appendRotation ajoute une rotation sur l'axe relatif X de l'objet actuel, alors que rotationX non ...

Peg'
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Oui mais
monClip.rotationX = monClip.rotationX + 10;
ajoute bien une rotation de 10 degré a ma rotation actuel de monClip ?
Donc c'est la meme chose ?

-- Orange73 --

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à condition que ton clip soit effectivement juste en rotation X et n'ai subis aucune transformation avant, oui.

Mais change la rotation Y à 30 et tente la même chose , puis avec append en X, tu verras.

Peg'
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Effectivement c'est différent.
On dirait que les 2 rotations (rotationX et appendRotation) ne prenne pas le meme axe...
L'un prend l'axe X de l'objet par rapport a lui meme et l'autre l'axe X par rapport a la scene ?
C'est bien cela ?


-- Orange73 --

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c'est le "relatif" et "absolu" dont je te parlais ...

Peg'
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2 août 2011

Cool merci pour ces éclaircissements ;-)


-- Orange73 --

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