Loi de newton.

ralekely Messages postés 1 Date d'inscription lundi 4 mai 2009 Statut Membre Dernière intervention 4 mai 2009 - 4 mai 2009 à 11:21
cs_rt15 Messages postés 3874 Date d'inscription mardi 8 mars 2005 Statut Modérateur Dernière intervention 7 novembre 2014 - 10 mai 2009 à 16:25
Bonjour à tous!

Je souhaite resoudre un problème, qui je dois avouer, est plus un problème physique qu'un problème de code.
Voilà: Je souhaite modeliser une balle  qui roule sur un plateau.
Bon un plateau (carré ou rectangle) et une sphère c'est bon.  Là ou je bloque c'est au niveau de l'intersection entre les deux.
Mathématiquement parlant, l'intersection c'est quand les deux (sphère et plateau) ont un (des) point(s) commun. Or, je ne sais pas du tout comment recuperer ou savoir  s'il y a un point commun.
Je souhaite faire rouler la balle, donc théoriquement il n'y a qu'un point.
Ma question est donc: comment savoir s'il y a intersection? (en opengl biensur),car visuellement, la balle peut sembler être sur le plateau, mais rien ne l'affirme mathématiquement.

Mon autre soucis c'est attribuer à cette balle un réalisme: c'est-à-dire, elle est soumise à la loi de newton, donc masse, vitesse, energie potentiel, energie cinetique et frottement.

(je suis prenneur d'un tutoriel ou des sujets relatifs déjà existant, que je n'ai pas réussi à trouver).

Merci d'avance de votre réponse.

1 réponse

cs_rt15 Messages postés 3874 Date d'inscription mardi 8 mars 2005 Statut Modérateur Dernière intervention 7 novembre 2014 13
10 mai 2009 à 16:25
Salut,

Pour savoir si la balle est en contacte avec ton plan, il suffit de caculer l'altitude de ta balle...

Si ton plan est d'équation z = 0 par exemple, et que tu connais les coordonnées x1, y1 et z1 de ta balle, ainsi que son rayon r, tu sais que ta balle touche le plan quand z1 - r <= 0.

Une autre méthode consisterait à caculer les intersection entre les triangles de tes objets comme si tu étais dans un cas général. Il y a des librairies qui peuvent te faire ce calcul, mais ce serait beaucoup plus couteux alors que le problème reste simple.

Si tu es intéressé par la physique et la 3D, je t'invite à regarder du côté de ODE et de sa documentation.
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