Threads & Sockets appliqués au jeu

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- - Dernière réponse : cs_LA_Tupac
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- 9 févr. 2009 à 10:12
Salut à tous les progueurs !!
J'ouvre ce post pour receuillir des infos sur les techniques de prog reseau sous les jeux videos.
Je bosse actuellement sur un petit Jeu (style mmorpg) mais je viens de perdre la partie reseau de ce projet en faisant un format sauvage.... :-(
J'avais fait un système de threads ou le srv écoutait en TCP, puis balancait deux copies du socket en UDP dans un thread d'écoute et un autre d'envoi. Coté client j'ai fait pareil sauf que le socket TCP servait au connect() pour que le client récupère les infos Socket.
Cette methode à fonctionné mais mal : les personages avançaient par saccades, comme si chaque envoi et reception de packet bloquait le client en attendant le prochain.
 Voilà donc deux questions : 
-Comment se fait-il que mon prog soit ralenti par les communications alors que tout est séparé en threads??
-Comment vous organisez-vous pour créer ce genre de progs qui communiquent réciproquement en UDP ?? 

merci à vous

Tup4c

moi : c'est du sata le disque dur ?
stagiaire : non c'est du maxtor.
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Merci
Il semblerait que le secret est d'utiliser les sockets asynchrone.
ils permettent de bufferiser les packets afin de libérer le programe des attentes.
Pour tout vous dire, je pensais que le fait d'utiliser des sockets UDP réglait le soucis.
mais je ne trouve pas de code example pour les utiliser.
 
ps: ai-je interet à passer mes sockets en TCP (asynchrone bien-sur)

merci.

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Merci
un petit up ??
j'étudie avec interet la prog reseau en attendant (c'est nouveau pour moi).

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