guiguikun
Messages postés92Date d'inscriptionjeudi 28 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 1 octobre 2003
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8 août 2003 à 15:34
fced42
Messages postés31Date d'inscriptiondimanche 30 décembre 2001StatutMembreDernière intervention 3 septembre 2003
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3 sept. 2003 à 15:05
Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ?
J'arrête pas de me tromper :(
guiguikun
Messages postés92Date d'inscriptionjeudi 28 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 1 octobre 20031 8 août 2003 à 15:55
Je me souviens même avoir demandé à mon prof pourquoi Z était la hauteur.
Il m'avait répondu qu'en 3D il fallait s'imaginer le plan XY comme étant la table devant soi, et l'axe Z la hauteur de ce plan.
BruNews
Messages postés21040Date d'inscriptionjeudi 23 janvier 2003StatutModérateurDernière intervention21 août 2019 8 août 2003 à 16:03
ah ok, c'est seulement parce que le prof vous indiquait le plan a plat sur la table, redresse comme un ecran et vois que tu as bien les memes axes.
BruNews, ciao...
fced42
Messages postés31Date d'inscriptiondimanche 30 décembre 2001StatutMembreDernière intervention 3 septembre 2003 3 sept. 2003 à 15:05
Suffit de definir correctement ta matrice de projection pour avoir z en hauteur. Si tu deplace ta camera vec gluLookAt tu peut facilement changer ton axe de hauteur
void gluLookAt
(
GLdouble eyeX , GLdouble eyeY , GLdouble eyeZ , GLdouble centerX , GLdouble centerY , GLdouble centerZ , GLdouble upX , GLdouble upY , GLdouble upZ );
Les trois premiers sont la position de la cam, les 3 suivant les directions et les 3 autres le vecteur haut (pour choisir ton axe de hauteur)
Si tu veux Y en hauteur suffit de mettre au 3 denriers 0,1,0
sinon si tu eux z suffit de mettre 0,0,1 au dernier.
Voila apres chacun voit son trucs, mais si tu apportes des objets apres faudra faire gaffe qu'ils ont les meme axe sinon faudra convertir...