OpenGL -> Math

guiguikun Messages postés 92 Date d'inscription jeudi 28 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 1 octobre 2003 - 8 août 2003 à 15:34
fced42 Messages postés 31 Date d'inscription dimanche 30 décembre 2001 Statut Membre Dernière intervention 3 septembre 2003 - 3 sept. 2003 à 15:05
Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ?
J'arrête pas de me tromper :(

8 réponses

BruNews Messages postés 21040 Date d'inscription jeudi 23 janvier 2003 Statut Modérateur Dernière intervention 21 août 2019
8 août 2003 à 15:41
c'est pas Z la profondeur ?
X et Y sont largeur et hauteur comme ailleurs.
BruNews, ciao...
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cs_JediMaster Messages postés 91 Date d'inscription lundi 19 mai 2003 Statut Membre Dernière intervention 31 août 2004
8 août 2003 à 15:42
en math c est la meme chose sur une feuille t as l axe x(abcisse) et y(ordonnee) z est donc la profondeur normal ;-)
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guiguikun Messages postés 92 Date d'inscription jeudi 28 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 1 octobre 2003 1
8 août 2003 à 15:42
Bah non... J'ai même ressorti mes cours de math : Y profondeur et Z hauteur...
Ceci dit ca change peut-être suivant les profs.
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BruNews Messages postés 21040 Date d'inscription jeudi 23 janvier 2003 Statut Modérateur Dernière intervention 21 août 2019
8 août 2003 à 15:46
enfin un qui est d'accord. Je me sens moins seul, merci.
BruNews, ciao...
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guiguikun Messages postés 92 Date d'inscription jeudi 28 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 1 octobre 2003 1
8 août 2003 à 15:55
Je me souviens même avoir demandé à mon prof pourquoi Z était la hauteur.
Il m'avait répondu qu'en 3D il fallait s'imaginer le plan XY comme étant la table devant soi, et l'axe Z la hauteur de ce plan.

Ca m'embrouille mais je vais vite m'habituer
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cs_JediMaster Messages postés 91 Date d'inscription lundi 19 mai 2003 Statut Membre Dernière intervention 31 août 2004
8 août 2003 à 16:00
ce que tu fait c est que tu change l oeil de la camera de tel maniere a avoir x et z face a toi le pb est resolu!!! ;-)
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BruNews Messages postés 21040 Date d'inscription jeudi 23 janvier 2003 Statut Modérateur Dernière intervention 21 août 2019
8 août 2003 à 16:03
ah ok, c'est seulement parce que le prof vous indiquait le plan a plat sur la table, redresse comme un ecran et vois que tu as bien les memes axes.
BruNews, ciao...
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fced42 Messages postés 31 Date d'inscription dimanche 30 décembre 2001 Statut Membre Dernière intervention 3 septembre 2003
3 sept. 2003 à 15:05
Suffit de definir correctement ta matrice de projection pour avoir z en hauteur. Si tu deplace ta camera vec gluLookAt tu peut facilement changer ton axe de hauteur
void gluLookAt
(
GLdouble eyeX , GLdouble eyeY , GLdouble eyeZ , GLdouble centerX , GLdouble centerY , GLdouble centerZ , GLdouble upX , GLdouble upY , GLdouble upZ );

Les trois premiers sont la position de la cam, les 3 suivant les directions et les 3 autres le vecteur haut (pour choisir ton axe de hauteur)
Si tu veux Y en hauteur suffit de mettre au 3 denriers 0,1,0
sinon si tu eux z suffit de mettre 0,0,1 au dernier.

Voila apres chacun voit son trucs, mais si tu apportes des objets apres faudra faire gaffe qu'ils ont les meme axe sinon faudra convertir...

Bonne prog.
cedric@4devstudio.com
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