Formules de transformations pour shaders glsl

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Voici les formules à utiliser pour faire les translations,rotations et
Scale dans un shader GLSL.
Pour l'utilisation des shaders avec MASM,cf mon code source "creation
et utilisation d'un shader simpliste GLSL avec masm et OpenGL"

Source / Exemple :


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rotations
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1: 20° autour de l'axe Z ; (glRotatef 20.0,0.0,0.0,1.0)

void main(void)
{
 float PI=3.14159265358;
 float angle=20.0;
 float rad=angle*PI/180.0;

 vec4 a=gl_Vertex;
 vec4 b=a;

 b.x=a.x*cos(rad)-a.y*sin(rad);
 b.y=a.y*cos(rad)+a.x*sin(rad);
 
 gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*b;
}

2: idem autour de l'axe X;

 ..
 b.y=a.y*cos(rad)-a.z*sin(rad);
 b.z=a.y*sin(rad)+a.z*cos(rad);
 ..

3: idem autour de l'axe y;

 ..
 b.x=a.x*cos(rad)+a.z*sin(rad);
 b.z=a.z*cos(rad)-a.x*sin(rad);
 ..

------------
translations
------------

ex: glTranslatef 1.0,1.0,0.0 donne en GLSL

void main(void)
{
 vec4 a=gl_vertex;

 a.x=a.x+1.0;
 a.y=a.y+1.0;

 gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*a;
}

------
scale
------

ex: glScalef 1.5,2.0,0.5 donne en GLSL

void main(void)
{
 vec4 a=gl_vertex;
 float xscale=1.5,yscale=2.0,zscale=0.5;

 a.x=a.x*xscale;
 a.y=a.y*ysacle;
 a.z=a.z*zscale;

 gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*a;
}

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